文創園區變大賣場錯了嗎?台灣文創產業的問題不是商業化 - 報橘
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2002 年政府將文化創意產業列為「國家發展重點計畫」以來,十多年來相繼在北中南規劃了五大文創園區,文創儼然成為顯學。
然而從去年松菸文創大樓進駐台哥 ...
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在你心中,究竟什麼是稱為「文創產業」?2002年政府將文化創意產業列為「國家發展重點計畫」以來,十多年來相繼在北中南規劃了五大文創園區,文創儼然成為顯學。
然而從去年松菸文創大樓進駐台哥大引發的爭議來看,文創兩字的定義必須更精準,否則全台文創園區,恐怕都將繼續背負過度商業化的臭名。
先前BO刊出多篇文章,原本是檢討台灣對閒置空間利用的問題,然而從ROT寫到華山、松山菸廠,我逐漸發現隱藏在議題背後的「幽靈」,就是文創這頂揮之不去的大帽子。
因此這篇文章我將逐一拆解「文化」、「創意」、「產業」,看看政府強推的文創產業,到底在賣什麼碗糕。
文創商品的界線,一直很模糊。
例如,我們批評台灣大哥大不是文創產業,但手機這種電子產品,真的不能算文創嗎?又,誠品裡頭昂貴、充滿設計感的名牌飾品,不能算文創嗎?為了瞭解文創定義,我來到了文創園區,看看到底什麼商品或展覽能有資格被稱為文創。
「文化創意產業」是台灣獨創,全世界僅有一家別無分店
文化創意產業(CulturalandCreativeIndustry)的中文字彙,最早是在行政院2002年依照《挑戰2008:國家發展重點計畫》的子計畫「發展文化創意產業計畫」所確定,靈感來自於英國布萊爾內閣在1997年所推動的「創意產業」,加上20世紀中葉由法國社會學家創造的「文化產業」(Cultureindustries)概念。
換句話說,「文創產業」四個字是台灣獨創,全世界僅此一家,絕無僅有。
因此,要解讀文創產業四個字,我們必須把字拆開。
文化創意產業實際上等於文化+創意+產業。
有了這層基本認知後,讓我們看看松菸裏頭的「文創」。
松菸入口處的門牌說明,目前園區內共有六個展,分別是熊好來逗陣展、五月天「stayreallife」特展、永恆正義-無敵鐵金剛45周年經典大展、以及荷蘭設計100年、金點設計、台灣VS海外決戰設計舞台。
這六項大致可以分成卡通動畫(熊好來鬥陣、鐵金剛)、音樂(五月天)和設計(金點設計展、荷蘭設計100年、台灣VS海外-決戰設計舞台)。
考考各位一個問題,無敵鐵金剛、熊好都因為是卡漫人物而成為文創商品,那生活用品如提燈、液晶螢幕、鐵皮玩具、智慧調理機、LED燈、腳踏車、手錶能算是文創嗎?
直升機觸控燈具─愛迪生工業,於松菸台灣設計館中展出
鐵皮玩具-龍熙國際有限公司,於松菸台灣設計館中展出
ATTIVO全營養智慧調理機-彼安特亞洲有限公司,於松菸台灣設計館中展出
智能即熱式過濾飲水機-彼安特亞洲有限公司,於松菸台灣設計館中展出
多功能LED提燈-東頂電化製品股份有限公司,於松菸台灣設計館中展出
E7series螢幕-明基電通股份有限公司,於松菸台灣設計館中展出
答案是,全部都能歸類成文創。
文化部在2010年頒布的「文化創意產業發展法」中,將16項產業歸納進文創範疇,其中第九項就是「產品設計展業」。
因此燈具、螢幕、玩具,這些身邊隨手可得的產品經過創意設計後,就通通等於文創。
然而,如果只要有設計創意,商品就能被稱為文創,那麼寶特瓶、便當的包裝紙到家具行中賣的沙發、窗簾,就都可能是文創了。
一個詞彙的定義,如果包山包海到從內子宮到外太空都是,這個概念就會變得沒有意義。
因此要說清什麼是文創,我們必須先替這個概念畫上邊界,釐清「什麼不是文創」。
為文創框上邊界的難處,不在於辨別什麼有「創意」,而是文化無所不包。
文化指的是一群人的生活樣貌、習慣。
換句話說,舉凡生活中的吃喝拉撒都算是文化。
而讓文化和經濟產生掛勾的先驅,是澳洲學者大衛索斯比(DavidThorsby)。
他創造了一個四圈同心圓模型,位於核心的叫做「核心創造藝術」,包括文學、音樂、表演藝術、視覺藝術等。
同心圓在往外擴,則是藝術成分較低但具有高度文化意志的「支援性產業」,例如書籍和雜誌出版、電視和廣播等。
最外圈則是「週邊性產業」,例如廣告、觀光等。
而東抄一點、西拼湊一些的台灣文創產業,就將大衛索斯比的同心圓整套搬來並大幅簡化,位於核心的變成「文化」,第二圈叫做「創意」,第三圈則是「產業」。
於是,以英國定義的創意產業(CreativeIndustries)為湯底,佐以大衛索斯比的同心圓當配料,全球僅此一家的文創店鋪就開張了。
台灣文創產業的問題之一:從沒說清楚賣的「文化」是什麼膏藥
只是,這間店鋪裡面究竟賣的是什麼膏藥?吃了會不會讓人拉肚子?核心是文化、第二層是創意、第三層是產業的分類乍看之下沒有問題──以文化為核心加上創作者的創意包裝,最後就發展成產業。
但問題是相關單位從來沒說清楚,什麼是文化?更重要的是──什麼不是文化?
