自訂世界生成 - Minecraft Wiki

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自訂世界生成(Custom world generation)可以讓資料包改變世界的生成方式,與自訂世界或生態域搭配使用時尤其有用。

噪聲設定(Noise settings)用於生成地形, ... MinecraftWiki除另有声明,转载时均必须注明出处若簡繁轉換出錯,請以遊戲內為準请勇于扩充与修正内容有兴趣逛逛我们的微博吗沟通交流,欢迎到社区专页需要协助,请在告示板留言 了解更多 MinecraftWiki 導覽 首頁 所有頁面 互動式地圖 人氣頁面 指令 附魔 藥水釀造 交易 紅石電路 教學 資源包 入門教學 新手手冊 方塊一覽 物品一覽 合成簡介 熔煉簡介 生物簡介 參與編輯 說明資訊 計畫 沙盒 溝通社群 社區專頁 管理員告示板 wiki微博 敬請參閲 wiki條例 wiki手冊 標準譯名清單 管理制度 FANDOM 遊戲 電影 電視 wiki 探索wiki 社群中心 建立wiki 註冊 尚未註冊? 登入 Advertisement 分類: 正在進行中的工作、​待更新條目、​需改進翻譯條目、 以及 其他5個分類 Java版獨有特性 需要檢查原始碼 需要測試 過時內容 資料包 臺灣正體 不转换 简体 繁體 大陆简体 香港繁體 澳門繁體 大马简体 新加坡简体 中文 Deutsch English 自訂世界生成 編輯 編輯原始碼 歷史 討論(0) 該頁面的編輯正在進行中。

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此特性為Java版獨有。

自訂世界生成(Customworldgeneration)可以讓資料包改變世界的生成方式,與自訂世界或生態域搭配使用時尤其有用。

目次 1噪聲設定 1.1JSON格式 1.2預設設定 2生態域 3雕刻器 3.1JSON格式 4地表生成器 5地物 6結構地物 7密度函數 8結構集 8.1JSON格式 8.2結構預設值 9拼圖池 9.1JSON格式 10處理器列表 10.1JSON格式 10.2述詞 11歷史 12外部連結 13注釋 14參考 噪聲設定[] 噪聲設定(Noisesettings)用於生成地形,其以JSON檔案的形式儲存在資料包的data//worldgen/noise_settings目錄下,用於dimension目錄中的minecraft:noise生成器。

預設世界生成設定包括:minecraft:overworld用於一般的主世界生成,minecraft:amplified用於巨大化世界主世界生成,minecraft:nether用於常規的地獄生成,minecraft:caves用於洞穴(類似於地獄但使用主世界的地形特徵)生成,minecraft:end用於常規的終界生成,minecraft:floating_islands用於浮空島嶼類型的維度(類似於終界外島)生成。

