[宅心得] 《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》 - 遊戲設計中藥鋪

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[宅心得] 《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》-在對馬島上的報復性旅遊. 讓人深信自己就是日本時代劇中武士的美國遊戲。

很少在寫公開的遊戲心得文 ... HomeNotificationsListsStoriesWriteReflectiononGhostofTsushima[宅心得]《對馬戰鬼(GhostofTsushima)》-在對馬島上的報復性旅遊讓人深信自己就是日本時代劇中武士的美國遊戲。

很少在寫公開的遊戲心得文,但是這次玩完《對馬戰鬼(GhostofTsushima)》,讓我非常驚豔與感動!一個在講述日本文化,武士道精神的遊戲,卻是由一個完全美國的遊戲公司、SuckerPunchProductions做出來的。

並非借鏡日本文化發揮,另外加上一些其他元素,而是完整的詮釋道道地地的日本文化,不管在故事,戰鬥系統,或是場景(當然如果真的考究,雖還是有一些小瑕疵。

),幾乎都是原汁原味,難怪會被日本知名遊戲製作人俯首稱臣,而且也被歐美媒體稱為「一封給日本電影的一封情書」。

ToshihiroNagoshi,ChiefCreativeOfficerofSega,imagefromSEGAYoutubechannel整體體驗>追求創新如果把這遊戲每一個層面拿出來一一細說,或許會覺得這遊戲並沒有什麼特別的。

這是一款開放式世界的遊戲,但是它的世界不是目前遊戲中最大的,任務也不是最多最豐富的。

這是一款砍殺動作遊戲,但是要說其戰鬥系統,其實沒有明顯的創新與突破。

這是一款在說日本武士題材的遊戲,也不是第一個了,更別說潛行類,這類的題材風格層出不窮。

從「鬼武者」、「仁王」、「隻狼」、「天誅」、「刺客信條」比比皆是。

遊戲中的過場也不如「GodofWar」一鏡到底,或是「TheLastofUs」細緻動態捕捉,連皮毛都看得到。

當然重要的劇情動畫也是有,不過有時候覺得嘴巴好像對不上。

不然就是遠鏡頭,避開對話動作。

故事也是單一線性走向,並沒有多重結局,或是強烈伏筆來吸引觀眾。

此外遊戲最終目標很明確,擊敗蒙古首領赫通汗,拯救對馬島。

大概只能算是一個平穩故事。

所以就上述各方面來評分的話,大概每一個項目都可以說是中上,但不是頂級。

那為什麼會如此驚豔?因為這遊戲注重的是整體的體驗營造,而非求一個創新突破。

當每一個面向都達到一個水準且互相呼應的時候,整體上就會有明顯的加乘效果。

就像Diablo中的套裝一樣啦~😆。

而每一個層面都算是圍繞著一個中心「日本武士」。

《對馬戰鬼(GhostofTsushima)》在很多的層面上的設計選擇,可以用巧妙「Clever」來形容,而不是「Groundbreaking」或「Innovative」。

大家回想一下,應該都看過不少遊戲為了創新而顧此失彼,或者是遊戲的某一個層面元素很棒,但其他層面可能卻不盡理想,而最後被評為泛泛之作。

這遊戲的目標是開發出電影般的沈浸式體驗,於是設計上精簡了很多的指示,然後使用環境作為引導,最明顯的就是遊戲當中的「風」。

許多開放式遊戲為了避免玩家在龐大的地圖中迷失,不得不使用一些onscreenUI,而這做法大大破壞了沈浸式體驗。

「風」讓玩家更享受騎馬奔馳在草原上像風一般的男子,邁向目標前進同時也享受一路的美景。

另外「狐狸」與「金鳥」滿足玩家對於島上探索的好奇心,與其死板的在地圖上標記稻荷神社,避難所,竹場…等等的位子,SuckerPunch選擇用島上的動物與自然來帶領玩家,令人屏息的場景與隨風搖擺的一草一木,更讓玩家感受到對馬島的靈性與優美。

能夠沈浸,就能共鳴,就會產生情感,以此來呼應故事”仁,你需要拯救對馬島(的志村舅舅🤔)“。

GhostofTsushimabySuckerPunchProductions整體的戰鬥系統並沒有太大的創新,這樣的combatdesign非常類似於《MarvelSpiderMan》或是《BatmanArkham》,藉由戰鬥讓玩家相信自己就是PeterParker或是BruceWayn。

同樣的在對馬戰鬼中的combatsystem設計,在操作上讓玩家相信自己就是時代劇中的武士。

移除了一般動作遊戲中的鎖定,讓玩家可以流暢的迎擊各方而來的敵人,營造出時代劇中的對決氛圍與節奏。

面對重要角色時,也特別去營造了如時代劇中的對決橋段。

在接近敵人們時可以選擇對峙,來個如電影般經典的斬殺,或是從暗處擊殺戰鬼風格。

整體潛行刺殺與近身對戰的選擇,這一點跟其他類似遊戲沒有什麼差別,不過在節奏、玩法選擇與故事主題結合的時候,就會讓玩家有更強的帶入感與認同感。

到底該繼續堅持自己的武士道,還是為了目的不擇手段,或是兩者兼容?風格與玩法的選擇不只在面對攻擊時表現出來,在角色的升級系統中也開放給玩家自由的決定。

ThreeOutlawSamurai(HideoGosha,1964)(左)&GhostofTsushimabySuckerPunchProductions(右)人的設定&自我的衝突「衝突」是在敘述故事時主角最需要克服的挑戰,它可以凸顯出故事的張力,而且可以不只有一個。