其實,說不清楚文化範疇,並非台灣政府的問題。
因為就連擅長研究文化的人類學家,也為這個問題爭論了幾十年。
只是,如果要拿文化來賣錢,政府就勢必訂定出一個更清晰的脈絡輪廓。
文化工業(culturalindustry)這四個字誕生於20世紀中葉,當時人們開始注意到某些可大量複製生產的文化產品如唱片、電視、電影開始蓬勃發展。
因此學者開始用文化產業來描述一種實際存在的消費行為。
然而在學術上,歐美國家大約經歷了半世紀才逐漸重視文化的商機,開始研究起文化產品的消費、貿易政策等。
松菸文創園區中的鐵金剛特展。
將文化商品拿來賣的文化產業概念,最早在20世紀中葉提出。
而其中最知名的學者,除了前面提到的索斯比外,另一位學者大衛·海斯莫汗(DavidHesmondhalgh)則創造了一個更清楚的範疇(很巧合的,兩位學者都姓大衛)。
而我認為如果要為文化產業設下框架,他的定義更為合適。
海斯莫汗同樣將文化產業分為核心和周邊。
並進一步指出核心文化產業包括廣告行銷、廣播和電視產業、電影產業、印刷和電子出版業、影視和電腦遊戲產業。
而另一些具備文化產業部分特徵的周邊產業,則如劇院、視覺藝術的產銷、運動、消費性電子/文化產業硬體(如音響、錄音機等)、流行時尚。
另外如旅遊、手工藝、建築也可納在周邊文化工業內。
大衛·海斯莫汗。
圖片來源:Clouds&ConcertsCClicensed
國家政策研究基金會副研究員劉新圓歸納,海斯莫汗定義文化產業的標準,在於該產業的主要特徵是否是對「精神」的高度訴求。
因此如製造業、運輸業、金融業等訴求偏向「物質性」的,就不是文化產業。
具體來說,消費者願意花錢購買文化商品的目的是為了滿足精神需求,而非物質。
如花錢看一場張藝謀的電影、買一本村上春樹的書等。
而周邊文化產業如建築、手工藝、時尚,這些產業的功能本來是物質性的,但卻加入大量精神層面。
例如同樣為了保暖,人們選擇ZARA而不選擇HangTen的原因大多不是因為ZARA的衣服有特殊功能,而是因為設計比較好看,或是品牌形象比較「潮」。
當人們對於某些日用品的美感追求超越實用性價值時,這些日用品就可能被納入文化產業的領域。
寫到這邊,我們已經可以定義出文化產業的界線和框架──那些為「精神」需求服務更多的產品,我們就能將其歸納進文化產業。
反之單純為「物質」需求服務的商品,就不是文化產業。
從這個角度來看,你還會認為以上所提的生活用品,都能被歸類成文創嗎?
