為什麼說遊戲策劃要懂點美術?看完這篇你就明白了 - IT人

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由於目前的遊戲美術風格沒有明確標準,一般提需求都會找幾個代表性極強的遊戲當座標系的基準。

而且每隔幾年火的風格都不一樣,座標系的基準也一直在 ... Togglenavigation IT人 IT人 為什麼說遊戲策劃要懂點美術?看完這篇你就明白了 是否發表於 2021-04-21 作者:是否本文首發公眾號“遊戲設計理論” 最近一直在做DEMO,主要是為了確定美術表現,因為美術是比較被看重的部分。

同時也遇到了一些問題,這些問題新專案都會遇到,所以總結一下形成方法。

它不能算是方法論,就是一個工作流程和個人職業修養的訓練,學好了能避免挨美術的打。

類似的流程和職業訓練有很多方面,也就產生了一個新的系列——策劃的自我修養。

當然我是沒有美術基礎的,能畫的最高階的作品也就是《小雞食米圖》。

所以我只是以一個策劃的角度講講如何提高美術質量和把握流程,而不是具體的如何畫出好作品。

在聊美術之前先聊一下職業等級,就是個人能力的發展路徑。

職業等級劃分 平常我們是按製作人、主策、數值系統等職位劃分人的等級,這是為了“賦權”,有職位不一定具有相應的能力。

我個人認為,真正決定能力的有三個關鍵門檻:規劃、設計、執行。

一個製作人需要有很強的規劃能力,制定整個專案的戰略;一個主策、數值、系統也需要一定的規劃能力,更需要的是設計能力,設計具體的玩法、數值等;執行則是正確無誤的按設計需求產出結果。

