opengl API glCheckFramebufferStatus详解_妙为的博客

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glCheckFramebufferStatus and glCheckNamedFramebufferStatus return the completeness status of a framebuffer object when treated as a read or ... openglAPIglCheckFramebufferStatus详解 妙为 于 2020-12-0915:40:31 发布 228 收藏 分类专栏: 图形图像三维仿真游戏开发  #OpenGL4.0Shading openGL 文章标签: openGLAPI 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC4.0BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。

本文链接:https://blog.csdn.net/aoxuestudy/article/details/110927560 版权 图形图像三维仿真游戏开发  同时被3个专栏收录 19篇文章 0订阅 订阅专栏 #OpenGL4.0Shading 14篇文章 2订阅 订阅专栏 openGL 154篇文章 4订阅 订阅专栏 Name glCheckFramebufferStatus,glCheckNamedFramebufferStatus—checkthecompletenessstatusofaframebuffer CSpecification GLenum glCheckFramebufferStatus(GLenum target);   GLenum glCheckNamedFramebufferStatus(GLuint framebuffer, GLenum target);   Parameters target Specifythetargettowhichtheframebufferisboundfor glCheckFramebufferStatus,andthetargetagainstwhichframebuffercompletenessof framebuffer ischeckedfor glCheckNamedFramebufferStatus. framebuffer Specifiesthenameoftheframebufferobjectfor glCheckNamedFramebufferStatus Description glCheckFramebufferStatus and glCheckNamedFramebufferStatus returnthecompletenessstatusofaframebufferobjectwhentreatedasareadordrawframebuffer,dependingonthevalueof target. For glCheckFramebufferStatus,theframebuffercheckedisthatboundto target,whichmustbe GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_READ_FRAMEBUFFER or GL_FRAMEBUFFER. GL_FRAMEBUFFER isequivalentto GL_DRAW_FRAMEBUFFER. For glCheckNamedFramebufferStatus, framebuffer iszeroorthenameoftheframebufferobjecttocheck.If framebuffer iszero,thenthestatusofthedefaultreadordrawframebuffer,asdeterminedby target,isreturned. Thereturnvalueis GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE ifthespecifiedframebufferiscomplete.Otherwise,thereturnvalueisdeterminedasfollows: GL_FRAMEBUFFER_UNDEFINED isreturnedifthespecifiedframebufferisthedefaultreadordrawframebuffer,butthedefaultframebufferdoesnotexist.GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT isreturnedifanyoftheframebufferattachmentpointsareframebufferincomplete.GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT isreturnediftheframebufferdoesnothaveatleastoneimageattachedtoit.GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DRAW_BUFFER isreturnedifthevalueof GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE is GL_NONE foranycolorattachmentpoint(s)namedby GL_DRAW_BUFFERi.GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_READ_BUFFER isreturnedif GL_READ_BUFFER isnot GL_NONE andthevalueof GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE is GL_NONE forthecolorattachmentpointnamedby GL_READ_BUFFER.GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED isreturnedifthecombinationofinternalformatsoftheattachedimagesviolatesanimplementation-dependentsetofrestrictions.GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE isreturnedifthevalueof GL_RENDERBUFFER_SAMPLES isnotthesameforallattachedrenderbuffers;ifthevalueof GL_TEXTURE_SAMPLES isthenotsameforallattachedtextures;or,iftheattachedimagesareamixofrenderbuffersandtextures,thevalueof GL_RENDERBUFFER_SAMPLES doesnotmatchthevalueof GL_TEXTURE_SAMPLES.GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MULTISAMPLE isalsoreturnedifthevalueof GL_TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS isnotthesameforallattachedtextures;or,iftheattachedimagesareamixofrenderbuffersandtextures,thevalueof GL_TEXTURE_FIXED_SAMPLE_LOCATIONS isnot GL_TRUE forallattachedtextures.GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_LAYER_TARGETS isreturnedifanyframebufferattachmentislayered,andanypopulatedattachmentisnotlayered,orifallpopulatedcolorattachmentsarenotfromtexturesofthesametarget.   Additionally,ifanerroroccurs,zeroisreturned. Errors GL_INVALID_ENUM isgeneratedif target isnot GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_READ_FRAMEBUFFER or GL_FRAMEBUFFER. GL_INVALID_OPERATION isgeneratedby glCheckNamedFramebufferStatus if framebuffer isnotzeroorthenameofanexistingframebufferobject. VersionSupport  OpenGLVersionFunction/FeatureName2.02.13.03.13.23.34.04.14.24.34.44.5glCheckFramebufferStatus--✔✔✔✔✔✔✔✔✔✔glCheckNamedFramebufferStatus-----------✔ SeeAlso glGenFramebuffers, glDeleteFramebuffers glBindFramebuffer Copyright Copyright ©2010-2014KhronosGroup.ThismaterialmaybedistributedsubjecttothetermsandconditionssetforthintheOpenPublicationLicense,v1.0,8June1999. http://opencontent.org/openpub/. 中文翻译:   检查帧缓冲区的使用操作类型是否已准备好。