創意產業的發展不為別的,就為賺錢
釐清完文化創意產業中的「文化」,接下來我們可以來處理「創意」了。
去年奧運結束時,日本首相安倍晉三演了一齣穿越秀,化身為超級瑪力歐穿過水管從日本東京傳送到巴西里約,接下2020奧運的棒子。
https://www.facebook.com/likejpn/videos/914147158695193/
而東京2020奧運的宣傳影片,則穿插了多啦A夢、足球小將翼、馬力歐、凱蒂貓等耳熟能詳的卡漫人物,獲得全場滿堂喝采。
這其中最出名的卡通人物,大概就是籐子F不二雄創作的多啦A夢了。
然而當初作者在執筆「哆啦A夢」之前,一直到需要交稿時都沒有任何創作概念,是在緊張焦慮的狀況下創造出多啦A夢。
據說多啦A夢的創作靈感是「不倒翁」和「野貓」,藤子大概萬萬沒有想到,這隻慌亂中催生的多啦A夢一紅就是幾十年,替他賺進大筆鈔票。
哆啦a夢誕生前100年特展。
圖片來源:jessicaskyCClicensed
不只多啦A夢,日本動漫早就從少數族群的嗜好,成長為具有龐大規模的產業。
目前日本動漫產品約佔世界產量的60%,產值更占日本GDP的比重超過10%。
這個現象說明創意絕對能賺錢,而且吸金能量往後可能還會繼續增加。
2007年底,著作《創意經濟:好點子變成好生意》(TheCreativeEconomy:HowPeopleMakeMoneyfromIdeas)的英國學者霍金斯(JohnHowkins)來台。
據他統計,1990年代開始創意經濟的成長是服務業的兩倍、製造業的4倍。
他預言2020年創意產業的產值將達到驚人的8兆美元。
而台灣的文創發展中的「湯底」──英國推動的創意產業,便是循著這樣的賺錢脈絡發展而出。
1997年英國工黨上台後面對製造業崩解、產業出走困境,開始盤點全國產業結構,在1998年時推出創意產業盤點報告,決心花費資金投入創意產業。
賺錢擺第一,文化多樣性甚至可捨去
對當時的英國來說,發展創意產業是為了替國家賺更多錢,是在「創意經濟」的概念下發展出的產業政策。
換句話說,其宗旨和台灣文創恰恰相反。
台灣文創產業的同心圓將「文化」放到核心,產業放到最外圍,而英國創意產業的核心則是「產業」,有時根本不需要「文化」。
例如,實際研究1998年和2001年的盤點報告就能發現,報告中唯二提出的音樂類型是搖滾流行和古典,其他如民俗、爵士等傳統音樂文化都不在項目內。
其評選原因只有一個,就是搖滾歌手和古典樂的表演遠比其他音樂表演有賺頭。
在出版方面也是一樣邏輯,只分成雜誌、新聞和書籍,完全不管純文學、生活風格、工程建築等書籍。
英國搖滾樂團coldplay的表演。
圖片來源:AlexBikfalviCClicensed
這顯示了這份報告並不關心文化多樣性,只關心最後能回收多少經濟利益。
而這種策略也的確收到成效,2008年英國創意展業市場總值達約1050億英鎊,在10年當中足足成長兩倍,占英國GDP的7%,成為僅次於金融業的第2大產業,從就業人數來看更一度成為英國第一大產業,成功扮演火車頭的角色。
了解完英國創意產業發展脈絡,就能看出台灣文創產業真正的問題,是把一個定義不清的文化當成核心,導致一但提到「賺錢」兩字,就被這個擺脫不掉的幽靈糾纏,顯得綁手綁腳。
然而這代表因為文化定義不清、沒有商業價值,我們就要將文創園區中的文化多樣性、老舊的歷史元素抹去、把老煙囪拆掉在蓋第二座商場嗎?答案當然不是這樣。
台灣文創產業問題之二:把兩道不相容的菜一起煮,吃了讓人拉肚子
前文所提,文化產業的價值是無法用產值計算的「精神」服務,而文化產業的發展,則應當著重在教育和傳承。
不論是關照母語、搶救古蹟還是寫一篇《挪威的森林》的書評、推廣張藝謀的電影,都是傳達無法用金錢估算的價值,讓記憶不會因年代久遠而逐漸消逝。
如果要為文化產業賦予一個目的,就是凝聚我們的認同,不忘記自己從哪裡來,不讓自己於眾聲喧嘩的道路上迷失。
而台灣文創這到菜,壞就壞在把兩個完全不相容的優良食材混在一起,煮成一鍋讓人會吃壞肚子的湯。
創意產業的重心是經濟,文化產業的目的則是教育。
文化創意產業的失敗,就是錯誤併置了兩套完全不相容的價值系統。
在花了這麼多篇幅談完文化和創意之後,我們終於能把焦點放到「產業」這兩個字上。
文字的概念和定義之所以重要,是因為政府的資金和文創空間有限。
如果不能訂定出一個清楚的「篩選」標準,就會導致資源浪費,失去推動文創產業的意義。
舉例來說,藝術「補助」和產業「投資」一樣要花錢,但卻是完全不同的概念。
前者並未要求資金回收,後者則要斤斤計較花了多少錢。
而其中的差異恰巧就是文化產業和創意產業的不同,前者的目的是為了推廣教育,後者則是為了營利賺錢。
位於松菸誠品外的巨大米奇老鼠。
在拿松菸來說,松菸作為文創資產空間非常適合當成文化教育的場所,然而現在卻成為毫無特殊性千篇一律的展場和賣場,失去時空軸線上的獨特性。
文創產業定義不清的結果,就是政府說不清文創園區成立的目的到底是要展現文化特殊性,還是要幫助藝術家賣出更多商品?
