推薦8款桌遊,讓你與親友團聚不尷尬,同時提升專注力 - 泛科學
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推薦8款桌遊,讓你與親友團聚不尷尬,同時提升專注力 · 吵架何必呢? · 1.閃靈快手Geistesblitz · 2.大頭娃娃Toddles Bobbles · 3.駱駝大賽Camel Up · 4.印加寶藏Incan Gold · 5.
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推薦8款桌遊,讓你與親友團聚不尷尬,同時提升專注力
泛科市集的B編
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吵架何必呢?
文/最近加入泛科的B編,負責泛科市集(FB)(LINE),首次發表請各位多多指教(鞠躬)。
手上貨很多的我,會時不時介紹些不錯的好物,有什麼想看的領域也歡迎敲碗啦。
不好意思的說,B編常常是這個狀態(≧∀≦)ゞ圖:咒術迴戰
B編常常跟親友玩桌遊,但也有選錯桌遊的糟糕經驗,有的桌遊規則太複雜,玩了好幾輪還是有人沒搞懂(氣氣氣氣氣),總有人太認真最後不歡而散。
總結多年經驗,在中秋連假前,我選出8款玩過覺得最能破冰、讓陌生感消失的好玩桌遊!幫大家紓解疫情中的壓力,提升專注力,玩了之後會覺得神清氣爽喔。
*遊戲價格可能會有波動,請依個平台實際銷售價格為準。
你知道嗎?蝙蝠其實很討厭旁邊的傢伙靠自己那麼近。
特拉維夫大學的研究發現,大規模群居、具社會性的埃及果蝠,發出的高頻噪聲並不像我們過去所認為的毫無意義。
為了理解蝙蝠在說些什麼,神經科學家約西‧約沃(YossiYovel)和同事花了75天的時間,蒐集到的15,000多種蝙蝠叫聲,將60%的聲音分為四類,基本上,牠們大部份的時間都在爭吵。
其中一類是,當另一隻蝙蝠離自己太近時抱怨的聲音。
吵架啦哪次不吵!圖:CreativeNature_nl
也許大多數的蝙蝠有著些微的社交障礙?但經歷過三級警戒之後,我們大概也可以理解。
一方面跟同住家人超長時間共處覺得喘,另一方面也想念著和其他親友相聚的時光。
在疫情趨緩的佳節時刻,為了預防任何破壞大家和樂融融的氣氛,我選出避開戰略思考的類型的桌遊,不搞分裂、專注凝聚友好!既能忘卻時間又能彰顯「人與人的連結」!尤其在這樣的資訊爆炸的年代裏頭,玩遊戲本身就有助於集中專注力,同時鍛鍊決策時機!在此推薦8款規則簡單,能快速搞懂的桌遊,遊戲中動一動還能活絡氣氛,創造歡樂回憶。
1.閃靈快手Geistesblitz
一款迅雷不及掩耳的反應遊戲!
遊戲類型:反應遊戲遊戲時間:15分鐘遊玩人數:適合2~8人價格:690新台幣
一起去鬼屋探險吧!地下室裡有五樣東西,白色的幽靈、綠色的酒瓶……,每翻開一張牌,要快速辨識出顏色正確的物品,最快搶到物品的人就可以把牌拿走!
若是沒有顏色正確的物品,就要選出完全沒有關聯的那個東西。
得到最多牌的人就是贏家!挑戰專注力和圖像的識別,是速度與準確性的大對決。
購買點這裡(博客來)
2.大頭娃娃ToddlesBobbles
考驗創意與記憶標籤的表達遊戲
遊戲類型:考驗記憶的反應遊戲遊戲時間:15~30分鐘遊玩人數:適合2人以上價格:500新台幣
依序為大頭娃娃命名,有12款各有特色的迷途娃娃,命名後再次出現,最快喊出娃娃名字的玩家就獲得牌面上的牌,最多牌的玩家獲勝。
必勝玩法推薦:要找出娃娃有特色但不明顯的地方做聯想,來命名!讓其他玩家記不起來,不只比快還比誰想像力豐富,短期記憶力強的綜合考驗。
玩家人數沒有限制,越多人越好玩。
當然!因為疫情的關係,B編並不推薦50人以上群聚唷!
購買點這裡(泛科市集)
3.駱駝大賽CamelUp
賭上一切資源在駱駝上的沙漠冒險。
遊戲類型:棋盤遊戲遊戲時間: 30~45分鐘遊玩人數:適合3~8 人價格:1320新台幣
身為埃及上流社會的一員,聚集在沙漠中的目的只有一個:在你看好的駱駝身上下注,以好幾個分段賽進行,整場比賽結束時也會有一次賭金總結,獲得最多獎金的人就是贏家。
金字塔造型的骰盅設計,實際上有駱駝在棋盤上奔跑,身為一個埃及上流社會的一員,你準備好要下注在哪隻駱駝了嗎?要贏不只是運氣,B編認為掌握遊戲的節奏以及精準下注時機才是必勝關鍵!