JSON格式[] 根標籤  sea_level:此維度的海平面高度。

 disable_mob_generation:是否禁止被動型生物隨地形一起生成。

 ore_veins_enabled:是否生成礦脈。

 aquifers_enabled:是否生成含水層和含熔岩層。

 legacy_random_source:是否使用1.18之前的舊的隨機數生成器來生成世界。

 default_block:該維度的近地表方塊的命名空間ID;參見Java版資料值§方塊。

方塊狀態  default_fluid:用於生成海洋和湖的流體的命名空間ID;詳見Java版資料值§流體。

方塊狀態  noise_router:將密度函數應用於用於世界生成的噪聲參數。

以下每個標籤可以填入一個常數或一個密度函數。

 final_density:決定了一個座標是空氣還是世界的預設方塊( default_block)。

 vein_toggle:以下三個參數控制礦脈生成。

[需要檢查原始碼]  vein_ridged:[需要檢查原始碼]  vein_gap:[需要檢查原始碼]  erosion:地形生成和生態域放置的侵蝕值。

 depth:地形生成和生態域放置的深度值。

 ridges:地形生成和生態域放置的奇異值。

 initial_density_without_jaggedness:可能與地表高度有關。

[需要檢查原始碼]  lava:用於含熔岩層。

[需要檢查原始碼]  temperature:生態域放置的溫度值。

 vegetation:生態域放置的濕度值。

 continents:地形生成和生態域放置的大陸性值。

 barrier:用於分隔含水層和洞穴開放區域。

[需要測試]  fluid_level_floodedness:用於含水層生成。

[需要檢查原始碼]  fluid_level_spread:[需要檢查原始碼]  noise:世界生成參數。

 min_y(整數):地形開始生成的最低高度。

數值從-2032到2031之間可用,且必須是16的整數倍。

注意如果使用了-2048,底部的基岩地板可能會有光照異常。

[1]  height:地形生成的總高度。

必須是16的整數倍。

1.17之前,會擠壓整個世界,比如如果height=128,則地面設為Y=32。

min_y+height不能超過2032,所以最大值為4064或4080。

 size_horizontal:改變陸塊(landmass)在X和Z軸上的比例。

生態域不會因此改變。

例如,增加山地地形之間的距離。

此參數的最高值在4到8之間。

 size_vertical:改變陸塊在Y軸上的比例。

1至1.5之間的值可以逐漸增加山丘高度,大於2.0的值將會使得所有陸地高於通常的海平面63,比3.2更高的值會使得通常的陸地高度到達100+。

 island_noise_override(可選):使世界像終界一樣在世界中心生成一個大型島嶼,在周圍生成小型島嶼。

 amplified(可選):在巨大化世界和正常地形生成之間切換。

 large_biomes(可選):在大型生態域和正常生態域生成之間切換。

 sampling:指定噪聲的採樣方式。

 xz_scale(倍精度浮點數):縮放噪聲的X軸和Z軸。

值越大,水平形狀會更加複雜。

作用類似於舊版自訂中的「橫向座標比例」(coordinatescale)選項。

 xz_factor(倍精度浮點數):平滑水平方向上的噪聲。

作用類似於舊版自訂世界中的mainnoisescale。

 y_scale(倍精度浮點數):縮放噪聲的Y軸。

值越大,垂直形狀會更加複雜。

作用類似於舊版自訂中的「縱向高度比例」(heightscale)選項。

 y_factor(倍精度浮點數):平滑垂直方向上的噪聲。

值在0.001到1000.0之間,作用類似於舊版自訂世界中的mainnoisescaleY。

 top_slide:世界頂部曲線的設定。

 target:曲線的值。

負值會使受影響區域內的山丘更加圓潤,正值會使其更加陡峭(類似於屋頂)。

絕對值越大效果越明顯。

 size:定義以世界頂部為中心的影響區域大小。

計算公式為size=*0.25/size_vertical。

 offset:從世界頂部移動受影響區域。

offset使用和size相同的公式,也就是offset=*0.25/size_vertical。

對於top_slide,正值會使區域向下移動,負值使之向上移動。

 bottom_slide:世界底部曲線的設定。

 target(整數):曲線的值。

負值會移除基岩地板並使浮空島嶼的底部更加圓潤,正值會生成一個基岩地板。

絕對值越大效果越明顯。

 size(整數):定義以世界底部為中心的影響區域大小。

和top_slide中使用的公式相同。

 offset(整數):從世界底部移動受影響區域。

和在top_slide中使用的公式相同。

對於bottom_slide,正值使區域向上移動,負值使之向下移動。

 terrain_shaper:  offset:確定地形偏移的地形樣條。

對應舊的 density_offset欄位,但是現在可以根據維度噪聲進行配置。

 factor:確定地形因子的地形樣條。

對應舊的 density_factor欄位,但是現在可以根據維度噪聲進行配置。

 jaggedness:確定地形「鋸齒狀」程度的地形樣條。

 surface_rule:地形的表面規則配置。

取代了舊的表面構建器系統。

 type:表面規則的類型,可以是以下值(以minecraft:為前綴):condition、block、vertical_gradient、above_preliminary_surface、sequence、stone_depth、water、biome、y_above、not、noise_threshold、steep、hole、bandlands或temperature。

每個類型的額外屬性見下方。

每個類型的 surface_rule的額外屬性如下: condition  if_true:輸出true或false的表面規則  then_run:進行特定操作的表面規則 block將符合該表面規則的方塊設定為指定的方塊  result_state:使用的方塊  Name:使用的方塊的id。

