《對馬戰鬼》先行評測:老外打造的極致武士之美,不只略懂還 ...

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雖然Sucker Punch Productions(以下簡稱SP社)憑藉著《惡名昭彰》(Infamous)系列,歷來已建立起不錯的評價,看到這一群洋人要來搞武士題材, ... 全產品速覽新聞評論聯合新聞網願景工程聯合報數位版聯合70轉角國際鳴人堂倡議家時事話題世界日報新聞話題 服務會員中心U利點數我的新聞歷史新聞活動專區udn粉絲團udnline好友 股市理財經濟日報網房地產基金中經社樂透發票 生活娛樂噓!星聞優人物udnSTYLE500輯遊戲角落發燒車訊元氣網橘世代myBeauty 運動NBA台灣野球夢田HBL運動筆記健行筆記 閱讀創作讀書吧讀創故事聯副70udn部落格u值媒體聯合文學聯經出版聯文雜誌 文創購物數位文創IP授權瘋活動售票網報時光 更多產品聯合知識庫聯合電子報聯合影音網聯合學苑有行旅APP行動網 話題傳送門英雄聯盟獨立遊戲女性向吸點迷因角落漫談遊戲史上的今天《對馬戰鬼》先行評測:老外打造的極致武士之美,不只略懂還令人驚豔!2020-07-1422:10遊戲角落拾元雖然SuckerPunchProductions(以下簡稱SP社)憑藉著《惡名昭彰》(Infamous)系列,歷來已建立起不錯的評價,看到這一群洋人要來搞武士題材,還是讓人捏一把冷汗:文化背景差距如此之大,真的沒問題嗎?所幸這份擔憂最終是多餘的。

《對馬戰鬼》(GhostofTsushima,2020)之精彩、有趣、新奇,遠超過《惡名昭彰》系列所能為玩家帶來的體驗。

即使在這個開放世界遊戲蔚為顯學的時代,《對馬戰鬼》也必然能在眾多競爭者中,佔到一席重要獨特的地位。

以下全文無劇情洩漏,同時僅止於前期遊戲內容,請安心參考。

題材新鮮的開放世界,並未完全套用歷史開放世界遊戲可以多方面展現開發端的技術實力,製造話題之餘,也能夠大幅延長玩家的遊玩時數,因此各大廠商莫不紛紛投入於此,從而略顯浮濫——連《真.三國無雙8》(2018)都硬是要做成開放世界了。

若非知名系列續作,或題材、玩法本身夠特殊,玩家或多或少恐怕已對這類遊戲規模稍感疲乏:想想看在《刺客教條:起源》(Assassin'sCreedOrigins,2017)之前,那連續幾部玩法大同小異、故事也不甚出奇的《刺客教條》系列。

《對馬戰鬼》最大的特點,當然是以日本武士為創作核心。

武士題材之於電子遊戲向來熱門,但憑我粗略的印象,《對馬戰鬼》應該是第一款開放世界的日本武士動作冒險遊戲(如有誤請不吝指正)。

另一方面,其也非採用常見的日本戰國時代為素材,時間推回到更早之前,要玩家身陷鐮倉幕府時期的第一次元日戰爭。

依此歷史背景出發,冒險舞台就不再是日本四大本島,而是與朝鮮半島一海之隔中間,元寇來襲時候首當其衝的對馬島。

對馬看似小島,其實也有三個台北市那麼大從選材到時空背景的設定,都透露出SP社出奇制勝的企圖心。

但這絕非只單純為了爭取新鮮感博取關注,而是有開放世界設計上的實際考量:將活動空間完全以大小適中的島嶼等比例縮小設置,足以提供玩家完整開闊的環境雲遊四方,厚重的歷史背景更給予充足的說服力,讓玩家身在其中的體驗,會是較一般遊戲而言更真實可信的。