購買點這裡(新天鵝堡)
4.印加寶藏IncanGold
真實考驗風險控管的秘寶探險
遊戲類型:棋盤遊戲遊戲時間: 30~45分鐘遊玩人數:適合 3~8人價格:990新台幣
每一個玩家都是探險隊的一員,目標是獲得古印加神廟的寶石礦產,每一次開始新的任務前,要選擇是否繼續探險?
在座各位呀,請自行決定要勇往直前或是見好就收?放棄探索回到營地可以留住寶石,選擇繼續探索下去可能會遇到災難而失去所有寶石。
只要能單獨回營地,就能獨佔回程路上的神器。
遊戲過程中要忖度其他玩家的想法還要評估下個任務是不是災難!B編認為比起探險,你在遊戲中將運用上的能力,能讓你成為一個風險評估管理大師!
購買點這裡(蝦皮)
5.籤籤入扣 STICKSTACK
挑戰穩定度,適合所有年齡層的平衡遊戲。
遊戲類型:平衡遊戲遊戲時間: 15分鐘遊玩人數:適合2~8人價格:890新台幣
B編記得在學校時老師問大家「有沒有問題?」的時候,大家都開始眼神閃爍,最後沒辦法只好拿出籤筒……
這款讓人心跳加速的平衡遊戲。
每回合從袋中抽出一支籤,讓籤上的顏色對應遊戲盤上相同顏色,基座上搖晃不定的彈簧設計是阻礙你成功的關卡,隨著籤的重量不斷疊加,要怎麼讓籤的擺放得到一個完美的平衡?成為了致勝關鍵!
購買點這裡(泛科市集)
6.拉密牌Rummikub
來自以色列的數字組合遊戲。
遊戲類型:數字遊戲遊戲時間:45分鐘遊玩人數:適合2~4人價格:702新台幣
來自以色列的數字牌拉密,和麻將一樣,長得方方正正的,最多四個人玩。
遊戲目標是最先將牌全數脫手的玩家即獲勝!湊出順序的三個數字的三張牌就可以丟出來,出牌時也可以移動牌面上的牌,重新調整,牌組的規則不變,手氣好的時候接連出牌,有的玩家還沒破冰,但幸運女神已經在向你招手了。
購買點這裡(PChome)
7.跳跳猴大作戰Tumblin’Monkeys
挑戰手眼協調與穩定度!
遊戲類型:平衡遊戲遊戲時間: 15分鐘遊玩人數:適合2~4人價格:799新台幣
就如同疊疊樂一般,在緊張時刻令人屏息的遊戲。
玩法很簡單,輪到你的回合你需要抽出一根支撐猴子們的樹枝,利用所有的可能,把猴子們留在樹上!掉下來的猴子就算你的,結算時最少猴子的玩家即獲勝!當然輪到你抽的時候,所有的玩家都在心裡偷偷希望你被猴子襲擊。
購買點這裡(露天拍賣)
8.病毒在跳舞Virus!
疫情下的生存之道!
遊戲類型:卡牌遊戲遊戲時間: 20分鐘遊玩人數:適合2~6人價格:490新台幣
每一位玩家都扮演著疫情之下的實驗研究員,致力於消滅病毒!率先收集到四種健康器官的玩家即獲勝!
總共有四種卡牌,分別為器官、病毒、藥物、醫療四種,而這個遊戲就是一場真實的戰役,拿到病毒時你會選擇破壞別人的器官嗎?或是努力收集藥物,用來對自已的器官治療或免疫。
如同真實的生活,危害器官病毒四面八方的襲來,擁有健康器官的人才能活到最後~
購買點這裡(泛科市集)
中秋佳節,月圓人團圓。
這篇選出適合8個月到88歲的8款桌遊,B編推薦大家和家人一起微群聚玩桌遊。
謝謝讀到這邊的大家~希望這篇文章能讓你得到不一樣的視角選購桌遊。
桌遊的類型不停地推陳出新,還有許多不同領域的特色桌遊,B編還想玩玩看的桌遊有:
循著線索找出誰才是局外人的《妙語偵探社》(博客來)、察覺情緒還能學習同理他人《同感》(泛科市集)、以及探索金融概念的《夢想之塔》(布萊恩兒童商學院),玩遊戲的過程中,不只提高了專注力,還發掘不同的思考面向,B編說bye-bye,下回見!
