openGL API glFramebufferTexture2D详解_妙为的博客
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glFramebufferTexture2D — attach a texture image to a framebuffer object. C Specification void glFramebufferTexture2D( GLenum target,
openGLAPIglFramebufferTexture2D详解
妙为
于 2020-12-0415:46:01 发布
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openGLAPIglFramebufferTexture2D详解
glFramebufferTexture2D—attachatextureimagetoaframebufferobject
CSpecificationvoidglFramebufferTexture2D(GLenumtarget,GLenumattachment,GLenumtextarget,GLuinttexture,GLintlevel);
ParameterstargetSpecifiestheframebuffertarget.ThesymbolicconstantmustbeGL_FRAMEBUFFER.
attachmentSpecifiestheattachmentpointtowhichanimagefromtextureshouldbeattached.Mustbeoneofthefollowingsymbolicconstants:GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_DEPTH_ATTACHMENT,orGL_STENCIL_ATTACHMENT.
textargetSpecifiesthetexturetarget.Mustbeoneofthefollowingsymbolicconstants:GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,orGL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z.
textureSpecifiesthetextureobjectwhoseimageistobeattached.
levelSpecifiesthemipmaplevelofthetextureimagetobeattached,whichmustbe0.
DescriptionglFramebufferTexture2Dattachesthetextureimagespecifiedbytextureandlevelasoneofthelogicalbuffersofthecurrentlyboundframebufferobject.attachmentspecifieswhetherthetextureimageshouldbeattachedtotheframebufferobject’scolor,depth,orstencilbuffer.Atextureimagemaynotbeattachedtothedefaultframebufferobjectname0.
Iftextureisnot0,thevalueofGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPEforthespecifiedattachmentpointissettoGL_TEXTURE,thevalueofGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAMEissettotexture,andthevalueofGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVELissettolevel.Iftextureisacubemaptexture,thevalueofGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACEissettotextarget;otherwiseitissettothedefaultvalueGL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X.Anypreviousattachmenttotheattachmentlogicalbufferofthecurrentlyboundframebufferobjectisbroken.
Iftextureis0,thecurrentimage,ifany,attachedtotheattachmentlogicalbufferofthecurrentlyboundframebufferobjectisdetached.ThevalueofGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPEissettoGL_NONE.ThevalueofGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAMEissetto0.GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVELandGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACEaresettothedefaultvalues0andGL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,respectively.
NotesSpecialprecautionsneedtobetakentoavoidattachingatextureimagetothecurrentlyboundframebufferwhilethetextureobjectiscurrentlyboundandpotentiallysampledbythecurrentvertexorfragmentshader.Doingsocouldleadtothecreationofa“feedbackloop”betweenthewritingofpixelsbyrenderingoperationsandthesimultaneousreadingofthosesamepixelswhenusedastexelsinthecurrentlyboundtexture.Inthisscenario,theframebufferwillbeconsideredframebuffercomplete,butthevaluesoffragmentsrenderedwhileinthisstatewillbeundefined.Thevaluesoftexturesamplesmaybeundefinedaswell.
Ifatextureobjectisdeletedwhileitsimageisattachedtothecurrentlyboundframebuffer,thenitisasifglFramebufferTexture2Dhadbeencalledwithatextureof0fortheattachmentpointtowhichthisimagewasattachedinthecurrentlyboundframebufferobject.Inotherwords,thetextureimageisdetachedfromthecurrentlyboundframebuffer.Notethatthetextureimageisspecificallynotdetachedfromanynon-boundframebuffers.Detachingtheimagefromanynon-boundframebuffersistheresponsibilityoftheapplication.
ErrorsGL_INVALID_ENUMisgeneratediftargetisnotGL_FRAMEBUFFER.
GL_INVALID_ENUMisgeneratediftextargetisnotanacceptedtexturetargetandtextureisnot0.
GL_INVALID_ENUMisgeneratedifattachmentisnotanacceptedattachmentpoint.
GL_INVALID_VALUEisgeneratediflevelisnot0andtextureisnot0.
GL_INVALID_OPERATIONisgeneratedifthedefaultframebufferobjectname0isbound.
GL_INVALID_OPERATIONisgeneratediftextureisneither0northenameofanexistingtextureobject.
