永高GAME評:《對馬戰鬼》瑕疵處處不配被叫「PS4最後大作」
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被喻為「PS4上最後兩款大作之一」(另一款是《Cyberpunk 2077》)的《對馬戰鬼Ghost of Tsushima》推出後評價兩極,到底這款以蒙日大戰為題材的作品, ...
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到底這款以蒙日大戰為題材的作品,除了遊戲中出現的女角清一色全都很醜外,還有什麼被挑毛病的地方?《對馬戰鬼》4大不足之處▼▼▼點圖放大▼▼▼戰鬥系統唯一亮點說了缺點,也該讚一讚遊戲的好處。
可幸是戰鬥系統並不遜色,雖然都是模仿著《隻狼》,甚至連紅光一閃系統都一模一樣搬字過紙,但因為戰鬥方法豐富多變,也讓玩家可以投入其中,細心鑽研當中的系統及使出的技巧。
作為基本功的「武士」技能,玩家必須練好擊擋、躲避還有射箭才可在對馬島上立足;「架式」有不同類型分別應付不同敵人、「戰鬼」也有非常多選擇,有潛行型、遠程型、暗殺型、扔擲型武器讓玩家選擇。
另外也可以向著「傳說」出發令角色擁有像必殺技一樣的威能,例如學會了「攻斬」,再加上苦無「震撼」敵人,便可以像自己擁有一閃般一招K.O.敵人,這些必殺技能為遊戲帶來更大爽快感。
簡單來說,玩家可透過不同技能升級來培養一位適合自己打法的主角,成為了遊戲中近乎唯一令人樂此不疲的地方。
《對馬》的操控雖然難度沒有像《仁王》及《隻狼》般Hardcore,但也因為蘊藏著一定的挑戰性,為遊戲帶來了持續不失趣味的娛樂性。
到實際戰鬥時,如果不是潛入殺敵的話,敵人一般都會洶湧而出,而且一浪接一浪,遊戲中段出現的狗以及連綿不斷的弓箭更經常殺你一個措手不及,因此如果沒有熟習戰鬥系統和技巧的話將很難應付。
《對馬》的操控雖然難度沒有像《仁王》及《隻狼》般Hardcore,但也因為蘊藏著一定的挑戰性,為遊戲帶來了持續不失趣味的娛樂性。
《對馬》開放世界不如《RDR2》仔細,那隻馬跌死後可瞬間復活、暗殺系統殺完人後不需像《AC》處理屍體,暗殺過程也過於簡單不像《AC》多變刺激、「聆聽」探測敵人位置也不如《隻狼》有效。
後記:最後大作名過於實總結來說,《對馬》有著很多過往我們玩過的一級大作元素:《RDR2》的開放世界、《Assassin'sCreed》的潛入暗殺、《隻狼》的戰鬥系統,《仁王》的武士風格。
但各種元素大概因為開發技術及成本問題卻沒有百分百的「抄足」,加上故事編排上欠缺逼力,動畫過長冗悶,更重要的是在描述主角仁如何捨棄武士身份成為戰鬼的過程略嫌婆媽,令玩家未能確切感受其內心掙扎的痛苦……種種原因令《對馬》成為一款比上不足比下有餘、一玩無妨再玩SayNo的遊戲。
但如果要將它捧成「PS5推出前非玩不可的最後PS4大作」,便真的有點名過於實。
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