需要留意的是,或許為了避免後人對其先祖評價的爭議,《對馬戰鬼》並沒有在故事中讓歷史人物真名登場,包括蒙日雙方皆然。

因此與其說這是文永之役的史事導覽,不如說是以元日戰爭為創作素材本體,重塑人物、事件、情節的架空演義,是專屬於戰鬼的新傳奇。

包括在玩家征戰過程中,似乎也遇不到史實中作為聯軍一部分的高麗士兵……。

儘管對於喜愛歷史的玩家來說,沒辦法像《刺客教條》系列那樣跟歷史人物打交道,確實有點可惜。

考慮到這場侵略戰爭在現實完全是蒙古一面倒的蹂躪,也就不難理解SP社為何要以再創作的角度進行內容處理。

「苟活續命的敗軍武士,四處討伐獵殺蒙古侵略者、蓄積反攻底氣」,此番情節雖然誇張,但也著實浪漫,足以滿足偏愛古裝俠士劍豪時代劇的受眾。

冒險中,一匹不離不棄、隨傳隨到的戰馬,是旅途最佳良伴舒適流暢的操作手感,緊張刺激的戰鬥節奏在通過遊戲序章、正式開始開放世界的冒險後,玩家很快就會發現PS4手把的獨特妙用。

從PS3的DualShock3到PS4的DualShock4手把,除了新增主要用於社交互動的「SHARE」按鍵,最大的改變就是增加了正中間長方形的電容式觸控面板。

這在當初可能是對應於掌機PSV觸控背板而做的設計,可惜隨著PSV商業上的挫敗,加上少有廠商在遊戲操作中實際應用,PS4手把的觸控面板便逐漸被許多玩家視為可有可無的存在。

《對馬戰鬼》重新發掘了這項設計,將一些實用、或不實用但帥氣的功能加在這塊板子上。

包括按壓,以及向上下左右四個方向滑動,都對應著不同的操作功能,也就是說,單是一塊觸控面板,就包含了五種動作可以使用。

對於操作項目日益複雜,從而使得遊戲手把按鍵逐漸不敷使用的現代遊戲而言,《對馬戰鬼》可說是從硬體機能上完成了聰明的實踐。

尤其當玩家呼喚引路風出來時,那絕佳的手感更是妙不可言。

大量的可控內容,本作已將PS4手把按鍵功能的可能性近乎榨乾透過官方實機演示的預告,我們已經知道遊戲中捨棄了小地圖標示和引導線,而是用風向來告知指定地點的方向,這足以很大限度地減少遊戲介面對畫面的干擾。

但影片沒告訴玩家的是,要讓風出來嚮導,只需要我們手指在觸控面板向上輕輕一滑就好了。

當玩家在原野上策馬奔馳,你不用分神在小地圖上,也不用特地中斷移動開出大地圖來看,簡單騰出右手的大拇指或食指在觸控板滑動,是如此直覺、舒服,又直觀且美觀地呈現出接下來應該前進的方向。

單就引路風的巧思,我認為就足以列為今年度電子遊戲的最佳操控設計。

其他操縱內容延續SP社多年的動作遊戲經驗,也是一貫的舒適、順暢、輕快,足以讓人在短時間內快速掌握各項基本而必須的操控。

但比起《惡名昭彰》系列、乃至於其他同類動作冒險遊戲,由於《對馬戰鬼》允許在戰鬥中使用「所有的」戰鬥手段,而非通常所見,限制玩家僅能同時裝備有限數量的武器、技能或道具(像《隻狼》一次只能裝兩種忍義手,奧義也只能裝一招)。

