openGL API glFramebufferTexture2D详解_妙为的博客

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glFramebufferTexture2D — attach a texture image to a framebuffer object. C Specification void glFramebufferTexture2D( GLenum target, openGLAPIglFramebufferTexture2D详解 妙为 于 2020-12-0415:46:01 发布 435 收藏 分类专栏: #OpenGL4.0Shading 图形图像三维仿真游戏开发 文章标签: opengl openGLAPI 翻译 图形图像 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC4.0BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。

本文链接:https://blog.csdn.net/aoxuestudy/article/details/110649758 版权 #OpenGL4.0Shading 同时被2个专栏收录 14篇文章 2订阅 订阅专栏 图形图像三维仿真游戏开发 20篇文章 1订阅 订阅专栏 openGLAPIglFramebufferTexture2D详解 glFramebufferTexture2D—attachatextureimagetoaframebufferobject CSpecificationvoidglFramebufferTexture2D(GLenumtarget,GLenumattachment,GLenumtextarget,GLuinttexture,GLintlevel); ParameterstargetSpecifiestheframebuffertarget.ThesymbolicconstantmustbeGL_FRAMEBUFFER. attachmentSpecifiestheattachmentpointtowhichanimagefromtextureshouldbeattached.Mustbeoneofthefollowingsymbolicconstants:GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_DEPTH_ATTACHMENT,orGL_STENCIL_ATTACHMENT. textargetSpecifiesthetexturetarget.Mustbeoneofthefollowingsymbolicconstants:GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z,orGL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z. textureSpecifiesthetextureobjectwhoseimageistobeattached. levelSpecifiesthemipmaplevelofthetextureimagetobeattached,whichmustbe0. DescriptionglFramebufferTexture2Dattachesthetextureimagespecifiedbytextureandlevelasoneofthelogicalbuffersofthecurrentlyboundframebufferobject.attachmentspecifieswhetherthetextureimageshouldbeattachedtotheframebufferobject’scolor,depth,orstencilbuffer.Atextureimagemaynotbeattachedtothedefaultframebufferobjectname0. Iftextureisnot0,thevalueofGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPEforthespecifiedattachmentpointissettoGL_TEXTURE,thevalueofGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAMEissettotexture,andthevalueofGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVELissettolevel.Iftextureisacubemaptexture,thevalueofGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACEissettotextarget;otherwiseitissettothedefaultvalueGL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X.Anypreviousattachmenttotheattachmentlogicalbufferofthecurrentlyboundframebufferobjectisbroken. Iftextureis0,thecurrentimage,ifany,attachedtotheattachmentlogicalbufferofthecurrentlyboundframebufferobjectisdetached.ThevalueofGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPEissettoGL_NONE.ThevalueofGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAMEissetto0.GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVELandGL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACEaresettothedefaultvalues0andGL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,respectively. NotesSpecialprecautionsneedtobetakentoavoidattachingatextureimagetothecurrentlyboundframebufferwhilethetextureobjectiscurrentlyboundandpotentiallysampledbythecurrentvertexorfragmentshader.Doingsocouldleadtothecreationofa“feedbackloop”betweenthewritingofpixelsbyrenderingoperationsandthesimultaneousreadingofthosesamepixelswhenusedastexelsinthecurrentlyboundtexture.Inthisscenario,theframebufferwillbeconsideredframebuffercomplete,butthevaluesoffragmentsrenderedwhileinthisstatewillbeundefined.Thevaluesoftexturesamplesmaybeundefinedaswell. Ifatextureobjectisdeletedwhileitsimageisattachedtothecurrentlyboundframebuffer,thenitisasifglFramebufferTexture2Dhadbeencalledwithatextureof0fortheattachmentpointtowhichthisimagewasattachedinthecurrentlyboundframebufferobject.Inotherwords,thetextureimageisdetachedfromthecurrentlyboundframebuffer.Notethatthetextureimageisspecificallynotdetachedfromanynon-boundframebuffers.Detachingtheimagefromanynon-boundframebuffersistheresponsibilityoftheapplication. ErrorsGL_INVALID_ENUMisgeneratediftargetisnotGL_FRAMEBUFFER. GL_INVALID_ENUMisgeneratediftextargetisnotanacceptedtexturetargetandtextureisnot0. GL_INVALID_ENUMisgeneratedifattachmentisnotanacceptedattachmentpoint. GL_INVALID_VALUEisgeneratediflevelisnot0andtextureisnot0. GL_INVALID_OPERATIONisgeneratedifthedefaultframebufferobjectname0isbound. GL_INVALID_OPERATIONisgeneratediftextureisneither0northenameofanexistingtextureobject. GL_INVALID_OPERATIONisgeneratediftextureisthenameofanexistingtwo-dimensionaltextureobjectbuttextargetisnotGL_TEXTURE_2DoriftextureisthenameofanexistingcubemaptextureobjectbuttextargetisGL_TEXTURE_2D. AssociatedGetsglGetFramebufferAttachmentParameteriv ExamplesCreateaframebufferobjectwithatexture-basedcolorattachmentandatexture-baseddepthattachment.Usingtexture-basedattachmentsallowssamplingofthosetexturesinshaders. //fbo_widthandfbo_heightarethedesiredwidthandheightoftheFBO. //ForOpengl<=4.4oriftheGL_ARB_texture_non_power_of_twoextension //ispresent,fbo_widthandfbo_heightcanbevaluesotherthan2^nfor //someintegern. //Buildthetexturethatwillserveasthecolorattachmentfortheframebuffer. GLuinttexture_map; glGenTextures(1,&texture_map); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture_map); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_BORDER); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_BORDER); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,fbo_width,fbo_height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); //Buildthetexturethatwillserveasthedepthattachmentfortheframebuffer. GLuintdepth_texture; glGenTextures(1,&depth_texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,depth_texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_DEPTH_COMPONENT,fbo_width,fbo_height,0,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0); //Buildtheframebuffer. GLuintframebuffer; glGenFramebuffers(1,&framebuffer); glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,(GLuint)framebuffer); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,texture_map,0); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_TEXTURE_2D,depth_texture,0); GLenumstatus=glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER); if(status!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) //Error glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0); TutorialsSongho-OpenGLFrameBufferObject(FBO)open.gl-Framebuffers SeeAlsoglBindFramebuffer,glBindTexture,glCheckFramebufferStatus,glDeleteFramebuffers,glDeleteTextures,glFramebufferRenderbuffer,glGenerateMipmap,glGetFramebufferAttachmentParameteriv,glTexImage2D 名称glFramebufferTexture2D-将纹理图像附加到帧缓冲对象 C规范voidglFramebufferTexture2D(GLenumtarget, GLenumattachment, GLenumtextarget, GLuinttexture, GLintlevel); 参数target 指定帧缓冲目标。