衝突可以是外在的力量,也可以是內在的自我顛覆,有時候人物內心深處的衝突對立而產生的爭扎反而更讓人省思。

而蒙古大軍的來襲,就是境井仁的外在衝突,那內在的衝突呢?所有故事都會賦予主角一個初始的角色設定與背景故事,好讓觀賞者可盡快地融入劇情,享受與體驗這故事。

雖然遊戲稱為「對馬戰鬼」,但「武士道」是貫穿此遊戲的主軸精神,所以由武士成為戰鬼的轉變,就是在描述主角心境的轉變,與內心的掙扎。

是否該堅持自己武士身分的原則,束手無策的看著家園摧殘;或是背棄舅舅的教誨,來拯救對馬的人民。

而這就是境井仁內在的衝突到自我的對立,與最後為了大我而自我的流放。

GhostofTsushimabySuckerPunchProductions角色內在的衝突與覺醒,這樣的故事其實好像很普通常見,但是為什麼卻要提?潛行刺殺類的遊戲比比皆是,但大多數的故事設定就是給了玩家一個明確的目標「你是刺客」但「也很會幹架」。

而故事設定上卻沒有去呼應為什麼你這麼會幹架?(因為我剛剛點了技能🤭)。

如果當遊戲初始設定主角為刺客,但常常玩起來就是暴力斬殺敵人,這種時候玩家內心可能都會糾一下說「我到底是不是刺客呀?」。

不然就是相反的。

比如《Assassin’sCreedValhalla》設定,彪悍的維京人突然間有刺客的武器跟能力?Assassin’sCreedValhallabyUbisoft境井仁的轉折的都是基於日本文化下的兩種產物,武士與戰鬼(還是說忍者);一個光明磊落,一個違背仁義。

兩者並非架構出來,或文化融合而成。

都是貼近於日本文化化下對立的產物。

兩者的行為也是在遊戲中呈現出來,在路上碰到蒙古兵或是斗笠幫,玩家都可以自由地選擇堅持你的「武士道」來個直球對決,或是隱蔽於草叢之中,等待完美時間的刺殺出擊。

玩家的兩種行為選擇都反應了仁的內心,心情「我想用自己的方式拯救對馬島」。

當仁(與你)決定用自己的方式拯救對馬島時,最大的絆腳石卻不是蒙古軍的,而勢將你視如己出的舅舅,與他所教導你的「武士道」,再一次的衝突,由內在轉移成為外在的衝突。

別忘了,這是一款線性故事的遊戲,所以不免的最後故事還是推向了戰鬼這方向。

但是在很多細節上都留給了玩家一個去表態自己的空間,選擇戰鬥的方式,技能的升級的選擇,甚至到角色的外觀,天氣的變化,這些全都是呼應了故事中角色內心的掙扎與轉變。

對於一個開放式世界作品中,被大家最為詬病的就是過多重複性的支線任務,讓人常常迷失而忘記主線。

在《對馬戰鬼(GhostofTsushima)》中也不外乎有這現象,但對於幾個主要的支線故事來說,我個人覺得製作的非常用心,並非就是重複不斷地操作,而是細膩的刻劃支線的劇情。

文化與傳承的反觀現今遊戲已經是個媒介,就如電影與音樂,常常可以藉由內容來傳達製作者(團隊)的理念跟想法,題材也成為吸引使用的一個很大的因素。

當一個文化可以獨特到吸引另一種文化的人去揣摩跟模仿的時候,這就凸顯出一個文化價值的存在。

台灣與中華的文化一直都是非常獨特的,兩個文化的悠久與豐富,一定有很多歷史故事可以拿來當題材與發揮。

但常常在市場中,見到的都是不斷冷飯重炒的新作,或藉由眾所週知的歷史、小說人物的換皮遊戲罷了。

就像很多外國人認識周、蜀、吳,而不是出於哪一款華語遊戲,而是日本的三國遊戲。

日本SEGA製作人ToshihiroNagoshi(名越稔洋)就在訪談中表示,即便日本已經做出了一些日本文化題材作品,如《隻狼》的與《仁王》的。

但是對於《對馬戰鬼》的表現,也是相當佩服,甚至表示“這遊戲應該要由日本人開發”。

我想這句話既包含了對於SuckerPunch的讚美之意,也包含了對於自我文化的懊悔與遺憾,同時也對自身業界地位的自責吧。

GhostofTsushimabySuckerPunchProductions台灣目前可能沒有資金或技術開發這種AAA規模的作品,但並不一定要開發到這規模的遊戲才能說好故事,或做出好玩的gamemechanic。

而是如何選好題材,讓主題與遊戲內容相互呼應。

赤燭的《返校》就是一個很好的例子。

仁在樂師的音樂與故事中習得了傳承的武藝與甲冑,進而強大自己。

SuckerPunch在對馬島的戰役的歷史中,理解了仁之道的,而寫出一封對日本愛慕之意的優美情書,展現出公司的潛力。

那我們呢?什麼時候我們會收到這樣的情書?又或什麼時候我們會寫出一封充滿濃厚文化的情書給世界呢?如果有任何建議或是問題歡迎留言指教!😁Originallypublishedathttp://lucis543.design.blogonJune20,2020.Morefrom遊戲設計中藥鋪-GAMEDESIGN543FollowLUCI是一位從小就興致沖沖的踏上遊戲產業的不歸路途上的小孩。

20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。

希望藉由此Blog可以跟大家分享一些國外遊戲或是相關的知識。

邀約演講、講課、遊戲評論、工作坊、或是專案輔導(歡迎獨立團隊),歡迎來信聯絡。

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20初時就展開了流浪世界的生涯,曾在美國多家遊戲公司工作,目前旅居瑞典,從事遊戲設計及開發的工作。

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