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希望能成為大家最科學的購物小幫手!泛科市集是泛科的電商平台,我們精選的商品以善用科普觀點出發,同時具創意、設計感、趣味性等多重元素為主軸,快來與我們打造科味滿滿的生活!歡迎大家到LINE跟我一起聊科學~
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素養不是知識,是讓孩子像科學家一樣思考——LIS創辦人嚴天浩專訪
PanSci
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國小高年級科普文,素養閱讀就從今天就開始!!
近年來,在新課綱推行之下,「素養」這個詞成為熱門關鍵字,「對我來說,素養就是面對世界的行為模式,在面臨問題時,一個人會抱著什麼樣的態度去解決問題。
而科學素養就是『像科學家一樣思考』」LIS科學情境教材(台灣線上教育發展協會)創辦人嚴天浩這麼說。
嚴天浩在大學時開始製作教學影片,最初的動機來自上大學後體會到城鄉差距、資源落差,想藉由線上教材擴大影響力,然而觀看次數卻不如預期。
2013年起,嚴天浩和夥伴到台東,向「孩子的書屋」負責人陳爸(陳俊朗)請益,並長期蹲點接觸孩子,發現學生們面臨最大的問題不在於「學什麼」,而在於「為什麼要學」,因此意識到若要改變孩子的學習狀態,不能只是單方面灌輸「老師想教的」,而要從學生的需求出發,了解「孩子想學什麼」。
七年來,LIS拍攝超過100支線上科學影片,包括將科學家的思想歷程、時代背景融入角色劇情的科學史,以及結合時事、生活情境的科學實驗,目前已經超過250萬觀看人次,也成為全台許多中小學的教材。
這次,LIS歷時三年研發出一套科學實境解謎遊戲,不只在玩遊戲的過程中學科學,也引導孩子練習「像科學家一樣思考」。
什麼是「像科學家一樣思考」?
過去,我們在國中課本裡學到的科學方法「觀察、提出假說、進行實驗、得到結論」,然而許多學生能對步驟琅琅上口,卻不見得理解背後的邏輯。
LIS分析百位科學家的思考歷程以及參考教育學者的理論,設計出適合培養國小學生科學思維的「科學推理階梯」,共有四個步驟,包括「發現問題」、「聯想原因」、「大膽假設」、「實際驗證」。
嚴天浩坦言,對於國小的孩子來說,他認為最難的在於——第一步「發現問題」,這取決於孩子過去是否累積足夠的觀察經驗,因此,如何訓練孩子觀察是培養探究學習的重點。
然而,在沒有老師的引導下,要怎麼讓孩子能聚焦在實驗的現象上,成為開發遊戲過程中的一大考驗,後來,團隊想出了運用RPG中的角色對話,設計句子讓玩家將注意力集中在現象上的差異,「當孩子觀察到的與他原本的認知有所不同,產生衝突時才會進而發現問題。
」嚴天浩說。
有適當的引導,才能從問題中學習
在發現問題之後,還須激發玩家思索問題的意願,因此在遊戲中便成為一個個解謎關卡,玩家為了破關、練等會主動尋找答案,在玩完遊戲後得到的成就感,會讓孩子對科學產生動機,在未來有自信用這樣的方式去思考、面對問題。
嚴天浩說:「大學時我修過教育學的課,設計課程的第一步往往是『引起動機』,但我們認為應該從遊戲開始到結束的每一個動作,都需要一個『引起動機』,目前玩過這套遊戲的孩子有持續玩過兩個小時以上,玩得越久代表引起的學習動機越強烈。
」
了解背後的意義才是學科學
然而,有時在做完實驗後,學生只會記得當時看到的實驗結果或現象,卻沒有把背後的邏輯和原理帶走,關於這部分,嚴天浩分享,「玩實驗」和「學科學」最大的差別在於,是否了解每個步驟的意義,如同以往「食譜式實驗」,照著課本一步一步做,卻不知道為什麼這麼做。
因此,他們把演示型實驗設計成遊戲,將探究歷程拆分成關卡,透過與NPC對話帶領玩家思考,並預想玩家可能卡關的地方,就像是在蓋房子時的鷹架,一層層建構、支持,逐漸將學習的責任放回孩子身上,傳統課堂中搭鷹架的角色可能是老師,而在這個遊戲裡,是精心設計過的關卡提示。
讀到這裡,或許你會想問,在探究式的學習中,真的能夠學會「像科學家一樣思考」嗎?