因此在戰技和道具的切換上,SP社也設計了對應的功能鍵和組合鍵,讓玩家能根據戰況不同,即時切換對應有效的攻擊型態。

所有的戰鬥手段真的很多!正如預告展演所示,戰技除了分「武士」和「戰鬼」兩大系統,同時還有不同的劍術「架式」變化。

如果你願意,甚至可以在一場戰鬥中連續使用十幾種不同的方式來與敵方交戰。

在這麼一款並非《惡魔獵人》或《忍者龍劍傳》系列那樣「純」動作遊戲的作品中,《對馬戰鬼》之於戰鬥多樣性方面的設計可說是了不起的。

要想在戰局裡流暢變換作戰形式,除了熟記各組切換組合鍵的配置,還要能眼明手快地針對不同兵種切換有效的對應架式。

這就只能依賴實戰練習來熟悉了。

然而說得好像很厲害,其實玩家只要確實掌握「武士」技能的兩大核心基礎:「招架」和「閃避」,即使不會華麗的變招,也足以應付大多數的戰況。

此些劍鬥的對抗和《隻狼》的對刀系統有些類似,都需要玩家掌握時機「識破」敵手出招時機來反擊。

當然,和《隻狼》完全以招架為戰鬥核心不同,《對馬戰鬼》的出手時機更為寬鬆,這或許是為了配合遊戲中大量的亂戰所特意為之。

玩家每一次遭遇戰,都至少有三名以上的蒙古戰士或盜賊,節奏也快,這使得戰鬥過程非常刺激。

遊戲初期在玩家各項數值、技能尚未到位時,橫死路邊不過是家常便飯。

而隨著裝備和技能有明顯提升後,在亂軍之中死鬥已經成為一種讓人熱血上湧的樂趣。

說真的,玩到後來我不禁覺得主角未免太強。

創意美術總監JasonConnell說他(們)酷愛黑澤明的電影,而之於戰鬥,我想他們本來想弄成像《七武士》(七人の侍,1954):電影《七武士》圖:imdb但實際上玩起來則像是《七武士》(SAMURAI7,2004):動畫《七武士》圖:GONZO痛快的遊戲性,講究演出的和風美學並不是說主角境井仁跟動畫版的勘兵衛一樣,強到可以揮刀劈開巨大機器人,而是那種一人一劍就足以扭轉戰局、撼動世道的感覺類似。

同時面對十幾二十個蒙古勇士,一番死鬥下來依然能夠取勝,要說誇張當然沒錯,但玩起來真是有夠爽!而且雖然能以一敵十,《對馬戰鬼》也絕不是光榮公司無雙系列那樣的割草遊戲,反而稍有不慎仍然難免落敗。

但若能熟悉戰鬥節奏,透過招架和閃避流轉在不同敵人間捉對廝殺,甚至會讓人有一種自己是絕世高手的錯覺。

仁經常會被複數敵人包夾,但短時間內前後斬殺對手仍是可行的這或許是SP社對於日本劍鬥劇所謂「殺陣」的理解。

前面提到,《對馬戰鬼》的故事元素並不忠於史實,事實上在其他設計方面,他們也沒有非寫實不可的堅持。

除了場景、自然風光和人造建物大抵基於實際樣態設計,其他部分,SP社顯然是盡可能以「怎麼樣做才能更好玩」為核心來思考。

像是仁經久不壞無須修理的佩刀、簡單便利的匿蹤玩法、容易上手的對峙系統,以及曾經到過的大多數特定場所都能直接傳送前往等等,都讓遊戲流程顯得更為方便順暢。

而這種種就是開發端意圖使玩家專注在這款遊戲最重要的價值:打造一個專屬於你的、強大而帥氣的武士。

包括大量的服裝配件、花紋配色,那些經常不連戲、但畫面就是漂亮的氣候變化,以及和風韻味濃厚的優美配樂,都是為了此一意念來服務。

你說境井仁區區一介鄉下武士,怎麼可能習得讓千百名蒙古勇士伏誅的無雙武藝?那只是枝微末節的挑剔。

我認為SP社在本作中掌握到一個動作冒險遊戲的關鍵,那就是「帥氣」必然要凌駕於「寫實」之上。

《血源詛咒》的獵人可以徒手沒入敵人體內掐爆內臟、《隻狼》的狼能夠將忍者刀從敵人頸動脈處直插腹腔,都是同樣道理。

《對馬戰鬼》雖然沒有怪力亂神的元素,但其顯然已經在寫實框架下,將帥氣演出推到極大化:他們不但專門設計一項操作來讓主角收刀,連納刀動作都有三種不同的演出!簡直是對東洋武士之美執著到癡迷的程度。

透過遊戲中極其完善的攝影模式,玩家的美學體驗便得以更上層樓。

包括鏡頭角度的任意轉動和平移、天氣/時間的調整、各種特效/濾鏡的套用,甚至是主角配件、表情的編輯,都可以在此模式下完成。

可以說,《對馬戰鬼》幾乎有著電子遊戲史上迄今最強大的攝影功能,實在不容熱衷此道的玩家錯過。

連畫面中的雲層分布密度都可以調整⋯⋯熱衷遊戲攝影的玩家光玩這個功能就不亦樂乎除此之外,大量的支線任務也直接突顯出SP社成員對於日本文化的偏好。

許多任務本身就是一個引人入勝的小故事。

種種模仿筆記小說、傳奇戲曲風格的敘事,都讓人不願意錯過。

特別是樂師每每在聚落說書的橋段,說起對馬島過去傳說軼事之精彩,足以令玩家鼓掌叫好。

哪怕這些故事應該都是虛構的創作,實際身在其中時,也有令人信以為真的傳神力道。

《對馬戰鬼》從裡到外東方風味之濃厚,簡直使人不禁懷疑SP社根本是一群假老外:其實你們骨子裡是日本人來著吧!待商榷處之於遊戲性,在此仍不得不提及一個小缺點,那就是遊戲過程中為了要提昇裝備參數,所需素材、資源的獲取相當繁瑣。