這也是為什麼好的製作人很難得,他需要很強的規劃能力,遊戲不只有產品一個維度,要成功需要考慮很多方面。

三種能力是螺旋式交替成長的,規劃能力需要建立在良好的設計和執行基礎上,這也是為什麼所有職業都從執行開始。

越高階的能力越難成長,而且跟天賦真的有關係。

程式美術的維度相對單一,沒有策劃這個崗位複雜,所以策劃的天花板非常高。

就像能同時拋6個球的人一定比只能同時拋3個球的厲害。

下面開始講講策劃需要了解的美術流程,即三個層次的策劃需要了解的步驟。

一、戰略層的美術需求 我們專案想要的美術風格不算常見,而且需要一定的改變,所以很難找到合適的設計師(沒錢)。

這是目前遇到的最大問題。

所以一開始要想清楚的是我們要什麼美術風格,以及我們能不能做到,當然最重要的是“為什麼要”。

在確定目標之前必須先搞清楚什麼是美術風格,以及如何定位美術風格。

所以在確定需求之前先講講我認為的美術風格,以及我自己做的一個方便溝通的定位座標。

我是做數值出身,對美術的理解非常淺薄,此部分只是拋磚引玉。

美術風格 美術風格的變遷大方向是由粗糙到寫實,再到抽象。

早期人類的美術技巧不夠好,繪畫和雕像製作得不太真實。

慢慢到文藝復興時期技巧越來越成熟,作品越來越像真人。

後來因為各方面我沒有深入瞭解的原因,畫家變得更注重用抽象表達自我,或者說表達作者眼中的世界。

(這部分內容挺有意思,以後有時間會深入研究) 美術風格變遷是個長期過程,所以肯定會有大量過度作品不那麼容易確定風格。

遊戲美術也一樣,遊戲發展這些年,風格變遷速度10年超過以前100年,更是產生了大量細分風格。

由於目前的遊戲美術風格沒有明確標準,一般提需求都會找幾個代表性極強的遊戲當座標系的基準。

而且每隔幾年火的風格都不一樣,座標系的基準也一直在變。

這也是為什麼做美術設計一定要隨時找參考。

這麼變來變去很難精準定位需求,所以我就做了一個座標系,方便跟美術溝通。

寫實——抽象 最典型的例子就是畢加索的《公牛》,一圖勝千言。

正面——負面情緒 這實際上是多種情緒的複合,我把它簡單化了。

憤怒、悲傷、憂鬱等是負面情緒,喜悅、興奮、希冀等等是正面情緒。

美術需要通過美術技巧表達情緒,如此才能打動人。

強烈——平淡 每個作品都有自己的主要情緒,像恐怖片以緊張為主,喜劇片以輕鬆為主,要確定一個大方向。

大方向確定後,也不可能所有時刻都是一個情緒,那會很平淡,要在大方向內做變化。

需要表現強烈情緒的場景或事件需要做得搶眼,比如抽卡、戰鬥勝利等。

不需要表現的則要平平淡淡。

平面設計裡有個理論叫“視覺層次”,可以理解為美術表現的節奏。

它不僅用來分清主次,還可以通過不同層次間的轉換“講故事”,可以自行搜尋一下。

這個座標系的使用不是直接描述你想要的東西的座標值是多少,因為它沒有標準值,只有相對值。

所以要找幾個參考,把它們放到座標系裡,點出你想要的東西跟參考的相對位置。

策劃不需要懂美術的實現,但需要理解什麼是美術風格,否則提的需求會被美術吐槽。

這幾個維度不需要太好的美術基礎也能講清楚,一般美術也能理解。

當然這個座標系只能表示風格方向,細節還是要根據參考圖確定。

非美術專業的策劃去講構圖、透視、配色、洛可可、巴洛克,很容易鬧笑話。

當然做策劃最好還是學一些這方面的知識,能講得出具體的好壞區別還是很有優勢的。

接下來講戰略上如何確定美術風格。

為什麼要(WHY) 有很多成功的遊戲系列,像《文明》、《輻射》等等,都是由一個初始不太成熟但獨特的美術風格起步,形成自己鮮明的特徵。

IP的一部分就是美術風格,我希望能做一個屬於我們自己的小IP。

目標大,自然要求就得高,需要找到一個合適且獨特的風格。

不過現在只是想得很好,做起來到處是困難,還在努力解決。

要什麼(WHAT) 前一個問題確定了目標,這一個問題就要回答達到目標的路徑。

商業遊戲的美術戰略目標很簡單,能吸引目標使用者。

並非質量好才能吸引人,風格獨特也可以吸引人。

對我們這樣的小創業專案來說,提高質量不現實,只能從風格獨特入手。

而且成本不能高,不能因為追求獨特提高成本,像《哈迪斯》的美術風格又好看又獨特,對我們來說就不現實。

所以我定的方向是Lowpoly,但不會跟《紀念碑谷》那種純正的Lowpoly一樣。

我們遊戲的整體情緒是輕鬆、歡快,可以用Lowpoly比較好的表達。

如何做到(HOW) 很簡單也很難——找到合適的人。

如果有合適的美術大佬可以推薦或自薦一下,非常感謝。

因為美術風格比較簡單,技術上完全能實現,缺的是設計和嘗試。

所以就打算堅定的走這條路了。

美術跟數值一樣,需要調N版,目前已經嘗試了幾版,離目標還有點距離。

二、設計層的美術需求 什麼是設計? 答案略多,概念也比較大。

不過對遊戲美術來說,我認為就是用優美的方式解決問題。

美術從古至今,只有兩個核心作用:一個是真實的描述客觀世界,一個是抽象的描述主觀自我。

單純因為“美”而誕生的藝術作品不算多,大部分傳世的藝術品能誕生,還是因為有其作用。

無論是商業、權力、宗教還是純粹表達自我,都是因為某些用途。