 Properties:方塊狀態。

 狀態:方塊狀態的鍵和值。

vertical_gradient條件表面規則,在漸變中選擇方塊,用於深板岩和基岩(漸變自身位於指定的y座標之間)。

 random_name:[需要測試]任何隨機名稱。

 true_at_and_below:條件為true時的低y座標。

 above_bottom:從世界底部往上數的y座標,與absolute和below_top互斥。

 absolute:準確y座標,與above_bottom和below_top互斥。

 below_top:從世界頂部往下數的y座標,與above_bottom和absolute互斥。

 false_at_and_above:條件為false時的高y座標。

 above_bottom:從世界底部往上數的y座標,與absolute和below_top互斥。

 absolute:準確y座標,與above_bottom和below_top互斥。

 below_top:從世界頂部往下數的y座標,與above_bottom和absolute互斥。

above_preliminary_surface[需要測試]條件表面規則,沒有額外屬性 sequence依次應用表面規則(似乎只應用第一個成功的規則[需要測試])  sequence 表面規則 stone_depth[需要測試]條件表面規則  offset:[需要測試]  add_surface_depth:[需要測試]  secondary_depth_range:[需要測試]  surface_type:[需要測試]可以是floor或ceiling water[需要測試]條件表面規則  offset:[需要測試]  surface_depth_multiplier:[需要測試]  add_stone_depth:[需要測試] biome條件表面規則,用於測試生態域  biome_is:結果為true的生態域列表。

:檢查生態域是否為這個命名空間id。

y_above條件表面規則,檢查是否位於指定的y座標上方  anchor:使此條件為true的最小y座標。

 above_bottom:從世界底部往上數的y座標,與absolute和below_top互斥。

 absolute:準確y座標,與above_bottom和below_top互斥。

 below_top:從世界頂部往下數的y座標,與above_bottom和absolute互斥。

 surface_depth_multiplier:[需要測試]  add_stone_depth:[需要測試] not條件表面規則,翻轉該條件  invert:需要翻轉的表面規則。

noise_threshold[需要測試]條件表面規則  noise:指向資料包的data/命名空间/worldgen/noise的噪聲檔案  min_threshold:[需要測試]  max_threshold:[需要測試] steep[需要測試]條件表面規則,沒有額外屬性 hole[需要測試]條件表面規則,沒有額外屬性 bandlands[需要測試]條件表面規則,用於惡地,沒有額外屬性 temperature[需要測試]條件表面規則,用於在封凍海域生成冰,沒有額外屬性 預設設定[] 以下是minecraft:noise生成器可用的6個預設中的設定。

屬性 minecraft:overworld minecraft:amplified minecraft:nether minecraft:caves minecraft:end minecraft:floating_islands bedrock_roof_position -10 0 -10 bedrock_floor_position 0 0 -10 sea_level 63 32 0 disable_mob_generation false false true false default_block minecraft:stone minecraft:netherrack minecraft:stone minecraft:end_stone minecraft:stone default_fluid minecraft:water minecraft:lava minecraft:water minecraft:air minecraft:water structures stronghold distance 32 不包含 不包含 count 1 spread 3 structures 見下 noise top_slide target -10 120 -3000 size 3 3 64 offset 0 0 -46 bottom_slide target -30 320 -30 size 0 4 7 offset 0 -1 1 sampling xz_scale 0.9999999814507745 1 2 xz_factor 80 80 80 y_scale 0.9999999814507745 3 1 y_factor 160 60 160 size_vertical 2 2 1 size_horizontal 1 1 2 height 256 128 128 density_factor 1 0 0 density_offset -0.46875 0.019921875 0 random_density_offset true false false simplex_surface_noise true false true island_noise_override false false true false amplified false true false false 生態域[] 主條目:生態域/JSON格式 生態域以JSON檔案的形式儲存在資料包的data//worldgen/biome目錄下。