「我認為探究學習中,知識其實只是附帶的。
」嚴天浩解釋:「我們想告訴孩子的是,科學家最厲害的並不是他成功發現了什麼,而是他在失敗了那麼多次之後,還是願意繼續努力。
」
如果現在的台灣是二十年前教育的結果,那麼LIS正在改變的是二十年後的台灣,那時的每個人在面對問題時都能有邏輯地看待、抱著自信的態度去解決,這是LIS的憧憬,也是我們對於台灣未來世代的期盼。
科學實驗解謎遊戲募資計畫|https://bit.ly/3zqyXCRLIS情境科學教材官網|https://official.lis.org.twLIS情境科學教材FB|https://www.facebook.com/LearningissharingLIS情境科學教材YouTube|https://goo.gl/WCtXjA
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狐禪
2021/09/25
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保持初心有個很重要的先決條件–無後顧之憂。
這得由長輩及社會來建置。
能打死不退的實在是少數。
#2
魚上知
2021/10/01
回覆
我現在21歲,從我16歲就開始關注「科學氮磷氧」的LIS,很喜歡他們在搞笑中教科學的風格,儘管中途沒有Follow了,但嚴巴和他的團隊依然在持續努力,文中那句話我真的很喜歡:「我們想告訴孩子的是,科學家最厲害的並不是他成功發現了什麼,而是他在失敗了那麼多次之後,還是願意繼續努力。
」,儘管這篇文章是在講教育,但這句話給面臨延畢的我很大的鼓勵,謝謝~~,祝福嚴巴夢想達成的啦!
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slekmed
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本文轉載自slekmed,原文為《快給我個嘔吐袋——淺談為何會暈車》責任編輯/鄧敬蓉核稿編輯/林翊庭圖說美編/陳怡潔
難度:★★★☆☆ 應備知識:無連結大學:生理學
不知道你是否有過這種體驗?快樂的假期到來,當全家興高采烈準備出遊,上車/船/飛機後卻發現自己不太對勁,世界開始快速旋轉,頭又暈又痛,昏昏欲睡,然而腸胃卻沒有打算休息,胃像大浪般不斷翻攪,一股噁心的味道直衝腦門,最後經過一陣作嘔,你將早餐的三明治和奶茶全都吐出來,座艙內瀰漫熟悉的恐怖氣味,還沒抵達目的地,心情就像是坐了一趟雲霄飛車,餘悸猶存。
會暈車的人只要坐車或坐船,就會頭暈想吐,實在很掃興,嚴重者甚至搭捷運或是搭電梯也會暈,導致他們不敢出遠門,不然就要隨身攜帶暈車藥,但是有些人卻對這些完全免疫。
接下來這篇文章將帶領大家一窺暈車到底在暈什麼。
暈車到底在暈什麼?圖/Giphy
暈車又稱作動暈症或運動病(Motionsickness),動暈症從字面上理解就是因「動」而「暈」,而關於它最早的描述可以追溯到2000年前,古希臘醫者希波克拉底指出「在海上航行證明暈船會損害人體。
」船帶著人們前行,是少數能讓人們產生被動運動的媒介之一。
時間回到現代,各種交通工具(汽車、火車、飛機)或是互動式螢幕(如互動式遊戲、3D電影和虛擬現實等)豐富我們的生活,卻大幅增加人們在生活中被動運動的機會,也讓動暈症成為在現代常見的問題。
然而細究背後原因,為什麼晃動會讓人暈呢?
先從平衡講起
我們仰賴身上的感應器告知身體的位置和動作,以此建立方向和空間感,這些感測器包括內耳、眼睛、肌肉、關節和大腦間的通訊,並且不斷進行檢測、反饋和調整。
其中,在內耳的前庭系統(vestibularsystem)對於人體平衡至關重要。
前庭系統負責提供大腦關於我們運動、頭部位置和空間方向的訊息,並且使我們在運動過程中穩定身體姿勢,保持平衡。
前庭系統主要由兩個部分組成,一是耳石器官(otolithorgans):橢圓囊和球囊,兩者可以偵測重力和直線加速度。
第二個裝置是由三根半規管(semicircularcanals)組成,半規管中充滿內淋巴液(endolymph),當頭部旋轉、左右晃動或傾斜時,會引起內淋巴的相對運動,內淋巴會流到壺腹(ampulla)中。
壺腹具有前庭系統的感覺受器——毛細胞(haircell),毛細胞鑲嵌在壺腹中由膠狀物質構成的頂帽(Cupula)下,當內淋巴流入壺腹時會造成頂帽的變形,因而引起毛細胞擺動,連動促進離子通道的開啟,引起離子傳遞和神經傳遞物質的釋放,進一步刺激神經傳導。
半規管。
圖/SLEK提供
毛細胞。
圖/SLEK提供
前庭系統、體感覺與視覺三者共同提供有關身體姿勢與運動的訊息,像前一段介紹的,前庭系統負責感測頭部的運動,體感覺傳遞軀幹的位置,視覺訊號則可以提供人體與周圍環境之間的相對運動。
三者的訊號會傳入到腦幹的前庭核,並與前庭小腦相連。
在正常情況下,三者傳遞的訊息能夠被整合,因而腦部可以根據這些協調身體動作。
為什麼會暈車?