符号常量必须是GL_FRAMEBUFFER。

attachment 指定应附加纹理图像的附着点。

必须是以下符号常量之一:GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_DEPTH_ATTACHMENT或GL_STENCIL_ATTACHMENT。

textarget 指定纹理目标。

必须是以下符号常量之一:GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y,GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z或GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z。

texture 指定要附加图像的纹理对象。

level 指定要附加的纹理图像的mipmap级别,该级别必须为0。

描述glFramebufferTexture2D将texture和level指定的纹理图像附加为当前绑定的帧缓冲区对象的逻辑缓冲区之一。

attachment指定是否应将纹理图像附加到帧缓冲对象的颜色,深度或模板缓冲区。

纹理图像不可以附加到默认(名称为0)的帧缓冲对象。

如果texture不为0,则指定附加点的GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE的值设置为GL_TEXTURE,GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME的值设置为texture,GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL的值设置为level。

如果纹理是立方体贴图纹理,则GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE的值设置为textarget;否则将其设置为默认值GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X。

先前绑定的帧缓冲区对象的附件逻辑缓冲区都将被破坏。

如果texture为0,则分离附加到当前绑定的帧缓冲区对象的附件逻辑缓冲区的当前图像(如果有的话)。

GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE的值设置为GL_NONE。

GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME的值设置为0.GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_LEVEL和GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_TEXTURE_CUBE_MAP_FACE分别设置为默认值0和GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X。