雕刻器[] 雕刻器(Carver)用於加入雕刻出的生態域的區域,並用空氣或液體代替。

這些雕刻器以JSON檔案的形式儲存在資料包的data//worldgen/configured_carver目錄下。

目前尚不清楚是否可以配置雕刻器的「海洋」層(例如主世界洞穴中y=10下方出現的熔岩)。

JSON格式[] 根標籤  type:使用的洞穴類型,必須是以下中的一種:"cave"(洞穴)、"nether_cave"(地獄洞穴)、"canyon"(峽谷)、"underwater_canyon"(水下峽谷)或"underwater_cave"(水下洞穴)。

 config:參見下方。

所有雕刻器類型共用的:  config:雕刻器的配置值。

 probability:每個區塊嘗試生成此雕刻器的概率,必須是0到1之間。

 y:高度提供器。

雕刻器嘗試生成在此高度。

高度提供器  yScale:浮點提供器。

垂直縮放被雕刻的區域。

浮點提供器  lava_level:熔岩開始生成在此垂直錨點。

一個垂直錨點的選項  aquifers_enabled:如果為true,則會生成含水層。

如果雕刻器類型為"cave"、"nether_cave"或"underwater_cave":  config:雕刻器的配置值。

 horizontal_radius_multiplier:[需要測試] 浮點提供器  vertical_radius_multiplier:[需要測試] 浮點提供器  floor_level:[需要測試] 浮點提供器 如果雕刻器類型為"canyon"或"underwater_canyon":  config:雕刻器的配置值。

 vertical_rotation:[需要測試]繼續在峽谷中建立曲線。

浮點提供器  shape:峽谷使用的形狀。

 thickness:[需要測試]峽谷的寬度。

浮點提供器  width_smoothness:[需要測試]值越高,峽谷的牆壁在垂直方向上越平滑。

必須是正的。

 distance_factor:[需要測試] 浮點提供器  horizontal_radius_factor:[需要測試] 浮點提供器  vertical_radius_default_factor:[需要測試] 浮點提供器  vertical_radius_center_factor:[需要測試] 浮點提供器 地表生成器[] 主條目:已配置的地表生成器 該段落所介紹的內容已從Minecraft中移除。

這些特性曾存在於遊戲中,但已被移除。

地表生成器(Surfacebuilder)控制地表的形狀和其生成的方塊。

其以JSON檔案的形式儲存在資料包的data//worldgen/configured_surface_builder目錄下。

地物[] 主條目:已配置的地物 地物(Feature)是世界中獨特的元素,如花、樹木、團簇等。

配置的地物以JSON檔案的形式儲存在資料包的data//worldgen/configured_feature目錄下。

結構地物[] 主條目:已配置的結構地物 結構地物(Structurefeature)是一種特殊的生成結構的地物,配置的結構地物(Configuredstructurefeatures)以JSON檔案的形式儲存在資料包的data//worldgen/configured_structure_feature目錄下。

目前尚不清楚普通地物和結構地物之間的區別標準。

地牢和沙漠水井通常被認定為結構,但在此處並不是結構地物。

又如,地獄化石是結構地物,但普通的化石並不是,雖然本質上它們一致。

密度函數[] 主條目:密度函數 密度函數(DensityFunction)用於根據一定算法生成噪聲設定需要的一些資料,其以JSON檔案的形式儲存在資料包的data//worldgen/density_function目錄下。

結構集[] 結構集(Structureset)用於在給定位置上放置結構,其以JSON檔案的形式儲存在資料包的data//worldgen/structure_set目錄下。

JSON格式[] 根標籤  structures:要放置的結構列表。

要被放置的一個結構。

 structure:這個結構的命名空間ID,位於資料包的data//worldgen/configured_structure_feature[需要測試]目錄下。