遊戲美術從設計上需要“客觀”的體現遊戲世界觀,也就是把遊戲當成一個真實的世界,美術需要像在現實世界寫實一樣進入遊戲世界去“寫實”。

遊戲美術需要解決的問題就是建立世界觀,營造代入感。

由於多數遊戲世界觀是策劃而不是美術設定的,所以策劃的作用就是提出符合世界觀且能解決問題的美術需求。

由於專案規模不同會導致需求提出人不同,大專案會有專門的人去設計世界觀,小專案就係統或主策自己定了。

我就忽略職位差異,直接把提出需求的叫“策劃”,美術製作的叫“美術”了。

策劃最好有一定的設計感,為美術提供思路。

設計得好的美術跟設計得好的策劃都是稀有動物,至少得有一方能有設計感,否則表現上會比較平淡。

綜上所述,設計層面的美術需求要保證幾個方面:符合美術風格及情緒、營造目標世界觀、設計感。

符合美術風格及情緒 美術風格確定後風格其實就交由美術來把握了,但每個場景的情緒需要設計世界觀的策劃來確定。

為了切換情緒豐富體驗,每個場景都需要有一定程度的變化。

RPG和MMO都有比較好的例子。

《暗黑2》就是經典的例子,非常值得學習。

不僅僅是變化,變化的順序也有講究。

就像電影,每一幕都會引導觀眾的情緒變化和累積,到一定程度依次小爆發,最終有一次大爆發。

好電影一開始就會引起觀眾的情緒變化,不一定是好奇,也可能是興奮、恐怖、絢麗,有很多種方法吸引觀眾,就看導演的需求和水平。

策劃的作用也是如此,進場看到什麼,玩一段時間看到什麼,都需要認真設計。

可惜這部分我沒有什麼方法。

大家可以向電影行業學習學習,有很多僅通過場景畫面營造情緒的鏡頭。

策劃需要把握每個美術需求的功能和使用場景,是抽卡的動畫,還是迴圈刷圖用場景的等等,針對不同的功能設計不同的情緒。

營造目標世界觀 遊戲本身就是一個世界,策劃的設定需要符合邏輯,不能天馬行空設定無規則的世界。

一把槍要出現在戰國時代,就要設計符合邏輯的背景,比如穿越之類的。

當然想出彩可以做更離奇的設定,比如因為時空坍縮,戰國時代的時空跟現代重合了,冷熱兵器同時出現在一個世界上。

大部分美術需求都是為了營造一個目標世界而存在的。

這個世界觀裡應該有什麼,應該沒有什麼,有什麼能更出彩又符合邏輯。

少部分美術需求可能是為了恰飯或節省成本等原因生造的,做遊戲有時候沒辦法。

最好的例子還是來自電影,《魔戒》系列的服道化、攝影、特效應該是當時電影水平的巔峰,場景的氣氛營造得都非常到位,給人的感覺就像是真的存在那麼一箇中土世界。

策劃需要不斷提醒自己,世界觀是為情緒服務的。

設計感 這部分比較能體現一個策劃的設計水平,也是策劃必備的能力。

美術需求一般來自策劃,策劃設計的水平決定了美術效果的天花板。

所以在策劃這一步就要設計出好的美術需求。

設計感是為了出彩,讓人容易記住,另一方面是滿足功能需求,兩者都要做到。

角色比如《最強蝸牛》裡的蝸牛、《植物大戰殭屍》裡的戴夫,都有很抓眼球的外觀特徵,且能滿足功能需求。

場景比如《暗黑2》、《奧日與黑暗森林》、《三位一體》的場景經常能給人煥然一新的感覺。

設計可以看作“資訊的有效重組”,多種資訊重新組合,更好的解決問題。

拿“瘋狂的戴夫”舉例,他在設定上是個發明家,也是個瘋子,還是你的鄰居,居然還發明植物拯救了小鎮,這幾個要素疊加在一起就很神奇。

美術在設計上把帽子換成鍋、眼球一邊凸起、瞳仁像散焦似的一個點、典型的肥胖美國人。

用來表現一個親切的瘋子。

雖然看不出是個發明家,這樣又很符合遊戲的風格——怪誕。

這樣一個角色既符合風格,又容易讓人記住,就完成了他的使命。

不清楚《植物大戰殭屍》是什麼設計流程,正常是策劃提出背景設定,美術根據背景設定製作角色。

這個角色的背景設定很成功,策劃的設計水平很好。

三、執行層的美術需求 執行層就是需求文件撰寫了,讓美術更明確的知道策劃想要的是什麼。

我入行一直做數值,雖然設計系統還行,提美術需求的水平就比較一般了,而且沒做過MMO這種對美術需求要求較高的型別。

一般美術需求都是由世界觀架構師或者叫劇情策劃提出,他的形象設計、場景設計、文化內涵都要非常棒才行,相當於電影的編劇,非常重要。

我只能以我自己淺薄的經驗再結合目前的需求講幾個主要的點。

流程 一般美術需要根據需求製作幾個圖:概念設計、氛圍圖、效果圖。

概念設計就是世界觀的美術表現大方向,是最重要的一張圖,也是“原畫”這個職位的核心能力——設計。

如果是3D遊戲,就需要畫三檢視給模型師,也是原畫的工作內容。

氛圍圖一般就是比較重要的場景發生重要事件時的氣氛,陰森、陽光、莊嚴等等。

效果圖就是理論上游戲的實際畫面,只不過還停留在美術的PS上,沒有放到遊戲裡。

策劃的需求一般就是要效果圖,前兩個是美術跟策劃對大方向的。

不過一些小專案可能就只有效果圖,前兩種就用參考圖代替了。

背景設定 世界觀裡這個場景、角色、物件是怎麼來的,幹什麼用的,特徵是什麼,具體的描述。

專業的美術會根據這些設定設計美術表現。

用途 就是一個遊戲美術要達成的目標,需要根據目標做設計。

立繪要好看、抽卡動畫要酷炫都是由此而來。

