不推薦試水溫 《受讚頌者給逝者的搖籃曲》 初次遊玩心得

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就一個有玩過,只是這次重製板再次重新體驗劇情的玩家來說,的確很多地方與當時的想法有點不同啦。

不過這篇沒打算細談。

所以不大會去比較重製前後的差別 ... 取消推薦入坑,不推薦試水溫──《受讚頌者 給逝者的搖籃曲》 初次遊玩心得活躍格鬥士懵夢發佈於懵懂夢遊戲2021/06/05閱讀時間約11分鐘 遊戲名稱:受讚頌者 給逝者的搖籃曲遊戲類型:文字冒險+戰棋遊玩時間:約30小時(僅主線全破) 售價:1080元 前言   有點在想是否要三部曲都通關然後再寫心得,但想了想還是將一代獨立出來。

  就稍微記錄下玩後的觀感吧。

  話是這麼說啦,但是大家看到這篇時我應該已經破完二代了。

  就一個有玩過,只是這次重製板再次重新體驗劇情的玩家來說,的確很多地方與當時的想法有點不同啦。

  不過這篇沒打算細談。

所以不大會去比較重製前後的差別,因為重製前我幾乎忘了,而且嚴格來說我沒有玩過重製前的那代。

  因為我玩的是2002年的PC版,而這次重製應該是以2006年的PS2版為標準重製,有多了當時沒看過的劇情。

  那麼開始心得啦。

  這篇心得應該著重點就在遊戲的主要兩大類型,也就是視覺小說跟戰棋兩部份上。

戰鬥   戰棋類遊戲其實我玩得算是少,所以也沒打算聊太多,就稍微介紹一下。

  要說比較特別的部份,應該是「連擊」系統。

  簡單來說呢,就是QTE。

當角色攻擊的時候,會冒出一個圈圈,而只要在圈圈消失之前按下按鍵,就會進行「連段」。

  而連段顧名思義就是角色會再多攻擊一次。

  不過傷害從以前到現在都只有第一下最痛。

  個人是覺得連段的判定還蠻寬鬆的,基本上沒按到還比較困難。

如果在擊中敵人的同時按下按鈕,就會額外回復「氣力值」。

  氣力值簡單來說就是其它遊戲的憤怒值、必殺技槽。

  氣力值就是給角色放必殺技、合體技用的。

所以只要能快速回復氣力值,就等同可以多放幾招必殺技。

  簡單來說就是這樣,其機制其實細說還蠻多可以聊,但是這邊不聊。

  因為有這個限制,所以QTE基本上都會想按到完美。

而本作每個人的QTE反應時間都不一樣……   我說更準確一點:每個人每個連段的反應時間都不一樣。

  也就是說可能這個角色第一招是拔刀術,需要很快做出反應。

但是下一個連段可能需要蓄力,所以反應時間就比較好抓。

  介紹就大概說到這裡。

  接下來就是個人認為的優缺點。

  首先優點果然就是運氣成分低吧。

  有些遊戲會加入像是命中率、爆擊率、浮動傷害之類的機制,可能一個S/L下去結果就完全不一樣了。

  這款遊戲可沒有命中率98%、槍都抵住別人腦門,但還是能打不中的情況發生。