 weight:這個結構的權重。

 placement:列表中結構的放置方式。

 type:必須是minecraft:concentric_rings或minecraft:random_spread其中之一。

如果type是minecraft:concentric_rings:  distance:結構之間的距離,分布方式類似於要塞[需要測試]。

 count:結構生成的數量。

 spread:最中心一環的結構生成數量[需要測試]。

如果type是minecraft:random_spread:  spread_type(可選):linear或triangular,預設為linear。

 locate_offset(可選):使用/locatestructure時的偏移量(單位為區塊)。

 spacing:兩個結構之間的平均距離(單位為區塊)[注1]  separation:兩個結構之間的最小距離,必須小於 spacing(單位為區塊)。

 salt:幫助隨機生成的數字;見鹽(密碼學)。

結構預設值[] 以下是所有帶命名空間的結構的預設值。

所有預設對於這些結構都使用相同的值,除了minecraft:ruined_portal。

表頭為檔案中的鍵名,僅給出暫譯。

structure(結構) spacing(空位) separation(間隔) salt(鹽) village 32 8 10387312 desert_pyramid 32 8 14357617 igloo 32 8 14357618 jungle_pyramid 32 8 14357619 swamp_hut 32 8 14357620 pillager_outpost 32 8 165745296 stronghold[結構1] 1 0 0 monument 32 5 10387313 endcity 20 11 10387313 mansion 80 20 10387319 buried_treasure[結構2] 1 0 0 mineshaft[結構2] 1 0 0 ruined_portal nether和caves 25 10 34222645 其他預設 40 15 34222645 shipwreck 24 4 165745295 ocean_ruin 20 8 14357621 bastion_remnant 27 4 30084232 fortress 27 4 30084232 nether_fossil 2 1 14357921 ↑占位值,無實際效果。

↑2.02.1鹽不是為了這些結構而準備的;改變這些結構的鹽值不會有任何效果。

拼圖池[] 拼圖池(Jigsawpool)或模板池(Templatepool)使用拼圖方塊,用於生成結構。

其以JSON檔案的形式儲存在資料包的data//worldgen/template_pool目錄下。

JSON格式[] 根標籤  name:該池的命名空間ID。

[需要測試]  fallback:回落池,可以被設定為另一模板池。

回落池中定義的模板會在以下三種情況下生成: 1.當拼圖方塊生成達到預定層數時,回落池會生成在最後一層的末尾。

原版中,回落池用於生成村莊街道的末尾處,即結構檔案中的terminators。

[需要測試] 2.當一個結構中的拼圖方塊試圖載入的模板的邊界箱既不完全在結構邊界外部也不完全在結構邊界內部時。

參照拼圖方塊。

3.當一個結構中的拼圖方塊試圖載入的模板與其他已生成的結構有衝突時。

例如,某拼圖方塊試圖把一個12x12x12的結構載入到兩個只有10方塊間隔的結構之間。

以上三種情況中,遊戲會試圖從回落池載入一個模板來替代原先的模板進行生成。

回落池中模板的大小可以是任意的,但通常比模板池中已有的結構小。

當回落池中的模板真正嘗試生成時,如果符合以下條件: 若為情況1、3:即將生成的模板不與其他已生成的結構衝突。

若為情況2:即將生成的模板完全位於原結構邊界的內部。

此時,此模板將成功生成。

否則,不會生成任何東西。

 elements:一個可供選擇的結構列表  一個元素:  weight:使用該池時,該元素被選中的頻率。

 element:該元素的屬性。

 element_type:可為minecraft:empty_pool_element以不生成任何結構;minecraft:feature_pool_element,當feature被使用時;minecaft:list_pool_element,當elements被使用時;minecraft:legacy_single_pool_element或minecraft:single_pool_element,當location被使用時。

minecraft:legacy_single_pool_element和minecraft:single_pool_element的區別在於,minecraft:legacy_single_pool_element不會用空氣方塊替換已生成的方塊,而minecraft:single_pool_element會使用空氣方塊替換生成範圍內的方塊,結構空位不受影響。

 feature:要使用的地物的命名空間ID。

 location:要放置的結構的命名空間ID。

 projection:可為rigid或terrain_matching。

[需要測試]  processors:處理器的命名空間ID,如果是一個字串。

 processors:所使用的處理器的列表。

 一個元素:  processor_type:所使用的處理器的命名空間ID。

 otherproperties[需要測試]  elements:一個可供選擇的結構列表  一個元素:  weight:使用該池時,該元素被選中的頻率。

 location:要放置的結構的命名空間ID。

 projection:可為rigid或terrain_matching。

[需要測試]  element_type:可為minecraft:empty_pool_element以不生成任何結構;minecaft:list_pool_element,當elements被使用時;minecraft:legacy_single_pool_element,當location被使用時。

