OpenGL: glDepthRange的理解_Augusdi的博客
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与x和y窗口坐标不同,在OpenGL中,z坐标总是被认为位于0.0~1.0的范围之间。
可通过glDepthRange()调整。
API中队glDepthRange的解释:After clipping ...
OpenGL:glDepthRange的理解
Augusdi
于 2014-02-2512:54:38 发布
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与x和y窗口坐标不同,在OpenGL中,z坐标总是被认为位于0.0~1.0的范围之间。
可通过glDepthRange()调整。
API中队glDepthRange的解释:
Afterclippinganddivisionbyw,depthcoordinatesrangefrom-1to1,correspondingtothenearandfarclippingplanes.glDepthRangespecifiesalinearmappingofthenormalizeddepthcoordinates inthisrangetowindowdepthcoordinates. Regardlessoftheactualdepthbufferimplementation, windowcoordinatedepthvaluesaretreatedasthoughtheyrange from0through1(likecolorcomponents). Thus,thevaluesacceptedbyglDepthRangearebothclampedtothisrange beforetheyareaccepted.
也就是说,在OpenGL中绘制的时候所使用的三维坐标(x,y,z),其深度坐标z最后都会被压缩到[0,1]的范围存储起来。
为了证明这一点,使用gluUnProject来进行验证:
#include
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本文主要翻译并整理自songhoOpenGLProjectionMatrix一文,这里对他的推导思路稍微进行了整理。
通过本节可以了解到
透视投影矩阵的推导
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