常見導致動暈症的假說是感覺衝突(sensoryconflict)和神經失配(neuralmismatch)。
首先,不同的感覺系統能夠接受的刺激不一樣,也具有不同的靈敏度,例如視覺系統不能精準區分身體和環境的運動(試想當你坐在行駛的火車中,看到外面車站靜止的人,你會認為是外面的人在移動);又或者半規管雖然可以紀錄頭部的加速度訊號,但在長時間平穩的轉彎過程中訊號會衰減。
由於感覺系統間的靈敏度不同和接收到的刺激不同,再加上在被動的人工運動(例如坐在行駛於顛簸山路的車中)誘發不自然的運動刺激,便會導致我們的大腦難以統合感覺信號,而在大腦中產生感覺衝突。
想像一下坐在飛行中的飛機上,看著窗外那綿延至世界盡頭的雲朵,你感覺自己在移動,但眼睛卻告訴大腦你似乎沒有去任何地方。
這些感覺衝突便是造成我們產生動暈症的原因。
除此之外,大腦在正常環境下會依照過去的經驗建立預測的行為模型,然而當大腦在運動環境(例如行駛的車輛上)或是在虛擬環境(例如觀看3D電影時),視覺、體感覺與前庭系統提供給大腦的訊號與大腦預期中的行為不匹配,此時便會產生神經失配訊號,進一步造成動暈症產生。
觀看3D電影時,也常有人感到頭暈。
圖/Giphy
暈車為什麼容易嘔吐?
在長途旅行乘坐巴士時,置物籃通常放有塑膠袋,相信大家心裡都清楚這些袋子不是裝垃圾用的,而是防止乘客在車程中突然腸胃翻攪,吐的滿車都是。
動暈症最常出現的症狀就是嘔吐,而這個反應跟腦幹的反射與神經失配訊號傳遞相關。
前庭核、視網膜後區域、胃腸道等地方傳遞的訊息會匯聚在腦幹的孤束核(Nucleusofthesolitarytract,NTS),孤束核接受不同刺激例如血液中毒素、感覺衝突或腸胃道症狀,並活化腦幹鄰近區域,最終導致嘔吐。
組織胺(histamine)、乙醯膽鹼(acetylcholine)和去甲腎上腺素(noradrenaline)是動暈症神經傳導過程的三種重要神經遞物。
研究發現暈車時,腦中的組織胺濃度會升高,組織胺H1受體更被發現跟誘發嘔吐密切相關。
在被動運動的刺激下,神經失配訊息會刺激下丘腦中的組織胺神經系統,並且刺激腦幹嘔吐中心的H1受體。
暈車是演化上的利器?
從目前科學研究大致能歸結出造成動暈症的原因,但對於「為什麼」會產生動暈症或甚至是為什麼暈車時會想吐,存在很多不同觀點。
而前庭系統除了有助於維持平衡和穩定視力,也有科學家針對前庭的功能來解釋暈車的原因。
從演化的角度來看,科學家們提出幾種假說來佐證動暈症如何能夠協助人類面對危險或是降低危害。
為什麼暈車時會想吐。
圖/Giphy
假說一:毒素檢測器假說(Thepoisonortoxindetectorhypothesis)
支持這個假說的科學家們認為前庭系統就像毒素檢測器,而大腦可以識別前庭系統與視動訊息之間的偏離,並且判斷中樞神經系統的功能是否有衰竭。
動暈症在演化上的目的是為了保護生物體不要攝入可能的有害物質。
當大腦感測到不平衡的狀態,會刺激嘔吐以防止攝入毒素。
有進一步的研究指出,容易產生動暈症的人更容易在接受化學療法後產生術後噁心和嘔吐的現象。
假說二:迷惑/運動警告假說(Thedisorientation/motorwarninghypothesis)
另一派學者認為動暈症是一種懲罰系統,可以減少個體暴露於迷失方向和迷失空間的情況,而動暈產生的無力感則有助於降低個體受傷或被捕食者傷害的可能性。
簡單的例子像是動暈症可以防止前庭失靈的祖先魚類進行冒險活動,或是避免原始人類祖先在搖擺的樹木中尋找食物。
然而這個假說面臨的挑戰是,為什麼會演化出噁心、嘔吐等較緩慢的負面強化劑,而不是讓個體產生快速恐懼和痛苦,以達到預警的效果。
假說三:前庭心血管/自主反射假說(Thevestibularcardiovascular/autonomicreflexhypothesis)
耳石器官傾斜所產生的刺激會導致前庭血管的血壓增加,因而科學家認為動暈症是因為前庭與心血管反射所引起。
如同前幾個段落中反覆強調的,前庭和視覺系統以保持身體姿勢平衡為目的,因此動暈症形成的原因可能來自反射過程神經不正常的活化。
假說四:進化不良適應假說(Theevolutionarymaladaptationhypothesis)
相較於其他假說複雜的論證推理,這種假說將動暈症的成因簡化,認為動暈症是演化上不幸產生的後果,原因來自於前庭與腦幹中嘔吐反射在演化上產生關聯。
動暈症從魚類到人類已存在有數百萬年的歷史,然而如何解釋動暈症的存在仍持續在爭論中。
目前的證據偏向以毒素檢測器假說和進化不良適應假說為主。
如何對抗暈車?