注意当纹理对象当前被绑定并可能被当前顶点或片段着色器采样时,需要采取特殊预防措施以避免将纹理图像附加到当前绑定的帧缓冲区。

这样做可能导致在通过渲染操作写入像素和在当前绑定纹理中用作纹素时同时读取那些相同像素之间创建“反馈循环”。

在这种情况下,帧缓冲区将被视为帧缓冲区完成,但在此状态下渲染的片段的值将是未定义的。

纹理样本的值也可能是未定义的。

如果在将图像附加到当前绑定的帧缓冲区时删除纹理对象,这就好比使用纹理0调用glFramebufferTexture2D作为此图像附加到当前绑定的帧缓冲区对象中的附着点。

换句话说,纹理图像与当前绑定的帧缓冲区分离了。

请注意,纹理图像不会与任何未绑定的帧缓冲区分离。

从任何非绑定帧缓冲区中分离映像是应用程序的责任。

错误GL_INVALID_ENUM:target不是GL_FRAMEBUFFER。

GL_INVALID_ENUM:texture不为0时textarget不是可接收的纹理target。

GL_INVALID_ENUM:attachment是不可接收的附着点。

GL_INVALID_VALUE:level不是0时,texture不是0。

GL_INVALID_OPERATION:如果绑定了默认的帧缓冲对象名称0。

GL_INVALID_OPERATION:如果texture既不是0也不是现有纹理对象的名称。

GL_INVALID_OPERATION:如果texture是现有二维纹理对象的名称,但textarget不是GL_TEXTURE_2D,或者texture是现有立方体贴图纹理对象的名称,但textarget是GL_TEXTURE_2D。

相关GetsglGetFramebufferAttachmentParameteriv 另见glBindFramebuffer,glBindTexture,glCheckFramebufferStatus,glDeleteFramebuffers,glDeleteTextures,glFramebufferRenderbuffer,glGenerateMipmap,glGetFramebufferAttachmentParameteriv,glTexImage2D 版权https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glFramebufferTexture2D.xml https://blog.csdn.net/flycatdeng 参考:https://blog.csdn.net/flycatdeng/article/details/82667117 妙为 关注 关注 0 点赞 踩 0 评论 0 收藏 打赏 扫一扫,分享内容 点击复制链接 专栏目录 openglAPIglFramebufferTexture2D详解 aoxuestudy的专栏 12-09 237 中文解释: 名称 glFramebufferTexture2D-将纹理图像附加到帧缓冲对象 C规范 voidglFramebufferTexture2D(GLenumtarget, GLenumattachment, GLenumtextarget, OpenGLFrameBufferCopy相关Api比较(glCopyPixels,glReadPixels,glCopyTexImage2D,glFramebufferTexture2D)... weixin_34306676的博客 12-30 75 OpenGLFrameBufferCopy相关Api比较 glCopyPixels,glReadPixels,glCopyTexImage2D,glFramebufferTexture2D 标题所述的openGLapi都是与提取framebuffer中的像素有关,那么它们有何区别呢? 1.voidglCopyPixels(GLintx,GLinty,GLsizeiwi... 参与评论 您还未登录,请先 登录 后发表或查看评论 OpenGLFrameBufferCopy相关Api比较(glCopyPixels,glReadPixels,glCopyTexImage2D,glFramebufferTexture2D) mtAsnow 10-25 310 OpenGLFrameBufferCopy相关Api比较 glCopyPixels,glReadPixels,glCopyTexImage2D,glFramebufferTexture2D标题所述的openGLapi都是与提取framebuffer中的像素有关,那么它们有何区别呢? 1.voidglCopyPixels(GLintx,GLinty,GLsizeiwidth,G GLES2.0中文API-glFramebufferTexture2D flycatdeng的专栏 11-16 7672 名称 glFramebufferTexture2D-将纹理图像附加到帧缓冲对象 C规范 void glFramebufferTexture2D(GLenum target,                              GLenum attachment,                ... OpenGL笔记(六) alexhu2010q的博客 10-24 163 1.面剔除 默认OpenGL中的正面是逆时针的图元顺序,通过剔除反面的渲染,可以提高GPU的效率。