物資往往分散在場景各處,而擊倒敵人也只能一具具搜刮,每一次攫取資源還都只有一點點……。

不少資源物件在視覺上也沒有很明顯,就算有加上間歇性閃爍的特效做醒目標示,仍然容易遺漏。

雖然主要的珍貴資源可以透過完成任務的任務獎勵直接取得,一些基礎素材仍需要玩家勤奮多「農」,多少削減了遊戲整體爽快俐落的氣質。

另外,部分重複性的過場演出沒有辦法跳過,也成為遊戲中期以後的累贅。

舉例來說,有時候在郊外遭遇到俘虜農民的蒙古軍,將之除盡後,仁為農民鬆綁時總會有一小段來往的過場。

雖然時間不長只有十餘秒左右,重複畫面看過了幾十上百次還是會望而生膩。

如果在後續更新中,能夠提供玩家「略過」功能,那應該會更好。

助人為快樂之本。

⋯⋯但還是希望能跳過重複類型過場會比較方便其他比較常見的批評,大概是遊戲中人物包括主角都不夠帥氣美形,我想這就是見仁見智的問題了。

《對馬戰鬼》的角色形貌設計以細眼薄唇為主,屬於古代彌生人的標準臉孔,以現代眼光來看確實貌不驚人。

然而隨著故事進程的推演,其實玩家就可以明確感受到:所謂的「帥氣」主要並不是看一個人長相如何,而是端賴其人的行事作風定奪。

特別是有關於主角仁或政子夫人的故事,都確實彰顯出這樣的價值。

要說SP社在人物樣貌塑造上,反映出某種西方對於東方的刻板印象,或許也是沒錯。

但在遊戲界已經有太多像《FinalFantasy》系列般美形到誇張的角色後,偶爾走這樣樸實的路線也不錯吧。

而且若看過黑澤明(1910-1998)的《七武士》,玩家應該就很能接受境井仁頂著那張志村喬(1905-1982)加三船敏郎(1920-1997)再除以二的臉孔:智勇雙全的勘兵衛大人加上反思真之武士意義的菊千代,如此豪華排場,還有什麼好不滿足的?左至右:三船敏郎、境井仁、志村喬圖:imdb、官方預告、YouTube電影總評:非常好玩綜合上述觀點,簡要歸納如下:◯甚富新意的開放世界題材,廣闊多元又美麗的場景探索◯完善直覺的操作設計,充分發揮硬體固有效能◯豐富多元的戰鬥系統且運行流暢,與緊張刺激的交戰過程相輔相成◯遊戲性至上的整體遊玩規劃,讓玩家能更專注在和風美學營造的整體氛圍。

◯多樣的支線任務,以各自精彩的故事引人入勝。

◯至今為止電子遊戲中最優異的攝影模式。

✕裝備升級用素材蒐集繁瑣,拖累遊戲節奏。

✕重複過場演出無法跳過。

SP社對日本武士的狂熱,讓他們甚至在遊戲裡放了「黑澤模式」的老電影風格給玩家適合族群:.所有喜歡動作遊戲的玩家.所有喜歡開放世界遊戲的玩家.所有喜歡日式古裝、武士忍者題材的玩家不適合族群:.無法忍受輕度農裝的玩家.不玩動作遊戲的玩家.只玩有網路連線機能遊戲的玩家.沒有PS4的玩家(X)2020下半年,也許世界玩家最期待的,是不斷延後上市日期的《電馭叛客2077》(Cyberpunk2077)。

但這款由SuckerPunch精心打造的武士時代劇,無疑有著年度遊戲的潛質,一樣應當受到關注和讚揚。

生機盎然的對馬,已在元寇入侵下化為殺機四伏的戰場,且讓我們執起太刀、執起武士的信念,化身戰鬼,懲奸除惡,守護家國。

一切,盡付諸《對馬戰鬼》的傳奇故事。

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精神上的肥宅一枚,認為雅南和羅德蘭的世界要比走出戶外更吸引人。

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