聊一聊《黑道風雲》從廣告到遊戲的沉浸體驗

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

別墅外面有路人在走路,偶爾會有NPC或美女來敲別墅門發生事件,每個小人的動態都不太一樣,點了都會有反應。

這就是一個「黑道老大該有的世界觀」。

GetstartedOpeninappSamLiangSigninGetstarted977FollowersAboutGetstartedOpeninapp聊一聊《黑道風雲》從廣告到遊戲的沉浸體驗SamLiangOct20,2019·5minread可能有些人沒太聽說過這個遊戲,但應該都看過它的廣告。

這個遊戲是中國YottaGames所製作。

2016年上線,一開始的表現普通,但在2018年爆發,不但衝擊日本市場,更緩步的在歐美市場排名朝前邁進。

2018年整年收入達到一億美金,下載達到2400萬次。

日本玩家貢獻了43%的收入,美國玩家占比24%,韓國玩家8%。

很多媒體對這個遊戲的成功有做過探討,不外乎以下兩原因:●成功的玩法+新的玩法區隔。

即仿造《COK列王的紛爭》成功玩法+黑幫題材。

●強大的線上廣告素材導量手法。

以「LV1小混混,逆襲成LV50大魔王」的概念,拍出一系列的影片,甚至有許多國外網友還把這些作品集結成Youtube影片。

這兩天由於工作的關係,我自己也進去遊戲研究了下,聊聊我對於這個遊戲一些設計之處的看法。

首先,我很喜歡這遊戲營造出來的遊戲氣氛畫面。

SLG的縮寫,有些人認為是「SimulationGame」,也有人認為是「StrategyGame」。

但不管是什麼,對任何的遊戲,塑造一個遊戲中的沉浸式氛圍都很重要。

而黑道風雲的主畫面,將一般玩家對黑道議題的諸多想像,諸如「成功」「美女」「手下」「金錢」「尊榮感」等,於主畫面都呈現的栩栩如生。

玩家一進去就是一間別墅,別墅旁邊是游泳池,後面的山還有噴泉。

手下帶著狗在巡邏,旁邊有小弟整群在練習,門口停了許多跑車。

別墅外面有路人在走路,偶爾會有NPC或美女來敲別墅門發生事件,每個小人的動態都不太一樣,點了都會有反應。

這就是一個「黑道老大該有的世界觀」。

畫面雖不是最精緻,但栩栩如生我自己測過很多戰略遊戲,很多都把主城設計的非常呆板,無法讓人對自己進入的世界產生珍惜感。

而在這點我認為「黑道風雲」即使不是用最頂級的美術,但也塑造了一個很好的體驗。

另外,SLG是一個後期收穫巨大的遊戲類型,觀察大部分的戰略遊戲,收入最高峰都是在上線一年以後,和RPG遊戲呈現一個相反的對比。

歐美SLG玩家每天的ARPPU據說可以達到近萬台幣。

因此,所有的開發商都在想辦法做一件事情:縮短SLG前期的痛苦值,養成玩家的遊戲習慣。

在黑道風雲中,玩家在新手階段,就會半強迫性讓玩家加入幫派。

戰略遊戲的進程,通常是由好幾組「時間條」所構成,每一個時間條都有等待過程,剛開始都很短,等個幾秒就可以看到結果。

接著等待時間會越來越長,這時後遊戲設計”玩家可以選擇請幫派的成員縮短建築物的等待時間”。

這些幫派看起來都是系統幫忙新玩家自動配對而成,因此活躍性剛開始都很夠,容易互相幫忙,讓玩家對”等待對列”的難度曲線更平滑,縮短了前提痛苦值。

也做到很好的社群效果。

「訂閱制」的使用也很特別。

利用先免費體驗,後付費的機制,達到讓玩家留下的作用。

時間設計為七天,較一般訂閱制的時間設計都短。

比較像是一種新手留存機制,讓新手藉由體驗訂閱制的加成,縮短前期痛苦值,達到增加七日留存的效應。

排行榜也的設計也考慮到新手。

很多遊戲把「排行榜」當成大戶炫耀的手段,但當遊戲時間一長,前期高手戰力累積之下,這個功能反而會嚇阻新手玩家。

當一般玩家進去發現排名幾萬名時,通常會感到絕望。

但目前的排行榜設計,應該是有隱藏的分區(可能有新手區的設計),我自己不是認真的玩了幾天,還能排到2000名以內,與第一名差距不大,對我後續的動力會產生較為正向的影響。

當然,講到這類遊戲,前期怎麼少得了美女引導呢。

一開始進去,會有美女(有點醜)跟你玩小遊戲,吸引你的初期注意。

然後會有一個以累積美女好感度的每日活動。

這個活動很特殊,擺脫了原本很多遊戲等時間=>拿獎勵的無趣設計。

而是一定遊戲時間=>累積美女好感度=>每一階段好感度可以帶來特定加成=>累積到各階段拿到特殊道具如VIP的做法。

使得加強玩家黏性這件事情脫離原本線性的思考,變成多元而有趣起來。

小結:「黑道風雲」的影片對很多人來說看法很兩極。

有的人覺得很有趣,有個人認為完全是網路詐欺。

我自己認為,遊戲本來就是提供一種「沉浸式」的體驗,而廣告是遊戲體驗的延伸。

就像部落衝突、皇室戰爭的電視廣告,也都在營造一個栩栩如生的Supercell式遊戲世界,而「黑道風雲」所塑造的,也是一種「快速升級,小喽喽能馬上變尊榮Boss」的沉浸體驗,這個體驗從廣告=>遊戲=>再到留存=>付費,做得非常的無縫接軌。

當然過於逼迫付費的營運模式、前期眼花撩亂的點點點式無腦引導法不見得每個人都喜歡,但從廣告到遊戲的各種設計巧思,還是蠻值的借鏡參考的。

SamLiang遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。

Follow2323 23黑道風雲遊戲廣告MorefromSamLiangFollow遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。



請為這篇文章評分?