FBO完整性的判别法则如下: 与FBO挂接的二维数组对象的长度和宽度必须不能为0。

如果一个二维数组对象被挂接到FBO的颜色缓冲区挂接点时,二维数组必须具有内部颜色格式(GL_RGBA,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_LUMINANCE等)。

如果一个二维数组对象被挂接到FBO的深度缓冲区挂接点时,二维数组必须具有内部深度格式(GL_DEPTH_COMPONENT,GL_DEPTH_COMPONENT24_EXT等)。

如果一个二维数组对象被挂接到FBO的模板缓冲区挂接点时,二维数组必须具有内部模板格式(GL_STENCIL_INDEX,GL_STENCIL_INDEX8_EXT等)。

FBO至少挂接有一个二维数组缓冲区对象。

同一个FBO上挂接的二维数组对象必须拥有相同的长度和宽度。

所有的颜色缓冲区挂接点上挂接的二维数组对象必须具有相同的内部格式。

GLenumglCheckFramebufferStatus(   GLenumtarget); target    SpecifythetargettowhichtheframebufferisboundforglCheckFramebufferStatus,andthetargetagainstwhichframebuffercompletenessofframebufferischeckedforglCheckNamedFramebufferStatus. 指定帧缓冲区的使用操作类型。

可以取GL_DRAW_FRAMEBUFFER,GL_READ_FRAMEBUFFER和GL_FRAMEBUFFER.之一GL_FRAMEBUFFER等价于GL_DRAW_FRAMEBUFFER.   返回值: GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:帧缓冲区的使用操作类型准备好了 GL_FRAMEBUFFER_UNDEFINED:帧缓冲区是默认帧缓冲区,并且默认帧缓冲区不存在 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT:帧缓冲区的所有挂载点都没有准备好 GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT:帧缓冲区一张图像也没有挂载   参考: https://blog.csdn.net/hankern/article/details/88785348 妙为 关注 关注 0 点赞 踩 0 评论 0 收藏 打赏 扫一扫,分享内容 点击复制链接 专栏目录 openGL之API学习(十七)glCheckFramebufferStatus hankern的专栏 03-25 2507 检查帧缓冲区的使用操作类型是否已准备好。

FBO完整性的判别法则如下: 与FBO挂接的二维数组对象的长度和宽度必须不能为0。

如果一个二维数组对象被挂接到FBO的颜色缓冲区挂接点时,二维数组必须具有内部颜色格式(GL_RGBA,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_LUMINANCE等)。

如果一个二维数组对象被挂接到FBO的深度缓冲区挂接点时,二维数组必须具有内部深度格式(GL... FrameBufferObject完整性检查规则 在么升龙拳的博客 12-07 50 FBO中完整的规则如下: 1.附加到帧缓冲区镜像的width和height必须是非零的。