如图所示,从眼睛看过去,在给三角形添加顺序后,只有眼睛看的角度,为逆时针才会显示。

值得注意的是,顶点的绘制顺序是在光栅化阶段,在片元着色器之后,所以说完全是在MVP矩阵都固定以后进行的。

PS:面剔除技术适用于封闭模型,我的理解是,封闭模型上面的三角形都是从外往里看,逆时针的方向的。

关于面剔... GLES3.0中文API-glFramebufferTexture MSK1111的博客 02-11 331 名称 glFramebufferTexture—将纹理对象的级别附加为帧缓冲区对象的逻辑缓冲区 C规范 voidglFramebufferTexture( GLenumtarget, GLenumattachment, GLuinttexture, GLintlevel); 参数 target 指定帧缓冲区绑定的目标。

attachment 指定帧缓冲区的连接点。

texture ... openGL之API学习(十五)glFramebufferTexture2D hankern的专栏 03-23 2178 将2维纹理对象绑定到帧缓冲区,帧缓冲区本身是不存放颜色、深度等信息的,这些信息需要通过纹理、深度缓存来存放,这些缓存可以绑定到帧缓冲区上。

这种绑定关系会被opengl记录,不会随着当前帧缓冲区改变而改变。

因而这个帧缓冲区和纹理单元有点类似,绑定到纹理单元的纹理对象,也会被opengl记录,不会随着当前纹理单元的改变而改变。

不同的是纹理单元与纹理对象的绑定关系是隐式进行的(不需要手工绑定),而帧... OpenGL(九)使用FrameBufferObject 阿修罗道 04-19 6952 在OpenGL中所有的图形,都会绘制到FrameBufferObject上。

如果想使用界面的做分屏渲染,或需要屏幕图像制成贴图以备后期处理,就需要用到FrameBufferObject技术,这种方式也被称为RTT(RendertoTexture)。

OpenGL中FrameBuffer使用 weixin_30662539的博客 08-28 760 这边先引用别人写的比较好的文章,以便快速的了解关于framebuffer的一些函数。

http://longzxr.i.sohu.com/blog/view/168909774.htm 《-------------------------------------------------------------------一下内容为引用------------------------------... 关于OpenGL中FrameBufferObject的使用 GH_HOME的专栏 10-14 6735 副标题1:如何在GPU中存放一些texture以后用副标题2:如何把camera传过来的对应GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES目标的texture转换为GLES30.GL_TEXTURE_2D类型的texture来使用Part1:FBO的介绍和学习OpenGLframbufferobject简称FBO,我们在OpenGL最终的渲染地点在framebuffer中,相 OpenGL.FrameBufferObject 最新发布 蛰伏--当你不够强大时,就不要放弃努力 12-11 78 帧缓冲区对象呢又称为FBO,它允许我们把渲染从窗口的帧缓冲区转移到我们所创建的一个或者多个离屏帧缓冲区。

被推荐用于数据渲染到纹理对象,相对于其他同类技术,如数据拷贝或者交换缓冲区等等,使用FBO技术会更高效且易于实现。

此buffer包含了colorbuffer,depthbuffer,stencilbuffer.渲染到纹理这个技术在游戏中经常用来模拟电视机或者监视器等等的效果。

1.FBO并不受窗口大小的限制。

2.纹理可以连接到FBO,允许直接渲染到纹理,不需要显示glCopyTexImage。

3 opengl保留上一帧_细说OpenGL----------中卷 weixin_39910824的博客 12-22 231 本篇将紧跟上卷的脚步,继续讲解OpenGL中的一些高级概念,由于篇幅实在过于庞大,原本打算直接一卷写完,发现内容还是太多了,所以插入一个中卷(∩_∩)O),下卷放在后边再写,下卷主要涉及到一些高级光照部分如切线空间由来,法线贴图,视差贴图,阴影算法CSM,SSAO,间接光IBL,PBR等等,主要集中在GLSL的算法上。