角色攻擊前能看到這次會造成多少的傷害,基本上只要不要恍神沒按到QTE,進去前看多少進去後就能打多少的傷害出來。

  也因此不大會有過度依賴運氣的情況,個人覺得是還蠻不錯的。

  而且就算不小心失誤了,遊戲提供「悔步」。

  接下來就是缺點了。

  作為一款戰棋類遊戲來說,說實話遊戲其實不大好玩。

  原因有以下幾點。

  首先就是角色的「機體」太強。

  基本上到了遊戲中後期角色就已經能簡單秒殺掉BOSS了。

大概就是走過去發現放一招必殺技人就躺了的程度。

  就算不放必殺技,也大概是兩、三個角色各砍一下就倒地不起的程度。

  所以玩起來遊戲性真的沒有說很好。

  就算扣除掉BOSS很弱,但還是有另外的問題。

  因為機體太強了,所以導致很多場戰鬥很多人根本就是上場去陪跑的。

  因為有些人跑得快,有些人走得慢。

導致可能跑得快的已經把眼前的敵人砍死了,跑得慢的人才姍姍來遲。

  簡單來說就受遊戲的機制各方面都很「簡陋」,所以導致玩起來其實不大好玩,只是在拖時間罷了。

  注意,我不是說簡單。

其實簡單的遊戲也能做出很多有趣多變的玩法,但是這款遊戲並非如此。

  感覺它甚麼東西都有,但是甚麼東西都不深。

  所以這些機制就好像在拖慢遊戲的節奏。

  雖然說沒有無聊到玩不下去的程度,但若是想要玩戰棋遊戲的話,這款遊戲真的不適合。

  雖然QTE部分每名角色都不同,但說到底還是同樣的機制與體系,玩起來略顯單調。

  個人通關的難度是困難,但整場遊戲最難的就是第一場戰鬥,因為一開始沒補師。

  其餘都還好,不難,就是小心不要被圍毆,就這樣。

  所以推薦普通難度。

劇情   這款遊戲優秀的地方就在於劇情了,個人真心是這麼覺得的。

  這邊分成三個部分來說。

角色   首先先來談談角色。

基本上主要的焦點還是放在女性角色居多,男性角色的戲份雖然不算少但實際上卻沒有太多的著墨。

  簡單來說呢,就是沒有太多屬於他們的個人線。

  這點放在現在重製版的版本其實算是一個可以拿來一說的缺點,不過不在今天的討論範圍內。

  今天就只談女性角色。

本作全女性角色。

男主後宮   本作的女性角色其實不算少,而且幾乎都是可上場的戰鬥人員。

  帶著後宮出門打仗可不是說笑的。

  角色的部分基本上的個性是有,記憶點都還算蠻高的。

  女性角色的個人線是個蠻值得一聊的部分。

若是以2002年我接觸的原版,我應該會統一全部用「女主角」來形容。

  不過因為後來重製版將不少女性角色的個人線稍微做了更改,所以有些人的個人線其實跟戀愛已經扯不上關係了。

  這點改動個人覺得普遍來說算是不錯,觀感體驗上都很不錯,個人覺得比較符合她們角色該有的結局。

  當然不排除是因為我劇情忘得差不多了XD   不過這次重玩(?)的確感覺出來不少角色跟大白的感情線有點弱,真要我把她們當作女主角看待是真的有點勉強,所以將戀愛線替換掉個人覺得可以接受,也覺得還不錯。