GL_INVALID_OPERATIONisgeneratediftextureisthenameofanexistingtwo-dimensionaltextureobjectbuttextargetisnotGL_TEXTURE_2DoriftextureisthenameofanexistingcubemaptextureobjectbuttextargetisGL_TEXTURE_2D.
AssociatedGetsglGetFramebufferAttachmentParameteriv
ExamplesCreateaframebufferobjectwithatexture-basedcolorattachmentandatexture-baseddepthattachment.Usingtexture-basedattachmentsallowssamplingofthosetexturesinshaders.
//fbo_widthandfbo_heightarethedesiredwidthandheightoftheFBO.
//ForOpengl<=4.4oriftheGL_ARB_texture_non_power_of_twoextension
//ispresent,fbo_widthandfbo_heightcanbevaluesotherthan2^nfor
//someintegern.
//Buildthetexturethatwillserveasthecolorattachmentfortheframebuffer.
GLuinttexture_map;
glGenTextures(1,&texture_map);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_map);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,fbo_width,fbo_height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
//Buildthetexturethatwillserveasthedepthattachmentfortheframebuffer.
GLuintdepth_texture;
glGenTextures(1,&depth_texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,depth_texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_DEPTH_COMPONENT,fbo_width,fbo_height,0,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
//Buildtheframebuffer.
GLuintframebuffer;
glGenFramebuffers(1,&framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,(GLuint)framebuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,texture_map,0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_TEXTURE_2D,depth_texture,0);
GLenumstatus=glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if(status!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
//Error
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
TutorialsSongho-OpenGLFrameBufferObject(FBO)open.gl-Framebuffers
SeeAlsoglBindFramebuffer,glBindTexture,glCheckFramebufferStatus,glDeleteFramebuffers,glDeleteTextures,glFramebufferRenderbuffer,glGenerateMipmap,glGetFramebufferAttachmentParameteriv,glTexImage2D
名称glFramebufferTexture2D-将纹理图像附加到帧缓冲对象
C规范voidglFramebufferTexture2D(GLenumtarget,
GLenumattachment,
GLenumtextarget,
GLuinttexture,
GLintlevel);
参数target
指定帧缓冲目标。
符号常量必须是GL_FRAMEBUFFER。
attachment
指定应附加纹理图像的附着点。
必须是以下符号常量之一:GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_DEPTH_ATTACHMENT或GL_STENCIL_ATTACHMENT。
textarget
指定纹理目标。
必须是以下符号常量之一:GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z或GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z。
texture
指定要附加图像的纹理对象。
level
指定要附加的纹理图像的mipmap级别,该级别必须为0。
描述glFramebufferTexture2D将texture和level指定的纹理图像附加为当前绑定的帧缓冲区对象的逻辑缓冲区之一。
attachment指定是否应将纹理图像附加到帧缓冲对象的颜色,深度或模板缓冲区。
纹理图像不可以附加到默认(名称为0)的帧缓冲对象。
如果texture不为0,则指定附加点的GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE的值设置为GL_TEXTURE,GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME的值设置为texture,GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL的值设置为level。
如果纹理是立方体贴图纹理,则GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE的值设置为textarget;否则将其设置为默认值GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X。
先前绑定的帧缓冲区对象的附件逻辑缓冲区都将被破坏。
如果texture为0,则分离附加到当前绑定的帧缓冲区对象的附件逻辑缓冲区的当前图像(如果有的话)。
GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE的值设置为GL_NONE。
GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME的值设置为0.GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL和GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE分别设置为默认值0和GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X。
注意当纹理对象当前被绑定并可能被当前顶点或片段着色器采样时,需要采取特殊预防措施以避免将纹理图像附加到当前绑定的帧缓冲区。
这样做可能导致在通过渲染操作写入像素和在当前绑定纹理中用作纹素时同时读取那些相同像素之间创建“反馈循环”。
在这种情况下,帧缓冲区将被视为帧缓冲区完成,但在此状态下渲染的片段的值将是未定义的。
纹理样本的值也可能是未定义的。
如果在将图像附加到当前绑定的帧缓冲区时删除纹理对象,这就好比使用纹理0调用glFramebufferTexture2D作为此图像附加到当前绑定的帧缓冲区对象中的附着点。
换句话说,纹理图像与当前绑定的帧缓冲区分离了。
请注意,纹理图像不会与任何未绑定的帧缓冲区分离。
从任何非绑定帧缓冲区中分离映像是应用程序的责任。
错误GL_INVALID_ENUM:target不是GL_FRAMEBUFFER。
GL_INVALID_ENUM:texture不为0时textarget不是可接收的纹理target。
GL_INVALID_ENUM:attachment是不可接收的附着点。
GL_INVALID_VALUE:level不是0时,texture不是0。
GL_INVALID_OPERATION:如果绑定了默认的帧缓冲对象名称0。
GL_INVALID_OPERATION:如果texture既不是0也不是现有纹理对象的名称。
GL_INVALID_OPERATION:如果texture是现有二维纹理对象的名称,但textarget不是GL_TEXTURE_2D,或者texture是现有立方体贴图纹理对象的名称,但textarget是GL_TEXTURE_2D。
相关GetsglGetFramebufferAttachmentParameteriv
另见glBindFramebuffer,glBindTexture,glCheckFramebufferStatus,glDeleteFramebuffers,glDeleteTextures,glFramebufferRenderbuffer,glGenerateMipmap,glGetFramebufferAttachmentParameteriv,glTexImage2D
版权https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glFramebufferTexture2D.xml
https://blog.csdn.net/flycatdeng
参考:https://blog.csdn.net/flycatdeng/article/details/82667117
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openglAPIglFramebufferTexture2D详解
aoxuestudy的专栏
12-09
237
中文解释:
名称
glFramebufferTexture2D-将纹理图像附加到帧缓冲对象
C规范
voidglFramebufferTexture2D(GLenumtarget,
GLenumattachment,
GLenumtextarget,
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OpenGLFrameBufferCopy相关Api比较
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GLES2.0中文API-glFramebufferTexture2D
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名称
glFramebufferTexture2D-将纹理图像附加到帧缓冲对象
C规范
void glFramebufferTexture2D(GLenum target,
GLenum attachment,
...
OpenGL笔记(六)
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1.面剔除
默认OpenGL中的正面是逆时针的图元顺序,通过剔除反面的渲染,可以提高GPU的效率。
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值得注意的是,顶点的绘制顺序是在光栅化阶段,在片元着色器之后,所以说完全是在MVP矩阵都固定以后进行的。
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关于面剔...
GLES3.0中文API-glFramebufferTexture
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331
名称
glFramebufferTexture—将纹理对象的级别附加为帧缓冲区对象的逻辑缓冲区
C规范
voidglFramebufferTexture( GLenumtarget,
GLenumattachment,
GLuinttexture,
GLintlevel);
参数
target
指定帧缓冲区绑定的目标。
attachment
指定帧缓冲区的连接点。
texture
...
openGL之API学习(十五)glFramebufferTexture2D
hankern的专栏
03-23
2178
将2维纹理对象绑定到帧缓冲区,帧缓冲区本身是不存放颜色、深度等信息的,这些信息需要通过纹理、深度缓存来存放,这些缓存可以绑定到帧缓冲区上。
这种绑定关系会被opengl记录,不会随着当前帧缓冲区改变而改变。
因而这个帧缓冲区和纹理单元有点类似,绑定到纹理单元的纹理对象,也会被opengl记录,不会随着当前纹理单元的改变而改变。
不同的是纹理单元与纹理对象的绑定关系是隐式进行的(不需要手工绑定),而帧...
OpenGL(九)使用FrameBufferObject
阿修罗道
04-19
6952
在OpenGL中所有的图形,都会绘制到FrameBufferObject上。
如果想使用界面的做分屏渲染,或需要屏幕图像制成贴图以备后期处理,就需要用到FrameBufferObject技术,这种方式也被称为RTT(RendertoTexture)。
OpenGL中FrameBuffer使用
weixin_30662539的博客
08-28
760
这边先引用别人写的比较好的文章,以便快速的了解关于framebuffer的一些函数。
http://longzxr.i.sohu.com/blog/view/168909774.htm
《-------------------------------------------------------------------一下内容为引用------------------------------...