而本篇则是针对OpenGL中的一些高级概念和用法做一些介绍,主要针对Open... openGL之API学习(三十二)FBO帧缓冲区架构 hankern的专栏 03-30 213 创建FBO 创建FBO和产生VBO类似。

glGenFramebuffersEXT() VoidgelGenFramebuffersEXT(GLsizein,GLuint*ids); voidglDeleteFramebuffersEXT(GLsizein,constGLuint*ids); glGenFramebuffersEXT()需要两个参数:第一个是要创建的帧缓存的数目,第二个是指向存储一个或者多个ID的变量或数组的指针。

它返回未使用的FBO的ID。

ID为0... OpenGL帧缓存对象(FBO:FrameBufferObject) dreamcs的专栏 06-26 2万+ 转http://blog.csdn.net/xiajun07061225/article/details/7283929 原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动。

OpenGLFrameBufferObject(FBO) Overview:     在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化 OpenGLFramebufferObject(FBO) techx的专栏 03-05 1847 在OpenGL中,OpenGLContext有一个默认的FBO用来绘制图像,但是我们也可以创建新的用户定义的Framebuffers,这样我们可以绘制到自定义的framebuffer,而不会影响到窗口系统。

关键词定义 Image:本文中,Image是包含像素的二维数组,这些像素具有特定的存储格式。

LayeredImage:具有某一特定尺寸和格式的一套images,对应于tex OpenGLVBO,PBO与FBO ym19860303的专栏 07-21 8911 VBO,VertexBufferArray    为了加快显示速度,显卡增加了一个扩展,即VBO。

它本质上是存储几何数据的缓存。

它直接把顶点数据放置到显卡中的高速缓存,极大提高了绘制速度。

    这个扩展用到ARB_vertex_buffer_object,它可以直接像顶点数组那样使用。

唯一不同的地方在于它需要将数据载入显卡的高效缓存,因此需要占用渲染时间。

    [参考文章1 渲染到纹理(Rendertotexture):使用FrameBuffer Jaogoy的专栏 07-24 4485 弄了一天,找啊找,没找到什么例子,幸好irrlicht里有个使用FrameBuffer渲染到纹理的例子,看了下,一copy,哇,ok了啊。

主要代码: //generatecolortexture glGenTextures(1,&TextureName); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,TextureName); glTexParameteri(GL_T 【OpenGL】OpenGL帧缓存对象(FBO:FrameBufferObject) 热门推荐 计算机专业同学的充电站。

02-22 5万+ 翻译的,如果不正确,敬请谅解和指正。

OpenGLFrameBufferObject(FBO) Overview:    在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。

OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer)。

帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存、深度缓存、模板缓存和累计缓存。

一 OpenGL学习脚印:帧缓冲对象(FrameBufferObject) 王定桥的专栏 09-03 1万+ 写在前面 一直以来,我们在使用OpenGL渲染时,最终的目的地是默认的帧缓冲区,实际上OpenGL也允许我们创建自定义的帧缓冲区。

使用自定义的帧缓冲区,可以实现镜面,离屏渲染,以及很酷的后处理效果。

本节将学习帧缓存的使用,文中示例代码均可以在我的github下载。

本节内容整理自 1.OpenGLFrameBufferObject(FBO) 2.www.learn 【OpenGL】延迟渲染(DeferredShading)技术详解 mmdev 06-20 841 一、Deferredshading技术简介 Deferredshading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算。