俗話說治病要「對症下藥」,了解動暈症的原因後,便可以據此去擬定對抗暈車的戰略。
首先,在行為方面有兩種對策:建立適應性和減緩動暈症發生。
考量到服用藥物可能會造成飛行員產生嗜睡或是視力模糊的副作用,因此常會使用暈車脫敏(motionsicknessdesensitization)來讓個體暴露在晃動環境,並建立新的適應性,這個療法相對安全沒有副作用,而且成功率超過85%。
除此之外,容易暈車的人在刺激性運動環境中,可以透過改變自己的姿勢和動作來降低動暈症的發生,如減少頭部運動。
而在上文中介紹過動暈症的成因,是因為在被動運動狀態下所造成的訊息不協調,因此容易暈車的人也可以轉變自己的身份,成為主動控制者,變成駕駛員以減少動暈症。
容易暈車的人可以自己駕駛以減少動暈症。
圖/Giphy
第二種治療方式便是使用藥物。
前面在談為什麼會暈車的時候有提到動暈症和感官衝突以及神經失配相關,因此藥物可以透過阻止會造成感官衝突的感覺輸入,或是調控神經儲存的方式,來減緩新舊經驗不適配的問題,另外第三種方式便是抑制動暈症產生的症狀,如加入抗組織胺,減緩嘔吐反應的產生。
雖然受年齡、性別、生理特質等因素影響,不同個體對於運動環境都有不同的耐受性,也因此不是所有人都有過動暈症的體驗,但是在這篇文章中我們了解動暈症的原因與可能的假說,或許未來不幸要對抗腸胃翻攪的同時,你不只會伸手探尋嘔吐袋的蹤影,還會想起複雜又神奇的前庭系統,讚嘆人體的奧妙。
看完文章後,你應該會知道:
動暈症的成因是因為感覺系統(如前庭系統、視覺和體感覺)間的感覺衝突和神經失配。
在被動運動的刺激下,神經傳導物質會刺激下丘腦中的組織胺神經系統,並且刺激腦幹嘔吐中心的H1受體。
有諸多假說去解釋為何會產生動暈症,包括毒素檢測器假說、迷惑/運動警告假說、前庭心血管/自主反射假說、進化不良適應假說等等。
動暈症可以透過行為和藥物來改善,前者如藉由暈車脫敏建立適應性或是改變運動狀態減少被動人工運動,後者則透過服用藥物調整神經訊息傳導或減緩動暈症症狀。
參考資料
Bertolini,G.,&Straumann,D.(2016).Movinginamovingworld:areviewonvestibularmotionsickness. Frontiersinneurology, 7,14.Khan,S.,&Chang,R.(2013).Anatomyofthevestibularsystem:areview.NeuroRehabilitation,32(3),437-443.Koch,A.,Cascorbi,I.,Westhofen,M.,Dafotakis,M.,Klapa,S.,&Kuhtz-Buschbeck,J.P.(2018).Theneurophysiologyandtreatmentofmotionsickness.DeutschesÄrzteblattInternational,115(41),687.Takeda,N.,Morita,M.,Horii,A.,Nishiike,S.,Kitahara,T.,&Uno,A.(2001).Neuralmechanismsofmotionsickness.JournalofMedicalInvestigation,48(1/2),44-59.Zhang,L.L.,Wang,J.Q.,Qi,R.R.,Pan,L.L.,Li,M.,&Cai,Y.L.(2016).Motionsickness:currentknowledgeandrecentadvance.CNSneuroscience&therapeutics,22(1),15-24.