[需要測試]  processors:處理器的命名空間ID,如果是一個字串。

 processors:所使用的處理器的列表。

 一個元素:  processor_type:所使用的處理器的命名空間ID。

 otherproperties[需要測試] 處理器列表[] 主條目:處理器列表 處理器列表(Processorlist)是用於影響結構中的方塊的處理器的列表,以JSON檔案的形式儲存在資料包的data//worldgen/processor_list目錄下。

JSON格式[] 根標籤  processors:處理器列表  一個處理器  processor_type:可為minecraft:rule、minecraft:block_rot、minecraft:block_age、minecraft:block_ignore、minecraft:blackstone_replace、minecraft:jigsaw_replacement、minecraft:lava_submerged_block、minecraft:gravity或minecraft:nop。

若processor_type為minecraft:block_rot:  integrity:結構的完整度,決定隨機移除結構中方塊的概率,0到1之間的數字。

[需要測試] 若processor_type為minecraft:rule:  rules:一個從上到下所要應用的規則的列表。

[需要測試]  一條規則  position_predicate:要應用到該方塊的位置上的述詞(Predicate)[需要測試],可用的述詞見下  input_predicate:要應用到被放置的方塊上的述詞  location_predicate:要應用到該結構生成前的該方塊上的述詞[需要測試]  output_state:所有條件滿足時放置的方塊  Name:方塊的ID  Properties:方塊狀態  state:一個方塊狀態鍵值對。

若processor_type為minecraft:block_age:  mossiness:0以下的值相當於0;1以上的值相當於1。

用於決定結構中石製方塊中含青苔的變種的比例。

[需要測試] 若processor_type為minecraft:block_ignore:  blocks:[需要測試]  一個方塊  Name:所使用的方塊的命名空間ID。

 Properties:方塊狀態  state:一個方塊狀態的鍵值對。

若processor_type為minecraft:gravity:  heightmap:必須是"WORLD_SURFACE_WG"(地表面(世界生成))、"WORLD_SURFACE"(地表面)、"OCEAN_FLOOR_WG"(海床面(世界生成))、"OCEAN_FLOOR"(海床面)、"MOTION_BLOCKING"(阻擋實體運動面)或"MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES"(阻擋實體運動面(不含樹葉))中的一個。

 offset:[需要測試] 述詞[]   本段落介紹的是自訂世界生成的機制。

關於用於資料包中其他部分的技術性JSON檔案,請見「戰利品表述詞」。

關於更多述詞,請見「述詞(消歧義)」。

根標籤  predicate_type:可為以下值:always_true以永遠透過;axis_aligned_linear_pos以一個隨機的概率透過,該概率基於方塊到結構中心的距離[需要測試];block_match以檢測一個方塊;blockstate_match以檢測一個特定的方塊狀態;random_block_match以檢測方塊,並以一個隨機的概率透過;random_block_state_match以檢測一個特定的方塊狀態,並以一個隨機的概率透過;tag_match以檢測方塊是否在方塊標籤中。

若predicate_type為axis_aligned_linear_pos:  axis:可以為x、y或z  min_chance:當方塊距結構中心的距離等於min_dist時,該述詞透過的概率[需要測試]。

 max_chance:當方塊距結構中心的距離等於max_dist時,該述詞透過的概率[需要測試]。

若方塊的距離在min_dist和max_dist之間,則概率由min_chance和max_chance之間的值線性插值而得,即概率為(距离-min_dist)/(max_dist-min_dist)*(max_chance-min_chance)+min_chance。

 min_dist  max_dist 若predicate_type為block_match:  block:一個方塊ID。

若predicate_type為blockstate_match:  block_state  Name:方塊的ID  Properties:方塊狀態  state:一個方塊狀態的鍵值對 若predicate_type為random_block_match:  block:方塊的ID  probability:若該方塊存在,該述詞透過的概率(在0到1之間)。

