「用心的設計不代表好且有用的設計!」中國遊戲美術揭露創作 ...
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遊戲概念設計師余洋,有眾多參與遊戲設計的經驗,而他所經營的工作室更與 ... 專業的藝術總監分派設計任務的方式,通常都是對遊戲美術設計的需求非常 ...
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「用心的設計不代表是好且有用的設計!」中國遊戲美術揭露創作心路歷程
遊戲
人物專訪
Carrey
2021-06-15,週二
遊戲概念設計師余洋,有眾多參與遊戲設計的經驗,而他所經營的工作室更與不少遊戲公司合作概念設計,每次製作的經驗也讓他更加了解遊戲美術領域,本次映CG專訪,他將與我們分享勇闖遊戲界的經歷,與作為遊戲美術該用什麼心態來面對創作。
余洋
又稱Yuyang或Olabukoo,為遊戲概念美術設計師,並經營遊戲美術工作室南京拓撲貓文化傳播有限公司,曾參與《曙光先鋒》(DawnPioneer)、《龍劍》(DragonSword)等多款遊戲製作。
web
概念設計師的日常,讓創作發芽的土壤
通常遊戲美術接到設計任務時,收到的資料會因為不同藝術總監跟工作室風格,而有很大的差異。
余洋提到有的時候會是十分完備的文字設定檔,其中包含具體的參考資料與初步成形的概念發想;也可能只是針對遊戲裡某個區塊不合適的設計或顏色重新調整,或是針對因為技術限制而無法呈現的效果,做反覆的測試。
當然也有只是將談到遊戲概念的聊天紀錄當作參考的情況。
當設計指示具體時,會針對某個特定的問題點,審核設計方案是否可行,或是思考有沒有更好的解決方案。
但相反的也有設計指示比較抽象而且廣泛的,可能連藝術總監本人都不太知道在尋求什麼類型的設計,這時候就需要設計師提出各種方案來腦力激盪,進而激發出好的創作,也才能達成令人滿意的結果。
專業的藝術總監分派設計任務的方式,通常都是對遊戲美術設計的需求非常清楚明瞭,余洋提到當初在製作《ProjectM》的概念設計時,就很幸運地遇到非常專業的藝術總監,不僅設計要求清楚,更讓他能在來回討論的反饋中能獲得啟發。
《ProjectM》概念設計圖
《ProjectM》概念設計圖
《ProjectM》概念設計圖
余洋也分享了平時創作的流程,通常在開始創作前,會先大量收集參考資料,無論是可以直接拿來參考或是間接獲得靈感的素材,都是創作所需要的養分。
他更強調:「我的主要工作是設計,是結合,是再創造。
一切的前提是需要有讓創作發芽的土壤。
」即使時間緊迫,他也會盡可能地畫越多草稿方案,盡量嘗試各種可能性,即使客戶最終只需要一個設計方案,也不會馬上妥協於一份草稿。
他也表示因為這麼做可以讓創作者適應一定的創作壓力,使創作者能更專注地思考,設計裡面哪些部分是值得保留,哪些部分應該去蕪存菁。
最終在開始創作之後,他會每天有計畫地規劃當天的創作重點,並不時地跳脫作品,以客觀的角度檢查是否達到自己預期的效果,跟是否有偏離主題。
關於創作遊戲美術概念時,余洋認為心裡需要有一個天秤,天秤的一邊是美感─創作者本身覺得作品好不好看,於遊戲呈現時,會不會有技術上的問題;另一邊則是遊戲呈現的需求─設計作品本身有沒有符合客戶的需求。
因此每次提交的作品通過審核,就代表天秤達成了一種平衡。
雖然他也提到天秤兩邊皆很重要,但是他會著重於後者一點。
「作品未被採用」像天氣般是日常
余洋提及過去很可惜被取消的《ProjectM》遊戲專案,並與映CG分享了合作經過。
在《ProjectM》專案剛成立時,騰訊天美工作室聯繫了余洋,他也因此加入了該計畫的製作。
天美工作室首先提供了一些遊戲的介紹與參考資料,因為最初沒有實際的展示影片跟比較明確的美術概念可以參考,所以一開始他創作的場景概念都比較天馬行空,當專案正式確定後,合作也非常順利,除了參與場景概念、道具等美術設計外,也同時也參與怪物及CG宣傳影片的關鍵影格設計。
在整個專案當中,令他印象最深刻的便是當初第一次合作時,所創作的首張概念設計圖,余洋表示因為整體是在準備遊戲開發的前期,所以專案負責人跟他自己本身都還有沒有一個具體的概念,因此在創作時,選擇使用元素也更加自由,經過一番準備跟製作後,最終順利完成這幅概念設計。
首張《ProjectM》概念設計圖
在談及設計的概念未被使用時,如何調適時,余洋表示隨著工作年資的增長,職業設計師都會同意設計未被採用是非常常見的事情,有時候甚至是必要的。
他認為用心的設計不代表是好且有用的設計,一個概念設計很棒的遊戲最終也未必能在激烈的市場競爭中生存下來。
一旦理解這點後,其實就能漸漸不受到設計未被採用影響,因為這就像是天氣一樣,是設計師日常的一部分而已。
唯有熱情才能面對產業競爭與創作上的孤獨
行動網路(MobileInternet)的普及,不僅讓中國的遊戲美術水準穩定上升,中國各類規模的遊戲公司製作流程更不斷地提升,同時競爭日漸激烈。
整個產業也轉型成求質大於量的精緻產業,進而對於遊戲美術的精緻度也是要求越來越高。
余洋認為遊戲美術的道路,雖然看似每個人殊途同歸,其實大家的成長曲線是天差地遠的,所以他覺得只有真正熱愛這個行業的人才能堅持到最後。
他也認為遊戲美術設計師是一個很孤獨的工作,因為創作藝術是非常私人且私密的事情,而其中的箇中滋味也只有創作者本身才能體會。
他更強調「真正對創作的熱愛是長久的,不會在默默無聞的時候,感到灰心喪志,讓我們能夠直接面對自我,與創作的孤獨為伴,最終必能找到適合自己發芽茁壯的土壤。
」
標籤:
遊戲美術
概念設計
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