KylerLizi/UE4-Batch-Draw-Mesh-And-OpenGL-Get-Model ...

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GitHub - KylerLizi/UE4-Batch-Draw-Mesh-And-OpenGL-Get-Model-Data: 毕设Demo:基于UE 4.21,通过顶点与面索引Data Table,借助Procedural Mesh Component批量绘制 ... Skiptocontent {{message}} KylerLizi / UE4-Batch-Draw-Mesh-And-OpenGL-Get-Model-Data Public Notifications Fork 11 Star 20 毕设Demo:基于UE4.21,通过顶点与面索引DataTable,借助ProceduralMeshComponent批量绘制静态网格体资源并本地化,亦可批量添加精确的凸包碰撞。

VS项目使用OpengGL与C++获取模型顶点及面索引,优化存储结构,输出为CSV直接供UE4绘制StaticMesh。

20 stars 11 forks Star Notifications Code Issues 0 Pullrequests 0 Actions Projects 0 Wiki Security Insights More Code Issues Pullrequests Actions Projects Wiki Security Insights Thiscommitdoesnotbelongtoanybranchonthisrepository,andmaybelongtoaforkoutsideoftherepository. master Branches Tags Couldnotloadbranches Nothingtoshow {{refName}} default Couldnotloadtags Nothingtoshow {{refName}} default 1 branch 0 tags Code Latestcommit   Gitstats 12 commits Files Permalink Failedtoloadlatestcommitinformation. Type Name Latestcommitmessage Committime Config     Content     Screenshot     Source     VSProject_GetMeshInfoCSV     .gitignore     MineBlast.sln     MineBlast.uproject     README.md     Viewcode UE4-Batch-Draw-Mesh-And-OpenGL-Get-Model-Data 2019.02.01-2019.06.01(毕设开发周期,期间还在忙国庆仿真) UE4部分使用说明 文件/文件夹说明 VS项目部分使用说明 文件/文件夹说明 README.md UE4-Batch-Draw-Mesh-And-OpenGL-Get-Model-Data 2019.02.01-2019.06.01(毕设开发周期,期间还在忙国庆仿真)  本人毕设题目是基于UE4的矿山爆破仿真系统。

导师会提供给我矿山模型的13万条顶点坐标与三角面索引数据集,我使用该Demo在UE4中绘制了这9300个碎石组成了矿山模型。

(画面简陋到现在的我无法直视,现在想想还是Houdini做比较适合) UE4部分使用说明 详细的技术细节我总结在了CSDN博客,这里只做简单的说明与展示: 【UE4C++】由点面数据,批量绘制ProceduralMesh并转化为StaticMesh资产 【UE4Blueprint】ProceduralMeshComponent绘制自定义模型并转为StaticMesh 【UE4】如何使用EditScriptingUtilities在蓝图中为大量静态网格体设置自动凸包碰撞 【UE4C++】无法打开源文件"ProceduralMeshComponent.h"的解决办法 【UE4C++】RawMesh.h引用报错 在关卡蓝图中配置好数据表格与输出的静态网格体名称,运行按下1或2键对应生成一或多个网格体资源。

 注:运行绘制结束后记得在内容浏览器中对创建的模型重置化本地ID,因为它们暂时还是临时资源。

文件/文件夹说明 Content Blueprint    绘制单个/多个Mesh、批量添加凸包碰撞的蓝图 Data      存放单个/多个Mesh的顶点与面索引的数据表格、结构体 Mesh      绘制模型资源保存路径,可在PMConvertSM.cpp中配置 Source       UE4C++ProceduralMesh转换为StaticMesh代码 VS项目部分使用说明  详细说明:【OpenGLC++UE4】获取模型顶点及面索引数据,并优化存储结构供UE4绘制  在ModelLoad-UseAssimp.cpp中"Model/Teapot.obj"配置读取模型的路径,#defineSHOW_WIREFRAME配置是否开启模型线框显示。

 在Mesh.h中配置是否开启Mesh数据导出,若声明#defineEXPORT_MODEL_DATA则导出,注释仅读取并在窗口中绘制模型。

文件/文件夹说明 VSProject_GetMeshInfoCSV GetMeshInfo Config      需要的OpenGL第三方库环境,GLFW、GLAD、ASSIMP、GLM、stb_image MeshData     输出的顶点与面索引CSV表格,用于导入UE4 Model       存放待读取obj模型,这里有一个三棱锥和茶壶作示例 ShaderSource   OpenGL渲染模型的顶点与片段着色器 Camera.h     窗口摄像机控制逻辑 Mesh.h      处理网格信息,网格代表的是单个的可绘制实体 Model.h      处理模型信息,模型包含多个网格,甚至是多个物体 Shader.h     编译着色器项目 MeshInfoCSV.h  重复顶点数据去除、索引更新、打印适用于导入UE4的CSV表格 ModelLoad-UseAssimp.cpp     main函数所在,管理整个项目各个模块 About 毕设Demo:基于UE4.21,通过顶点与面索引DataTable,借助ProceduralMeshComponent批量绘制静态网格体资源并本地化,亦可批量添加精确的凸包碰撞。

VS项目使用OpengGL与C++获取模型顶点及面索引,优化存储结构,输出为CSV直接供UE4绘制StaticMesh。

Resources Readme Stars 20 stars Watchers 2 watching Forks 11 forks Releases Noreleasespublished Packages0 Nopackagespublished Languages C++ 69.2% C 29.0% Objective-C 1.7% Other 0.1% Youcan’tperformthatactionatthistime. Yousignedinwithanothertaborwindow.Reloadtorefreshyoursession. Yousignedoutinanothertaborwindow.Reloadtorefreshyoursession.



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