【遊戲美術】美術總監教你如何製作優秀的遊戲美術求職作品集

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經常有美術人員詢問我,如何才能優化他們的電子遊戲行業求職作品集。

我能夠提供的最佳建議是盡全力完成每項工作,但今天我還想分享些自認爲可以幫助 ... 人人焦點 影視 健康 歷史 數碼 遊戲 美食 時尚 旅遊 運動 星座 情感 動漫 科學 寵物 家居 文化 教育 故事 【遊戲美術】美術總監教你如何製作優秀的遊戲美術求職作品集 2021-02-15成都完美動力 成都完美動力動畫教育官方微信☀這裡有CG行業的國內外資訊,這裡有業內常用軟體的技術教程,這裡也有成都完美動力的學校新聞,還有灰常多的活動獎品哦!夢在CG,學在完美,關注我們妥妥的!  經常有美術人員詢問我,如何才能優化他們的電子遊戲行業求職作品集。

我能夠提供的最佳建議是盡全力完成每項工作,但今天我還想分享些自認爲可以幫助多數美術人員改善作品集的通用建議。

  關於作品集應當包含哪些內容,這個方面有價值的建議很容易找到,所以多數美術人員應該對基礎內容都有了健全的了解。

我的目標是,在此基礎上進一步深入。

閱讀和理解下文的建議很簡單,真正的技巧在於如何將這些建議運用到你的作品集中。

如果你無法發現自己工作中的瑕疵,那麼你的美術設計之路可能就無法取得突破性進展。

  挑選無瑕疵的作品  細緻選擇作品集內容。

數量很重要,它可以體現出你技能的穩定性和多樣性。

但是,質量比數量更加重要。

別人對你技能評價的高低取決於你最差的美術作品。

  如果你的作品集中有9個優秀的作品和1個糟糕的作品,那麼僱主會認爲那個糟糕作品呈現出的就是你多數時間下的技能狀態。

如果你的作品集中有個糟糕的作品,它也等於向僱主暗示你其他作品也同樣糟糕或者比這個作品更糟糕。

  樹立更高的目標  你不是在同學校中的同學競爭,而是同行業的資深人士競爭。

在製作美術作品集時,要看看行業內最佳美術設計師的做法。

不要因爲你在學校中成績優秀或在上家開發商中工作優秀而沾沾自喜。

  給人留下深刻印象  如果你的美術作品在遊戲行業中顯得很平庸,那麼它可能很容易被遺忘。

應該讓美術總監記住你的作品,即便在他花數個小時瀏覽數百個博客和作品集後仍記憶猶新。

如果在投遞作品集1周後該公司出現職位空缺,而此刻美術總監仍然還記得你投遞的作品,那麼你很可能就會得到這份工作。

  美術優先,經驗其次  如果你無法創作出色的美術作品,那麼你的經驗也起不了很大作用。

事實上,如果你有多年工作經驗但提交的美術作品仍然不佳,那麼你還不如擁有發展潛力的新手。

經驗很重要,但只能在你用美術作品吸引僱主的注意力後方能發揮作用。

多數美術總監甚至只會看那些留下深刻印象的美術集作者的簡歷。

  體現遊戲行業背景  查看美術集就可以很容易地分辨出求職者是否有遊戲製作經驗。

沒有遊戲行業背景的美術人員所提交的作品一看就知道無法運用於遊戲內容中。

  繪製獸人和宇宙飛船還不夠,需要在主題的基礎上更加深入。

作品集中需要包含能夠用於電子遊戲製作過程的美術作品,即便作品集中的內容是針對個人項目並且從未被遊戲項目採用的也可以。

對於各遊戲開發商來說,不同美術崗位需要使用不同的人才。