关于OpenGL中FrameBufferObject的使用
GH_HOME的专栏
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6735
副标题1:如何在GPU中存放一些texture以后用副标题2:如何把camera传过来的对应GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES目标的texture转换为GLES30.GL_TEXTURE_2D类型的texture来使用Part1:FBO的介绍和学习OpenGLframbufferobject简称FBO,我们在OpenGL最终的渲染地点在framebuffer中,相
OpenGL.FrameBufferObject
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蛰伏--当你不够强大时,就不要放弃努力
12-11
78
帧缓冲区对象呢又称为FBO,它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或者多个离屏帧缓冲区。
被推荐用于数据渲染到纹理对象,相对于其他同类技术,如数据拷贝或者交换缓冲区等等,使用FBO技术会更高效且易于实现。
此buffer包含了colorbuffer,depthbuffer,stencilbuffer.渲染到纹理这个技术在游戏中经常用来模拟电视机或者监视器等等的效果。
1.FBO并不受窗口大小的限制。
2.纹理可以连接到FBO,允许直接渲染到纹理,不需要显示glCopyTexImage。
3
opengl保留上一帧_细说OpenGL----------中卷
weixin_39910824的博客
12-22
231
本篇将紧跟上卷的脚步,继续讲解OpenGL中的一些高级概念,由于篇幅实在过于庞大,原本打算直接一卷写完,发现内容还是太多了,所以插入一个中卷(∩_∩)O),下卷放在后边再写,下卷主要涉及到一些高级光照部分如切线空间由来,法线贴图,视差贴图,阴影算法CSM,SSAO,间接光IBL,PBR等等,主要集中在GLSL的算法上。
而本篇则是针对OpenGL中的一些高级概念和用法做一些介绍,主要针对Open...
openGL之API学习(三十二)FBO帧缓冲区架构
hankern的专栏
03-30
213
创建FBO
创建FBO和产生VBO类似。
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VoidgelGenFramebuffersEXT(GLsizein,GLuint*ids);
voidglDeleteFramebuffersEXT(GLsizein,constGLuint*ids);
glGenFramebuffersEXT()需要两个参数:第一个是要创建的帧缓存的数目,第二个是指向存储一个或者多个ID的变量或数组的指针。
它返回未使用的FBO的ID。
ID为0...
OpenGL帧缓存对象(FBO:FrameBufferObject)
dreamcs的专栏
06-26
2万+
转http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929
原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html
但有改动。
OpenGLFrameBufferObject(FBO)
Overview:
在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化
OpenGLFramebufferObject(FBO)
techx的专栏
03-05
1847
在OpenGL中,OpenGLContext有一个默认的FBO用来绘制图像,但是我们也可以创建新的用户定义的Framebuffers,这样我们可以绘制到自定义的framebuffer,而不会影响到窗口系统。
关键词定义
Image:本文中,Image是包含像素的二维数组,这些像素具有特定的存储格式。
LayeredImage:具有某一特定尺寸和格式的一套images,对应于tex
OpenGLVBO,PBO与FBO
ym19860303的专栏
07-21
8911
VBO,VertexBufferArray
为了加快显示速度,显卡增加了一个扩展,即VBO。
它本质上是存储几何数据的缓存。
它直接把顶点数据放置到显卡中的高速缓存,极大提高了绘制速度。
这个扩展用到ARB_vertex_buffer_object,它可以直接像顶点数组那样使用。
唯一不同的地方在于它需要将数据载入显卡的高效缓存,因此需要占用渲染时间。
[参考文章1
渲染到纹理(Rendertotexture):使用FrameBuffer
Jaogoy的专栏
07-24
4485
弄了一天,找啊找,没找到什么例子,幸好irrlicht里有个使用FrameBuffer渲染到纹理的例子,看了下,一copy,哇,ok了啊。
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【OpenGL】OpenGL帧缓存对象(FBO:FrameBufferObject)
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09-03
1万+
写在前面
一直以来,我们在使用OpenGL渲染时,最终的目的地是默认的帧缓冲区,实际上OpenGL也允许我们创建自定义的帧缓冲区。
使用自定义的帧缓冲区,可以实现镜面,离屏渲染,以及很酷的后处理效果。
本节将学习帧缓存的使用,文中示例代码均可以在我的github下载。
本节内容整理自
1.OpenGLFrameBufferObject(FBO)
2.www.learn
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