2.如果一个镜像被附加到颜色附加点,那么这个镜像必须有一个可渲染颜色(color-renderable)的内部格式。

(GL_RGBA,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_LUMINANCE等) 3.如果一个镜像被附加到GL_DEPTH_ATTACHMENT,那么这个镜像必须有可渲染深度(depth-renderable)的内部格式。

(GL_DEPTH_COMONENT,GL_... 参与评论 您还未登录,请先 登录 后发表或查看评论 OpenGL.FrameBufferObject 最新发布 蛰伏--当你不够强大时,就不要放弃努力 12-11 78 帧缓冲区对象呢又称为FBO,它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或者多个离屏帧缓冲区。

被推荐用于数据渲染到纹理对象,相对于其他同类技术,如数据拷贝或者交换缓冲区等等,使用FBO技术会更高效且易于实现。

此buffer包含了colorbuffer,depthbuffer,stencilbuffer.渲染到纹理这个技术在游戏中经常用来模拟电视机或者监视器等等的效果。

1.FBO并不受窗口大小的限制。

2.纹理可以连接到FBO,允许直接渲染到纹理,不需要显示glCopyTexImage。

3 openGLAPIglFramebufferTexture2D详解 aoxuestudy的专栏 12-04 436 openGLAPIglFramebufferTexture2D详解 glFramebufferTexture2D—attachatextureimagetoaframebufferobject CSpecification voidglFramebufferTexture2D( GLenumtarget, GLenumattachment, GLenumtextarget, GLuinttexture, GLintlevel); Parameters target Spe OpenGLFramebuffersObject:帧缓冲区对象详解 aDiligentCigarette的博客 12-04 90 帧缓冲区对象FrameBuffersObject(FBO) 一概念 =============================================================== 迄今为止,我们使用了好几种屏幕缓冲区:颜色缓冲区,深度缓冲区,模板缓冲区。

这些缓冲区存储在GPU的内存中,称为帧缓冲区(framebuffer). OpenGL允许我们创建自己的帧缓冲区。

以前的渲染是这样:在渲染缓冲区顶部有一个默认的帧缓冲区(default framebu... GLES2.0中文API-glCheckFramebufferStatus flycatdeng的专栏 11-20 3252 名称 glCheckFramebufferStatus-返回帧缓冲区对象的帧缓冲区完整性状态 C规范 GLenum glCheckFramebufferStatus(GLenum target); 参数 target 指定目标帧缓冲区对象。

符号常量必须是GL_FRAMEBUFFER。

描述 glCheckFramebufferStatus返回一个符号常量,用于标识当前绑定的帧... 【OpenGL】OpenGL帧缓存对象(FBO:FrameBufferObject) 热门推荐 计算机专业同学的充电站。

02-22 5万+ 翻译的,如果不正确,敬请谅解和指正。

OpenGLFrameBufferObject(FBO) Overview:    在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。

OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。

帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存、深度缓存、模板缓存和累计缓存。

一 OpenGL中FrameBuffer使用 weixin_30662539的博客 08-28 760 这边先引用别人写的比较好的文章,以便快速的了解关于framebuffer的一些函数。

http://longzxr.i.sohu.com/blog/view/168909774.htm 《-------------------------------------------------------------------一下内容为引用------------------------------... 多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿【转】 weixin_30607659的博客 03-14 364 在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。

抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系。

——ZwqXin.com 首先,关于FBO(FrameBufferObject),想必都已经十分熟悉了。

可以参考本博客(zwqxin.com)之前的几篇文章: [学一学,FBO] [OpenGL怎样近似进行同时到FBO和屏幕的渲染] [联结FBO与Texture... GLES3.0中文API-glCheckFramebufferStatus MSK1111的博客 02-11 152 名称 glCheckFramebufferStatus-返回帧缓冲区对象的帧缓冲区完整性状态 C规范 GLenumglCheckFramebufferStatus(GLenumtarget); 参数 target 指定目标帧缓冲区对象。