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lioshiwa
2022/08/16
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影片蠻可愛的
slekmed
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SLEK的使命是成為莘莘學子對選擇醫藥學群感到迷茫時的一盞明燈。
藉由定期推出「電子報報」、「微微生物」、「懶懶人包」等醫學類文章,以及不定期舉辦醫學相關的講座、營隊、直播活動等等,使學員們親身體驗醫學學習,進而對於醫學相關科系有具體想像,追尋心之所向。
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懶惰成癮不是一種選擇,而是一種疾病!——《墮落的人腦》
臉譜出版
・2021/08/07
・3179字
・閱讀時間約6分鐘
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3C(4)
3C成癮(1)
價值觀(8)
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量子力學(47)
CT值(8)
後遺症(3)
快篩(7)
時間(37)
宇宙(82)
作者: 傑克.路易斯(JackLewis)譯者: 鄧子衿
沙發馬鈴薯
現代的社會中,有一類人的懶惰行為就在我們眼皮底下發生,但往往受到忽視。
這種最糟糕的懶惰者往往很少出現在公共場合,他們一想到要做好自己應盡責任時便厭惡不已;除了一起生活的人之外,其他人都見不到他們。
如果你剛好走進房中遇到這種人,可能會發現他們坐著不動或呆若木雞。
他們極致的惰性狡詐地隱藏在看似專注的表象之下,但是可別被騙了。
審判日來臨時,這些人會受到惡魔貝爾芬格的誘惑,開始無止盡奔跑,就像被某個毫無人性的體育教師折磨一般。
那些人在地球上過了有如過客一般短暫的人生,並且浪擲太多時間在追求徹底虛幻的目標,這些目標哪怕達成了,對其所處的社會也不會帶來半點價值。
這些人就算保住了飯碗,也會在公車、飛機或火車的交通行進期間,也就是眾目睽睽下,眼睛死盯著螢幕。
3C用品提供五花八門的數位娛樂,隨時都在吸引使用者的關注。
圖/PEXEL
他們是科技的奴隸;是「糖果傳奇」(CandyCrush)、臉書、IG、Snapchat和推特的狂熱粉絲與忠實奴僕,並且將空閒時每分每秒都花在螢幕上。
此外還有那些把所有餘暇時光都用在大型多人線上遊戲(MMOG)上和食人鬼、矮人、機器人與太空海盜進行虛擬戰鬥的成年人。
這些人當中有些還在養孩子,在小孩終於上床睡覺之後,熬夜不睡,把自己寶貴的睡眠時間花在線上賓果遊戲、在客廳中舒服坐著玩線上輪盤與樸克錦標賽。
大家在這些數位娛樂上浪費了許多光陰,而這些時間本來可以用在其他有用的事情上。
Steam這家大型線上遊戲公司會記錄玩家在各種遊戲上所花的時間,對我們這一章的討論很有幫助。
在這份「可恥名單」(WallofShame)上的前十名,玩遊戲的時間超過五萬個小時,每年平均玩超過五千小時的遊戲。
要知道,就算你每天玩八個小時遊戲,一年三百六十五天下來,也還湊不滿三千個小時。
顯然有些人生活中就只有遊戲,其他什麼事情都不管了。
那些看太多網路色情影片的人腦中紋狀體的結構改變,導致人的動機也跟著改變:一心只想看色情內容,不顧其他事。
同樣的,每年花許多時間投入電玩的人,腦中也會有這樣的改變。
如果針對那些每年看幾千個小時網路色情片的人、猛看YouTube上貓咪影片的人,或是拼命玩自己最愛的社群媒體的人,也都統計了類似Steam這份可恥紀錄,那我們會發現,懶惰不只是相當嚴重的一個大罪,也是現代社會中最為普遍的。
成癮後腦中紋狀體的結構改變,變得無法自拔,不顧其他事。
圖/GIPHY
消遣放鬆或懶惰沉溺
並不是每個使用這些應用程式、玩線上賭博或是有玩電玩的人,都會犯懶惰之罪。
這取決於生活中其他時間裡,一個人是否有生產力,如果有,那麼他想要有限度地在空閒時間黏著手機、平板電腦或是電腦螢幕,那都是自己的選擇。
甚至有愈來愈多證據指出,玩第一人稱視角的射擊遊戲的確有助於增進各種認知能力,但是有很多人最後都沉溺在這些遊戲中。
由於這些數位產品和遊戲都是設計來鼓勵使用者宛如成癮般地投入其中,只有最自制的人才能控制自己的使用時間。
很不幸,有許多人最後把過多時間都耗在從客觀角度看來毫無意義的數位娛樂上,也因而對整體生活品質都帶來了不良影響。
在現在這個時代,數位產業的龐大規模營造出了假象,而犯下最嚴重懶惰之罪的人就是那些每天不分晝夜,把所有可用時間都用來盯著螢幕的人。
這些崇拜數位科技的重度螢幕使用者腦中的紋狀體迴路最開始往往都沒有毛病,在養成這種習慣之前多巴胺的濃度也沒有失調。
其中絕大多數人都是自主選擇要揮霍自己寶貴的空閒時間,而對於世界的運作來說,他們幾乎沒有產出什麼有價值的東西。