若predicate_type為random_block_state_match:  probability:附加的概率  block_state:要檢查的方塊狀態  Name:方塊的ID  Properties:方塊狀態  state:一個方塊狀態的鍵值對 若predicate_type為tag_match:  tag:方塊標籤的命名空間ID 歷史[] Java版 1.16.220w28a加入了對自訂世界生成的支持。

20w29a噪聲設定被移動到了worldgen/noise_settings下。

pre1自訂世界生成從data/minecraft///移動到了data///,和其他資源保持一致。

1.1720w49a在「噪聲設定」部分加入了 noise.min_y欄位。

21w06a在「噪聲設定」部分加入了 noise_caves_enabled、 aquifers_enabled和 min_surface_level參數,均對於主世界預設為true。

21w07a在「噪聲設定」部分加入了 grimstone_enabled參數,對於主世界預設為true。

加入了新的礦脈地物生成機制。

21w08a將上個快照的 grimstone_enabled參數替換為 deepslate_enabled。

略微變更了新的礦脈地物生成機制。

21w14a在「噪聲設定」部分加入了 min_surface_level欄位。

21w15a noise_caves_enabled、 aquifers_enabled和 deepslate_enabled參數現在在主世界中也預設為false了。

在各個生態域中停用了新的礦脈地物生成機制。

洞穴與山崖地形生成的有關變更被整合到洞穴與山崖預覽資料包中。

21w16a在「噪聲設定」部分加入了 ore_veins_enabled參數,在各維度中都預設為false。

21w17a在「噪聲設定」部分加入了 noodle_caves_enabled參數,在各維度中都預設為false。

1.1821w37a移除了「噪聲設定」部分的 min_surface_level欄位。

21w38a移除了「雕刻器」部分的 aquifers_enabled欄位。

21w39a加入了方塊處理述詞。

21w40a在「噪聲設定」部分加入了 noise.legacy_random_source參數。

基岩的生成現在與種子相關了。

加入了方塊處理述詞true。

21w41a加入了表面規則,並移除了地表生成器。

在「噪聲設定」部分加入了 surface_rule欄位。

移除了「噪聲設定」部分的noise.simplex_surface_noise和noise.random_density_offset欄位。

主世界噪聲設定的 legacy_random_source參數現在設為false了。

21w42a將表面規則noise_threshold的name欄位改為noise,指向資料包的data/命名空间/worldgen/noise的噪聲檔案。

向資料包中加入了worldgen/noise目錄來儲存噪聲參數。

21w43a在「噪聲設定」部分加入了 noise.terrain_shaper欄位,包含factorjaggednessoffset三個參數。

加入了above_preliminary_surface和vertical_gradient表面規則。

21w44a在「噪聲設定」部分加入了 noise.large_biomes欄位。

移除了「噪聲設定」部分的 noise.density_factor和 noise.density_offset欄位。

移除了「噪聲設定」的 bedrock_roof_position, bedrock_floor_position和 deepslate_enabled欄位,被表面規則取代。

1.18.222w06a為結構噪聲設定加入標籤欄位。

外部連結[] 原版世界生成設定(直接下載) 1.16.2-1.16.5 1.17.1 1.18 1.18.2 最新快照 注釋[] ↑將其設定為一個數字並不意味著結構會生成得如同這個值一般頻繁,僅僅是遊戲會嘗試去如此生成而已;生態域和和地形都會阻止一些結構得以生成。

兩次結構生成位置的嘗試之間的最大距離為2*spacing-separation。

參考[] ↑MC-194878 資料包 組件 進度 維度 類型 世界生成 函數 戰利品表 戰利品表述詞 物品修飾器 配方 結構 標籤 密度函數 資料包 洞穴與山崖預覽資料包 教學 安裝資料包 製作資料包 實例:蜜蜂助手 實例:消除視線 分類:​ 正在進行中的工作 待更新條目 需改進翻譯條目 Java版獨有特性 需要檢查原始碼 需要測試 過時內容 資料包 增加分類 取消 儲存 Deutsch English 除非另有註明,否則社區內容均使用CCBY-NC-SA3.0授權條款。

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