  體現美術技能  作品集中的每個美術作品都能體現你的特殊技能或能力。

如果正計劃創作新美術作品來提升你的作品集質量,那麼你應當先樹立某個特別藝術技能的目標。

  展示技術能力是非常重要的層面。

但是,在呈現技術水平的同時展示某些傳統美術才能似乎更爲重要。

只展示技術水平會讓你的作品集顯得平淡,不會給人留下深刻印象。

比如,你不能只爲了證明自己知道如何使用Zbrush而將某個作品放入作品集中。

你還應當在美術作品中展示自己的藝術才能。

  基礎美術技能  包括:解剖學、顏色和光照的運用以及創造力等。

  不要嘗試去欺騙僱主。

許多美術人員會將3D模型或概念美術放入作品集中,呈現的是古怪扭曲的怪物或使用某種特殊的對象。

看到這種作品時,僱主會認爲該求職者的構圖和解剖學術不精,因爲通常情況下,選擇這種主題暗示這些美術人員希望藉此掩蓋他們在人體解剖學等方面的弱點。

即便該美術人員確實能夠創作出恰當的解剖圖,但提交這種作品也會讓僱主產生反面的印象和想法。

  重視開發商的風格  要讓作品集包含與開發商所製作遊戲的風格相符的美術作品。

如果你的作品集中滿是鮮血淋漓的怪物,那麼這種美術風格必難以專門製作休閒手機遊戲的公司所接受。

儘管你或許可以繪製其他風格的美術作品,但這種充滿風格迥異的作品集會讓開發商認爲,你無意創作符合其美術風格需求的內容。

沒有開發商願意僱傭美術風格與自身遊戲風格不同的美術人員。

  概念藝術  我見過許多應聘概念藝術師職位的求職者所提交的作品集中並沒有遊戲概念藝術內容。

此刻,精妙的美術繪圖或雜誌插圖給人的印象不及真正的概念藝術。

正如之前提到的那樣,確保你的概念藝術能夠展示出你的藝術才能,而且要確保其看上去像是可以在遊戲開發中使用的概念藝術。

  成套的美術作品  對遊戲行業來說,單張作品產生的印象深度不及全套概念藝術。

隨意繪製的星際戰士所能夠呈現出的概念性才能根本比不上一整套的遊戲角色概念圖集。

  美術人員還可以突破角色的限制,呈現其他內容。

在作品集中包含功能性概念藝術能夠給人留下深刻的印象,比如在角色上展示可變更的隊伍顏色或者交通工具在受到摧毀後的樣子。

也可以在作品集中包含環境、武器和UI等更多內容的概念藝術。

確定所適合遊戲的外觀和感覺,確保作品集中的內容在風格和感覺上保持一致。

  如果你想要得到一份很棒的工作,那麼最好預先準備多套美術和視覺風格不同的概念藝術作品。

  多角度的美術製圖  動態圖片可以很好地展示遊戲的氛圍,你還可以在作品集中加入可用在製作中的美術內容。

比如,走秀角色的正面、側面和背面概念藝術往往正是3D模型師需要的東西。

在作品集中添加這種類型的圖片,展示出你擁有完整設計所有角色細節的能力,這還可以顯示你理解團隊在開發過程中需要什麼東西。

繪製同一個角色的正面和側面需要專門的技能,這往往需要一定時間的培養。

  添加文字解釋  展示你對遊戲設計中所涉所有元素的創造力和理解力。

如果你能夠在作品集中描述角色將如何移動以及如何製作動畫,這會讓優秀的概念藝術再提升一個層次。

  描述爲何你要這樣設計該作品,比如「兔子通體使用鮮藍色,因爲它們很重要,必須在背景環境下顯得更加突出」或者「角色的面部表情顯得誇張,因爲閱讀這種表情會讓玩家獲得關鍵的反饋信息」,這些細節都可以讓美術總監明白你對遊戲美工很了解。