像是韓國文化產業,就很清楚的要利用產業群聚的力量,換取最大利益。
韓國坡州出版城:賺錢出發的思維,打造出成功的產業園區
坡州出版城(PajuBookcity)是坡州出版文化信息產業園區的簡稱,是國家為了推定出版文化產業而交由民間主導的產業園區。
這座出版城位於南韓首都首爾北方京畿道(GyeonggiDo),在158萬平方公尺的占地內整合了出版上下游產業,如設計、造紙、印刷、出版、流通等兩百多家出版相關中小型業者,成為了全球最大的圖書出版產業園區。
坡州出版城的出發點很單純,就是經濟利益。
1988年時韓國出版業蕭條,小型出版社必須負擔沉重的印刷、裝訂、物流等後端成本,於是擁有15位員工的美術專業書籍出版社「悅話堂」負責人李起雄集結8位出版商朋友,發起建立出版園區的夢想。
他們希望擴大經濟規模、降低成本,讓做書成為一種生活方式。
坡州出版城。
圖片來源:我是魚夫CClicensed
在歷經冗長的官僚體系後,坡州出版城終於建成並打出名號。
韓國政府於是開始鼓勵民間投資進駐,將坡州出版城、周遭的Heyri藝術村、英語村和韓流塢(Hallyuwood)連成帶狀區域,成為一個凝聚出版、藝術、電影、娛樂和觀光的產業區。
如今的坡州出版城,已成為韓國旅遊書上必去的景點之一。
除了韓國的例子,位於美國羅德島州的AS220則是以平價空間(Affordableplace)為出發點,創造出了一個擁有三棟四層建築物的藝文空間。
AS220創辦成員的想法是打造出一個生態體系,讓藝術家可以在其中自給自足。
美國AS220空間:藝術創作者的平價天堂
AS220的三棟建築物都有相同的空間規劃,一樓是一間餐廳、一個展覽的藝廊,以及一個表演兼展覽廳。
這些公共空間成為鄰近居民聚集的場所和活動場地,多餘的空間則租給在地商家賺取租金。
建物的二樓則是教室和工廠,三四樓是藝術家廉價住宅兼工作室。
AS220。
圖片來源:NadyaPeekCClicensed
AS220不論是展覽還是居住空間,都是以平價為原則。
一樓的營收拿來支援二三樓的藝術創作,但建物80%都不是店面,也不租給連鎖企業。
其經營目的是創造一個更好的生活環境,聚集類似生活方式的社群加入其中。
2013年羅德島州宣告成為藝術州,包含AS220等9個相關表演藝術機構正式名列在補助名單內。
這些機構如今已創造1900個工作機會,和每年1億5000萬美元的經濟規模。
結論:台灣文化創意的問題不是商業化,而是「錢給誰賺都不對」
在把台灣的文化+創意+產業拆解完後,我才發現台灣的文創根本整組壞了,最快解決的方式,或許是整個打掉重練(誤)。
然而,與其說是台灣制度不彰、長久以來不注重研究文化的學術領域如人類學、社會學、文化研究,倒不如說推動文創的問題又回到唯心、唯物的經典命題,人類的物質需求和精神需求。
在資本主義邏輯下,不管是物質需求還是精神需求,最後都能換算成金錢,只是賺多賺少的差異。
就算是「不食人間煙火」的文化產業,創作者最後還是要有足夠的錢才能養活自己。
在這樣的前提下,定義清楚產業的核心走向就尤其重要。
一但定義模糊,就會造成台灣文創面臨的窘境,錢給誰賺都不對。
具體來說,台灣規劃多年的五大創意文化園區,到底是要幫助什麼產業?在進駐團體的規劃上,篩選標準又是什麼?在補助和投資的比例上,又該如何拿捏?或許台灣文創產業發展能參考韓國坡州出版城的發展方式,重點培育單一產業而非亂槍打鳥,讓有限的資源和資金得到最大發揮。
該說清楚的還是要說清楚,台灣文創產業這鍋菜到底是要換湯底,還是把裡面的配料丟掉,文化部遲早必須給出一個交代。
資料來源:
國改研究報告:什麼是文化創意產業?
Wiki
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