菜鳥救星話設計:你想成為遊戲美術嗎?遊戲開發篇
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2D遊戲的狀況則視情況也可能會有製作2D動畫模型的必要,主要用live2D或Spine之類的骨骼動畫軟體製作動態立繪,以現在的市場來說這樣的工作需求不少。
因此 ...
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文、SIMI.希米老師
我在開始專職接案之前做過一陣子的遊戲美術。
原因無他,如果想以畫圖為業(而且不會餓死)的話,遊戲美術似乎是一個相對比較容易達成的目標,我當時也理所當然地覺得自己應該要往這條路走。
但真的進了遊戲公司後才慢慢發現自己對這一行有很多的誤會...
這篇文章就是為了有意進入遊戲業但不知是否合適,或者不知該往哪一個方向準備的同學們而寫的。
遊戲公司類別
一般來說,遊戲公司可以分成負責開發遊戲的公司或工作室以及負責遊戲發行或營運的代理公司。
雖然都是遊戲公司,但內部結構可是大異其趣,作品集準備的方向也各有不同。
負責開發的公司會有比較多深度的技術人員需求,因此成了多數人的首要目標。
而代理公司的重點則是放在產品的推廣,對公司成員要求就會比較放在行銷推廣的層面上,因此兩者是有根本上的不同,當然屬於自產自銷、既開發2D遊戲也開發3D遊戲的公司也不是不存在,但這就要比較大型的公司才有可能兼容這麼多的組織於旗下了。
遊戲開發公司/工作室
從事開發工作的遊戲公司會有許多類型的美術職缺,且工作內容繁重,一般來說提到遊戲公司大多都是指這樣類型的公司。
台灣知名的有智冠、網龍、大宇等老牌遊戲開發公司,近年因為市場變遷之故,也有許多小型的獨立工作室出現,如製作《返校》的赤燭遊戲、開發《守夜人》的玻璃心工作室等,都是很好的例子。
不僅這兩種環境所需要的人才有差異,開發專案的類型更是會大大影響到成員需求,這邊簡單的為這些職缺做一些介紹與分類。
美術總監
主要負責一個遊戲企劃的美術風格、代表美術部門與企劃與程式部門溝通,並且了解整個專案的需求與規劃。
管理職不是技術頂天就好,必須有知人善任及溝通的能力,對其他部門的工作內容也要有起碼的了解才是。
這個職位雖然不是初心者能擔任的,但可以當作未來遠程目標。
概念美術/原畫
不論做的是2D或3D遊戲都需要這個職位,主要是在專案的前期將企劃所建構的世界用視覺表現出來,通常都是繪圖表現能力非常好的人才能擔此重任。
作品集的取向在於能呈現自身構圖、素描、用色等功底的插畫,能靈活運用各種風格元素的設計能力等。
角色設計/動畫、動作
這邊又可以細分成三視圖/立繪設計、角色建模、材質貼圖、骨骼綁定等工作內容。
如果是3D遊戲,一般由2D美術完成設定後再交付給3D美術建模,之後再返回2D美術製作貼圖,最後再到3D美術進行骨骼綁定與動作調整...
看起來很複雜是不是?雖然有些公司會把這些職缺分開,但也有很多公司希望一個人可以包辦整個角色,省事。
2D遊戲的狀況則視情況也可能會有製作2D動畫模型的必要,主要用live2D或Spine之類的骨骼動畫軟體製作動態立繪,以現在的市場來說這樣的工作需求不少。
因此在應徵此類職缺時,2D方面作品集內容可以偏向各種角色的設計,重點要多樣化,不能只會畫某些特定類型的角色而已,並且表現自身的細節與材質表現能力,如果能製作動畫選擇會更多更廣。
而3D則是以建模與骨骼綁定與動作調整為主,若也能處理材質貼圖可以有一定程度的加分。
場景設計
場景部分可以分成設計圖繪製、場景物件建模、材質貼圖、地圖編輯等。
場景在遊戲中雖不如角色吸睛,但整體氛圍營造、線索鋪陳等都要靠他們,因為不如角色設計的職缺熱門,競爭者相對稍微少些。
2D與3D遊戲的分工狀況也大致和角色設計差不多,不過現在也有些2D遊戲會在場景的部分混用3D,而地圖編輯更是要稍微了解引擎的使用方能順利上手。
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遊戲特效
因為特效不是獨立存在,必須要能跟整個遊戲整合才行,所以除了對基本的2D、3D軟體有一定的熟悉度之外,還要會像是AfterEffects這種特效軟體以及Unity、Unreal等遊戲引擎的基本概念才能勝任,當然對自然物理碰撞等概念也不可少,因此能將特效做好的也可算是相當稀缺的人才。
UI介面設計
這個職缺比較偏重設計能力,但以遊戲的喜好來說必須要有一定的繪圖功力,只是常常會設計的不一定能畫圖,而愛畫圖的常常不想做設計,因此能勝任的人也並不多,如果願意下功夫的話也是相當有競爭力的職缺。
這次先以遊戲開發的角度進行美術相關職缺的介紹,下一篇會針對遊戲代理方面以及其他相關職業進行細部的整理,有興趣的同學們千萬不要錯過囉!
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