符号常量必须是GL_FRAMEBUFFER。

描述 glCheckFramebufferStatus返回一个符号常量,用于标识当前绑定的帧缓冲是否为帧缓冲... GLES2.0中文API-glFramebufferTexture2D flycatdeng的专栏 11-16 7672 名称 glFramebufferTexture2D-将纹理图像附加到帧缓冲对象 C规范 void glFramebufferTexture2D(GLenum target,                              GLenum attachment,                ... 关于OpenGL中FrameBufferObject的使用 GH_HOME的专栏 10-14 6735 副标题1:如何在GPU中存放一些texture以后用副标题2:如何把camera传过来的对应GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES目标的texture转换为GLES30.GL_TEXTURE_2D类型的texture来使用Part1:FBO的介绍和学习OpenGLframbufferobject简称FBO,我们在OpenGL最终的渲染地点在framebuffer中,相 OpenGL帧缓存对象(FBO:FrameBufferObject) dreamcs的专栏 06-26 2万+ 转http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动。

OpenGLFrameBufferObject(FBO) Overview:     在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化 OpenGL学习脚印:帧缓冲对象(FrameBufferObject) 王定桥的专栏 09-03 1万+ 写在前面 一直以来,我们在使用OpenGL渲染时,最终的目的地是默认的帧缓冲区,实际上OpenGL也允许我们创建自定义的帧缓冲区。

使用自定义的帧缓冲区,可以实现镜面,离屏渲染,以及很酷的后处理效果。

本节将学习帧缓存的使用,文中示例代码均可以在我的github下载。

本节内容整理自 1.OpenGLFrameBufferObject(FBO) 2.www.learn 多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿 lcjwxd的专栏 01-13 8868 «MD3模型的格式、导入与骨骼概念动画AB是一家?VAO与VBO » 多重采样(MultiSample)下的FBO反锯齿 2011-9-2516:55:35|发布:zwqxin  在三维渲染的过程中,锯齿总是让人讨厌的东西。

抗锯齿的一种采用方式是多重采样,本文主要小记一下FBO与多重采样的关系。

——ZwqXin.com 首先,关于FBO(FrameBufferObjec opengles2.0帧缓存对象(FBO) 12-13 1万+ 帧缓存对象(fbo)主要是用于做渲染到纹理。

opengles2.0渲染到纹理的方法有三种:    第一,使用glCopyTexImage2D或者glCopyTexSubImage2D,这两个函数,复制framebuffer中的       像素到纹理缓存里面,但这两个函数性能比较低下,并且要求纹理的尺寸必须小于等于       framebuffer的尺寸。

OpenGL核心技术之抗锯齿 海洋个人博客 02-20 1万+ 笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。

CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144  抗锯齿在游戏中一直存在的,尤其是提现在3D模型上或者游戏UI界面上,由于现在引擎都非常完善,它们 “相关推荐”对你有帮助么? 非常没帮助 没帮助 一般 有帮助 非常有帮助 提交 ©️2022CSDN 皮肤主题:大白 设计师:CSDN官方博客 返回首页 妙为 CSDN认证博客专家 CSDN认证企业博客 码龄10年 暂无认证 436 原创 5238 周排名 4492 总排名 34万+ 访问 等级 5168 积分 222 粉丝 164 获赞 192 评论 554 收藏 私信 关注 热门文章 严重性 代码 说明 项目 文件 行 禁止显示状态错误(活动) E0020 未定义标识符“glBegin“ 16584 vs2019中文离线安装包下载,类似ISO,不用联网安装vs2019企业版 11109 win10蓝牙无法连接,可以尝试在此Windows设备上打开蓝牙 10878 vs2019下内存泄漏检测工具VLD(VisualLeakDetector)的使用 10679 开源免费的pdf文档编辑器LibreOffice 9886 分类专栏 UE4 3篇 Qt 76篇 osg 13篇 openGL 154篇 vsCode 4篇 vs2015~2019报错 37篇 osgEarth 7篇 Unity 24篇 计算机操作 19篇 Boost 3篇 #OpenGL4.0Shading 14篇 openglES 17篇 c/c++ 4篇 vcpkg 1篇 gitHubDesktop 1篇 sqlite3 1篇 sqlite 2篇 图形图像三维仿真游戏开发 20篇 TheOpenGL®ShadingLanguage 11篇 MSVCR110.dll MSVCP110.dll 3D数学 1篇 红外 4篇 android 19篇 shadertoy 5篇 图形图像三维仿真游戏开发  19篇 androidstuido文件目录 1篇 IOS 1篇 glFramebufferTexture2D 1篇 word复制图片 1篇 pointCloudLibrary 12篇 ctk 5篇 开发工具安装 1篇 着色器语言(橙宝书笔记) 3篇 go 1篇 Ethereum 2篇 LearnOpenGL 1篇 chrome插件开发 4篇 openGL翻译 2篇 MySQL 2篇 ICE、 1篇 WebGL_Three.JS 2篇 cesiumJSwebGL 2篇 最新评论 华硕天选笔记本电脑启动机器后搜索不到网络 weixin_58264637: 妈的,严重影响办公,影响心情 androidstudio连接真机调试 mo971723504: 这个试过可以运行很棒 Executionfailedfortask‘:app:packageDebug‘>Afailureoccurredwhileexecutingcom.android.build 笑女士的星黛露: 点projectstructure弹不出来是怎么回事呢 太阳辐照度 妙为: 都是用的百度上的资料 太阳辐照度 Nine_Knife: 请问,您的引证材料目录有吗? 您愿意向朋友推荐“博客详情页”吗? 强烈不推荐 不推荐 一般般 推荐 强烈推荐 提交 最新文章 使用UE4(UnrealEngine)创建工程 修改UE4缓存路径,免得太多占用c盘空间 :-1:error:msvc-version.confloadedbutQMAKE_MSC_VERisn‘tset 2022 05月 9篇 04月 40篇 03月 34篇 02月 23篇 01月 18篇 2021年261篇 2020年59篇 2019年2篇 2018年2篇 目录 目录 分类专栏 UE4 3篇 Qt 76篇 osg 13篇 openGL 154篇 vsCode 4篇 vs2015~2019报错 37篇 osgEarth 7篇 Unity 24篇 计算机操作 19篇 Boost 3篇 #OpenGL4.0Shading 14篇 openglES 17篇 c/c++ 4篇 vcpkg 1篇 gitHubDesktop 1篇 sqlite3 1篇 sqlite 2篇 图形图像三维仿真游戏开发 20篇 TheOpenGL®ShadingLanguage 11篇 MSVCR110.dll MSVCP110.dll 3D数学 1篇 红外 4篇 android 19篇 shadertoy 5篇 图形图像三维仿真游戏开发  19篇 androidstuido文件目录 1篇 IOS 1篇 glFramebufferTexture2D 1篇 word复制图片 1篇 pointCloudLibrary 12篇 ctk 5篇 开发工具安装 1篇 着色器语言(橙宝书笔记) 3篇 go 1篇 Ethereum 2篇 LearnOpenGL 1篇 chrome插件开发 4篇 openGL翻译 2篇 MySQL 2篇 ICE、 1篇 WebGL_Three.JS 2篇 cesiumJSwebGL 2篇 目录 打赏作者 妙为 你的鼓励将是我创作的最大动力 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20 输入1-500的整数 余额支付 (余额:--) 扫码支付 扫码支付:¥2 获取中 扫码支付 您的余额不足,请更换扫码支付或充值 打赏作者 实付元 使用余额支付 点击重新获取 扫码支付 钱包余额 0 抵扣说明: 1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。

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