  通常在遊戲開發的早期階段,團隊會製作「美術說明文件」,與參與遊戲開發的所有人交流遊戲的最終視覺效果。

如果讓作品集中包含此類文件會讓其顯得更加突出。

這種文件要包含美術風格信息,同時還要描述和展示有關構建合適外觀、感覺的重要細節。

  比如,這種文件可能會展示如下信息:所有的角色都有巨大的手臂;壞人的普遍特徵是尖銳和突出,好人普遍顯得較爲圓潤;陰影帶有軟邊界;在冰面上的倒影略顯扭曲。

  如果文件中描述的這些元素在技術上是可以實現的,而且求職者看起來似乎掌握這些概念藝術所需的技術,那無疑將極大提升作品集的層次。

如果求職者細緻地描述可以用來實現預設外觀的技術,這會給我留下很深刻的印象。

在作品集中包含這種類型的文件,不僅有助於你獲得工作,還可能獲得更高的薪酬。

  實體模型屏幕截圖  概念藝術最困難的部分之一就是創作遊戲完成後的屏幕截圖。

對開發商來說,能夠創造出看似遊戲完成效果的作品的美術人員非常有價值。

  3D模型和紋理  再強調一次,展示能夠突出你的美術才能和模型才能的東西。

槍枝或汽車等無機模型並不能展示你強大的建模才能。

  如果作品集中包含帶有現實主義解剖學的人體藝術作品,那麼也就能更容易地讓開發商評估你的才能。

就建模而言,人體比建築物要困難很多。

如果你確實想要展示你的建模能力,應該詢問自己爲該對象建模的難度,而不是一味模仿自己最喜歡遊戲中的美術效果。

如果你想要展示創造紋理的才能,就應當明確這就是自己的目標,而且要確實在作品集中體現出紋理。

  行業的一個普遍誤解是,模型師可以隱藏自己的技能缺陷。

最棒的美術人員通常都可以展示出人體的模型和紋理。

但是也存在例外的情況。

我見過許多場景美術師,他們並不擅長製作人物的模型和紋理,但是卻很擅長製作環境。

  但是,我會慎重選擇那些自認爲他們屬於例外情況的美術人員。

多數美術人員之所以選擇灌木叢、建築物或風景作爲建模對象,是因爲他們無法恰當地呈現角色模型。

所有開發商都知道這點。

  製作可用的內容  高多邊形Zbrush模型確實可以展現出求職者的美術才能,但是它需要經過更多的處理才能夠用於遊戲內容。

在真正製作遊戲時,超高解析度的模型會被削弱,並使用其他技術(遊戲邦註:比如正軌映射)處理後才能將其運用到遊戲中。

所以,展示可直接運用到遊戲製作中的高解析度模型顯得更具說服力。

  動畫  對於動畫師而言,如果作品集中的動畫不是遊戲行業通常使用的類型,那麼這種作品集依然有待提升。

當然,你的首要的目標是通過作品集展示自己的動畫製作技能。

但是,正如上文所述,呈現能夠運用到遊戲製作中的動畫會顯得更具說服力。

  有些美術人員可能會辯解稱,因爲遊戲存在過場動畫,各種類型的動畫都可以運用到遊戲中。

當然,如果你應聘的這家公司需要製作冗長的過場動畫,而且會針對這些過場動畫製作專用的資產和內容,那這種想法並無不妥。

但是,我認爲這種情況並不多見。

使用漫長的過場動畫、滿屏的對話以及面部變形目標只能夠展示有限的技能。

製作能夠同其他動畫融合且構成良好循環的短動畫需要特別的技能。

  其他內容  在作品集中添加與遊戲行業關聯較少的藝術內容也是可取的做法。

例如圖像設計或攝影等藝術作品就能夠展現出你的多才多藝。

  但是,在添加其他作品時需要特別注意,要確保遊戲美術作品才是重心。

如果作品集中滿是爲電話簿設計的廣告作品,那麼你根本不可能獲得概念藝術師的崗位,即便這些廣告的設計很精妙。

作品集應該首先體現出你是個遊戲美術師,而不是兼職做遊戲美術設計的攝影師。

  總結  這些建議來源於數年評估和僱傭美術人員的經驗。

我知道哪些內容能夠給我留下深刻印象,而且我相信多數美術總監與我的看法相同。

不要灰心喪氣。

沒有完美作品集的美術人員也能夠獲得很棒的工作。

事實上,儘管我有時也會看到令我印象深刻的作品庥,但我仍從未見過完美的作品集。

但是,對於那些想要尋找工作的美術人員來說,能夠描述完美作品集所需的內容同樣是很有價值的。

如果你不知道如何提升自己的作品集,這才是真正的麻煩。

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