我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素。

其基本思想如下: 1、在第一步中,我们渲染场景,但是与通常情况下应用反射模型计算片断颜色不同的是,我们只是简单的将几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数等等)存储在中间缓冲区中,这样的缓冲区我... “相关推荐”对你有帮助么? 非常没帮助 没帮助 一般 有帮助 非常有帮助 提交 ©️2022CSDN 皮肤主题:大白 设计师:CSDN官方博客 返回首页 妙为 CSDN认证博客专家 CSDN认证企业博客 码龄10年 暂无认证 436 原创 5238 周排名 4492 总排名 34万+ 访问 等级 5168 积分 222 粉丝 164 获赞 192 评论 554 收藏 私信 关注 热门文章 严重性 代码 说明 项目 文件 行 禁止显示状态错误(活动) E0020 未定义标识符“glBegin“ 16584 vs2019中文离线安装包下载,类似ISO,不用联网安装vs2019企业版 11109 win10蓝牙无法连接,可以尝试在此Windows设备上打开蓝牙 10878 vs2019下内存泄漏检测工具VLD(VisualLeakDetector)的使用 10679 开源免费的pdf文档编辑器LibreOffice 9886 分类专栏 UE4 3篇 Qt 76篇 osg 13篇 openGL 154篇 vsCode 4篇 vs2015~2019报错 37篇 osgEarth 7篇 Unity 24篇 计算机操作 19篇 Boost 3篇 #OpenGL4.0Shading 14篇 openglES 17篇 c/c++ 4篇 vcpkg 1篇 gitHubDesktop 1篇 sqlite3 1篇 sqlite 2篇 图形图像三维仿真游戏开发 20篇 TheOpenGL®ShadingLanguage 11篇 MSVCR110.dll MSVCP110.dll 3D数学 1篇 红外 4篇 android 19篇 shadertoy 5篇 图形图像三维仿真游戏开发  19篇 androidstuido文件目录 1篇 IOS 1篇 glFramebufferTexture2D 1篇 word复制图片 1篇 pointCloudLibrary 12篇 ctk 5篇 开发工具安装 1篇 着色器语言(橙宝书笔记) 3篇 go 1篇 Ethereum 2篇 LearnOpenGL 1篇 chrome插件开发 4篇 openGL翻译 2篇 MySQL 2篇 ICE、 1篇 WebGL_Three.JS 2篇 cesiumJSwebGL 2篇 最新评论 华硕天选笔记本电脑启动机器后搜索不到网络 weixin_58264637: 妈的,严重影响办公,影响心情 androidstudio连接真机调试 mo971723504: 这个试过可以运行很棒 Executionfailedfortask‘:app:packageDebug‘>Afailureoccurredwhileexecutingcom.android.build 笑女士的星黛露: 点projectstructure弹不出来是怎么回事呢 太阳辐照度 妙为: 都是用的百度上的资料 太阳辐照度 Nine_Knife: 请问,您的引证材料目录有吗? 您愿意向朋友推荐“博客详情页”吗? 强烈不推荐 不推荐 一般般 推荐 强烈推荐 提交 最新文章 使用UE4(UnrealEngine)创建工程 修改UE4缓存路径,免得太多占用c盘空间 :-1:error:msvc-version.confloadedbutQMAKE_MSC_VERisn‘tset 2022 05月 9篇 04月 40篇 03月 34篇 02月 23篇 01月 18篇 2021年261篇 2020年59篇 2019年2篇 2018年2篇 目录 目录 分类专栏 UE4 3篇 Qt 76篇 osg 13篇 openGL 154篇 vsCode 4篇 vs2015~2019报错 37篇 osgEarth 7篇 Unity 24篇 计算机操作 19篇 Boost 3篇 #OpenGL4.0Shading 14篇 openglES 17篇 c/c++ 4篇 vcpkg 1篇 gitHubDesktop 1篇 sqlite3 1篇 sqlite 2篇 图形图像三维仿真游戏开发 20篇 TheOpenGL®ShadingLanguage 11篇 MSVCR110.dll MSVCP110.dll 3D数学 1篇 红外 4篇 android 19篇 shadertoy 5篇 图形图像三维仿真游戏开发  19篇 androidstuido文件目录 1篇 IOS 1篇 glFramebufferTexture2D 1篇 word复制图片 1篇 pointCloudLibrary 12篇 ctk 5篇 开发工具安装 1篇 着色器语言(橙宝书笔记) 3篇 go 1篇 Ethereum 2篇 LearnOpenGL 1篇 chrome插件开发 4篇 openGL翻译 2篇 MySQL 2篇 ICE、 1篇 WebGL_Three.JS 2篇 cesiumJSwebGL 2篇 目录 打赏作者 妙为 你的鼓励将是我创作的最大动力 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20 输入1-500的整数 余额支付 (余额:--) 扫码支付 扫码支付:¥2 获取中 扫码支付 您的余额不足,请更换扫码支付或充值 打赏作者 实付元 使用余额支付 点击重新获取 扫码支付 钱包余额 0 抵扣说明: 1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。

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