這些人正是惡魔貝爾芬格的子民。
過度沉溺數位娛樂,正是揮霍自己寶貴的空閒時間。
圖/PEXEL
我們還在尋找平衡點
在現代,使用數位產品來娛樂並沒有錯,但是絕大部分人都沒有好好思考過,花那麼多時間坐在那裡可能帶來的負面影響。
這可能是因為那些科技問世的時間都很短,出現的速度也很快,大家還沒有時間好好思考現況,或是調整行為、避免不良後果。
下一代的人很可能在這方面得以找到平衡,不過現在科學和社會依然在探究數位產品對人而言的利害得失,我們這一代人就這麼不知不覺,成了範圍遍及全世界、規模巨大無比的實驗中的白老鼠。
電腦遊戲設計者得要負一些責任,可以這麼說,他們對人類報償路徑的運作,要比任何研究紋狀體的科學家還要清楚(只不過已內化而不外顯)。
他們擁有的資料比任何國際合作的科學團隊還要多。
他們有充分的資金來源,要盡可能讓最多的人黏著他們的產品不放。
在這個地球上,沒有哪種機構比電玩產業更了解要如何打造出非藥物產生的快感體驗,讓人使用了之後想每天不斷再用,通常還讓它成為生活中優先排序最前面的活動。
你可能覺得這種貶斥未免太小題大作,玩遊戲才沒有害。
但事實上,遊戲已經奪去了一些人的性命。
如果自戀與肥胖的死亡警訊最早是在美國出現,對世界上其他地方的人有預先示警的作用,那麼過度使用數位科技的「預言水晶球」就非東亞莫屬了,我們可以從中窺見未來的模樣。
二○○五年,一對南韓夫妻意外讓自己三個月大的孩子餓死,然而諷刺的是,他們怠忽親職竟是因為全心投入在一個照顧虛擬嬰兒的遊戲中。
大型多人線上遊戲《魔獸世界》散布於世界各地的玩家會在遊戲中組隊戰鬥;二○○七年,中國的張先生在連續玩《魔獸世界》五十個小時之後死亡。
二○一二年二月四日,《台北時報》(TaipeiTimes)報導,一位二十三歲男性在長時間值班之後,還到網咖報到,並於桌前玩了十小時遊戲後身亡。
這篇報導的驚人之處,並不只是因為有人玩遊戲玩到死——在二○一二年,玩遊戲玩到這種程度在東亞來說並非不尋常——讓人意外的是,死者旁的其他顧客一直要到死者身體僵硬轉青的時候,才發現他已死去多時了。
過度投入虛擬世界,會影響現實生活,甚至已經奪去了一些人的性命。
圖/GIPHY
成癮不是一種選擇,而是一種疾病
許多人身上原本應該用來從事其他有意義和有助益之事的時間和精力,都浪費在毫無建設性的活動上。
有些人現在已經對遊戲成癮了,但沒有人一開始就成癮。
在腦部變得上癮之前、在一個人因為玩遊戲能帶來愉悅而自願耽溺的時候,他的確犯下了懶惰之罪。
一旦某人對於自己的愛好投入了夠多的時間——大食客變得病態肥胖,或是色情影片迷過度縱欲而對網路色情片上癮——這時就有比較多判斷上的灰色地帶。
紋狀體的結構產生了變化,玩遊戲從自發轉為強迫,於是就比較難說誰是犯下了懶惰大罪者,而誰又只是個無助的成癮者。
社會上有些人對無家可歸者、長期失業者與身心症患者的態度非常嚴苛,但這些人並無法自由選擇自己的命運。
懶惰罪名應該要冠在自己選擇把所有可用時間與精力浪費在瑣碎娛樂中的人頭上。
誰還去管宗教呢?應用程式商店裡盡是給大眾服用的鴉片。
而在未來,虛擬實境這種數位海洛因很快就會出現在我們家中了。
希望大家能在第一波矽谷的電腦革命中得到教訓,否則我們都會被吸入數位世界的懶惰黑洞中。
——本文摘自《墮落的人腦》,2021年6月,臉譜。
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#1
windmill
2021/08/07
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所以在本書的上一集提到:「世界上最自戀的」其實不是音樂人、不是電影明星,更不是運動員。
這類自戀到令人反感的名人類型,一直到近期才出現。
那一類自戀到令人反感的名人類型究竟是些什麼人?我還指望在這一集裡揭開謎底咧!
#2
ChenChen
2021/08/23
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#1
「在NPI測驗中,音樂人的平均得分為十六.六,是所有類群中自戀程度最低的。
兩千五百位普通美國人的NPI得分平均為十五.三,從這個數字我們就可以了解音樂人得分只是稍微高一點。
演員的平均分數為十八.五,要比音樂人更為自戀。
喜劇演員又比一般演員高,平均為十八.八。
在自戀名人中穩坐大頭症王座的是電視實境秀明星,平均分數達十九.四。
」
臉譜出版
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臉譜出版有著多種樣貌—商業。
文學。
人文。
科普。
藝術。
生活。
希望每個人都能找到他要的書,每本書都能找到讀它的人,讀書可以僅是一種樂趣,甚或一個最尋常的生活習慣。
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