有一些遊戲的主介面背景有很大的“景深”,就是為了讓玩家有“空曠”的感覺,這就需要比較明確的目標,讓美術能針對目標去設計。

規格 就是這個美術成品的大小,不同用途的圖大小肯定不一樣,需要跟UI、程式確認。

一般為了放置可能的調整,都會畫大2倍或4倍,比如1080*1920的立繪,會畫成2160*3840大小,大不了再壓縮。

所以會給美術一個實際大小和使用大小。

參考圖 參考圖必須要有,大家都知道。

最好還是能懂一點美術基本概念,按不同的分類給參考圖,比如角色的構圖、姿勢、服飾、表情等,場景的氛圍、標誌元素等各給一張,如果策劃能想得非常細的話。

如果是非常懂“講故事”的美術,就會方便很多,可以少很多溝通成本。

具體的需求越大的專案需要越詳細的規劃,而且還有很多注意事項,比如不要提不好表現、實現成本高的美術需求。

我說的只是主要的部分,還有大量細節每個公司、每個專案都不同,我也無法瞭解全部流程。

流程完善的公司自然會有一套適合自己專案的研發管線,沒有的話就要自己打造了。

我們目前就在這麼做,有小部分流程需要嘗試一下,建立適合自己專案的流程。

四、總結 美術是世界觀的體現,設計本應為了更好的表現世界觀服務,但遊戲行業比較功利,基本是奔著吸引眼球去的。

平衡兩者的關係就是個難點,能在表現世界觀的前提下做到吸引人,可以稱為藝術家了。

除了達到美術的目標,世界觀佔比也很重要,在戰略層就要規劃好。

每類遊戲的世界觀需要的表現程度不同,像MMO世界觀的建立非常重要,休閒遊戲的世界觀內容佔比則很少。

需要根據自己的遊戲型別把握好美術需要的表現程度,不僅因為美術成本高,還因為世界觀佔比不協調會讓遊戲節奏不對。

一個休閒遊戲如果有大量劇情、華麗的美術表現,喜歡玩休閒體驗的玩家會不耐煩;MMO如果沒有劇情、畫面不好看,喜歡MMO的玩家會覺得沒有代入感。

三個層次的美術需求層層遞進,前一層沒規劃好,後一層就沒法執行。

相信美術大改過的專案比較有體會。

遊戲行業越來越重視美術了,表現不好的遊戲越來越難。

所以好美術的價格也在水漲船高,小專案越來越難。

創業確實不是件容易的事,大量問題需要解決,沒有人把飯喂到嘴邊。

因為不懂美術,它對我來說是最難的部分,這也是為什麼最近惡補美術知識。

我對自己的核心機制和數值設計水平還是很有信心的,要是還沒出發就被美術卡在門口就太尷尬了。

有擅長Lowpoly的美術大佬可以聯絡我,感謝! 是否 來源:遊戲設計理論 相關文章 GGAC專訪魔方工作室群美術總監,遊戲美術“寬久需專,專久求寬” 2021-04-20 《蔚藍》開發團隊公開遊戲新作《Earthblade》 2021-04-20 迪迦奧特曼還有機會再出現在電子遊戲中嗎? 2021-04-20 熱脈遊戲李譞:突破壁壘放眼全球,談Steam遊戲發行之誤區 2021-04-20 電商遊戲設計與策劃大法——上 2021-04-20 與2021PlayX4一起準備進入中國市場的遊戲 2021-04-20 探索遊戲N種可能不可錯過的盛會丨2021N.Game網易遊戲開發者峰會開啟報名 2021-04-20 遊戲開發 Game:2020年德國遊戲市場同比增長32% 2021-04-21 記一次.NET遊戲站程式的CPU爆高分析 2021-04-21 .NetCPU 微軟Xbox雲遊戲服務將於本週在iPhone、iPad和PC上開測 2021-04-21 微軟 聊一聊解謎遊戲的設計(一):解密遊戲的三個維度 2021-04-21 高基數下“雙增”吸眼球,遊戲板塊將再成香餑餑? 2021-04-21 TapTap五年了,它改變了遊戲行業的什麼? 2021-04-21 2年出30款遊戲,TapTap平均分高達8.5分,這個懸疑係列為何如此好評? 2021-04-21 研究了800款遊戲後,5個程式設計師做出次留62%的爆款《Lumbercraft》 2021-04-21 程式設計師 我一個遊戲記者,是怎麼轉行用7年時間死磕出一款獨立遊戲的 2021-04-21 《守望先鋒》遊戲總監JeffKaplan離開暴雪 2021-04-21 朝夕光年重磅漫改IP手遊要來了,是貨真價實的動作遊戲 2021-04-21 除了月流水700萬美元的YallaLudo,遊戲社交有哪些新變化? 2021-04-21 CrazyLabs遊戲下載量突破40億,加速超休閒遊戲全球擴張步伐 2021-04-21 最新文章 FlexJobs:遠端工作調查 如何在軟體研發階段落地安全實踐 如何參與開源專案-細說GitHub上的PR全過程 技術分享|MySQL:從庫複製半個事務會怎麼樣? 他們齊聚2022ECUGCon,只為「中國技術力量」 深入理解之V8引擎的垃圾回收機制 xflow流程視覺化-專案搭建 智慧能源一體化管控平臺 如何選擇合適的自動化測試工具? 程式設計模式-表驅動程式設計 DNS系列(一):為什麼更新了DNS記錄不生效? 基於GithubActions自動部署Hexo部落格



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