  當然主因還是有些角色的個人線改得很好笑,劇情非常歡樂。

相較於原本的結尾,我的確更喜歡重製後的劇情。

  不過這次心得就不細講了,我想將焦點放在兩名女主角身上。

本作第一女主角──艾露露。

  首先是作為本作的第一女主角,也是全部角色中唯一的補師角色,其地位可說是雙重意義上的重要。

  與大白間的情感心靈上的依賴感較為強烈,雖然說偶爾會有吃醋的表現,但是個人感覺不大像戀愛的情感。

  所以與其說是戀人、老婆,「家人」的感覺會比較強烈。

  所以我的感覺是硬要把她捧在女主角的位置,作為女主總覺得好像缺少了點什麼。

  不過整體情感還是夠的,就一些地方感覺比較可惜。

女主之一──柚葉。

本人最喜歡的角色。

  她是少數,應該說唯一無法上場戰鬥的後宮團成員。

  因為這個角色天生身體柔弱,也就是所謂的病弱。

  不得不說我對這名角色帶著些微的私心,畢竟我就是喜歡病弱少女。

  不過就算扣除掉這點,我仍然覺得她是所有女性角色中,個人線最完整的女主角。

  她就是個病危的孩子,隨時都可能因為生病而死去,所以想要為這個世界留下她存在過的證明。

  說來可能老套,但我覺得真的是所有角色中無論情感還是完整度都是最好、最優秀的一名角色。

支線故事   基本上就是搞笑的小短劇,穿插在主線之間。

  絕大多數都是沒有關聯的日常故事,以提供歡樂為主,也會展現角色間的互動。

  整體來說讀起來還挺輕鬆的。

遊戲中會有「選擇」。

也就是說玩家可以自由的選擇要去哪個地方觸發劇情,不過與一些養成類遊戲不同,只會顯示有「劇情」的地方。

  基本上選擇的先後幾乎不會影響看到的劇情,原則上都能夠把劇情看完的。

  會說幾乎是因為有例外,如附圖那個選擇如果沒有先選「廣場」的話,這裏的劇情就會觸發不到,算是非常匪夷所思的一個設計。

  回到正題。

雖然說劇情都會觸發,但並不是必須把全部的支線都看完才會接續下一段的主線。

  什麼意思呢?   假設今天你去買了顆蘋果,買完後隔天就立刻去打了場仗,然後打完仗後又當沒事的去釣魚。

  大概就是這樣。

劇情似乎不會等我們買完蘋果、釣完魚之後才去打仗,遊玩的過程中會有「咦?我劇情還沒看完耶」的感覺。

  不過因為支線劇情間都沒有關連,都是獨立的,所以說會影響體驗倒也是還好。

  影響的是主線。

因為雖然一開始說支線是夾在主線之間,但也可以換個方式說:主線夾在支線之間。

  所以可能這段在打仗,然後經過一段不算短的日常之後,戰事才繼續下去,說實話會感覺會有輕微的斷層感。

  不知道為甚麼以前我覺得還好,但可能這麼多年過去了,很多地方都有所成長、閱歷也變多了,所以這次遊玩就感覺偏向於缺點。

  不算太嚴重的缺點。

主線劇情   本作雖然是文字冒險遊戲,但其實還是與一般的視覺小說、文字冒險遊戲有些許區別。

  本作幾乎是採用全對話的形式來推動劇情。

  也就是非對白的描述偏少。

  不過呈現出來的「畫面」個人感覺可以算得上優秀了。

  在缺少描述的情形下,若只依靠對話其實很容易會讓遊戲變成好像只需要用聽的就能聽懂的「廣播劇」,而要如何消除這個感覺就是一大難題。

  個人認為那些描述並沒有消失,只是轉變個形式存在於作品當中罷了。

像是情感的描述轉變成了大白的內心OS;動作的描述轉變成了狀聲詞以及簡單的動作描寫。

  後面那個舉一個例子。

正常如果要寫一個角色她的動作,總會加形容詞修飾。

像是:輕輕的點頭、害羞的點了下頭……之類的。

  但是本作就是:點頭。

  不過搭配上一張角色害羞的立繪,那畫面感不就呈現出來了?   大概就是這樣。

雖然說幾乎都是對話,但是還是能讓我看到非常好的「畫面」。

  不過偶爾還是會有「看不懂、不知道現在發生什麼事」的情況;以及有些橋段動畫比較好笑之類的問題。

  前面那點是很容易見到也是很難避免的問題,所以先不談。

  至於後面那點,雖然我覺得就是多插幾張CG就能解決的事情,但我也就只是隨口說說。

  感覺離題有點久了XD   回到劇情上吧。

  劇情說單純很單純;說簡單很簡單;說複雜也很複雜。

  是不是不知道我在說甚麼了?   因為我玩完差不多也是這麼覺得。

  畢竟是2002年的老遊戲了,所以其實劇情的編排上已經不大符合近幾年玩家的遊戲習慣了。

  很多遊戲,尤其是劇情向的遊戲,都希望能看到從始至終的連貫性。

也就是可能因為A而導致B,然後再因為B而導致C。

  但是這款遊戲在這方面非常的弱。

  結局的伏筆幾乎都是在最後幾個章節一口氣扔出來,但是先前有沒有暗示。

這點實在很難說是有──就算有也藏的很隱密,完全沒有提供「懸疑感」,完全不會讓我產生好奇心。

  懸疑感應該說是有,但是與其說是好奇,更多的反而是「所以你們到底要不要說?」。

感覺好像大家都知道,但是大家就是不說──這感覺稍微強烈了點,所以體感來說實在很難說很優秀。

  不知道是不是知道是三部曲的緣故所以結局總有種「咦?這就完了?」的感覺。

  不過畢竟只是三部曲中的第一代,所以很難下定論就是了。

結論   戰棋設計不良。

  角色線、支線劇情有趣。

但是主線的節奏以及設計已經不大符合現在遊戲的主流,有點小問題。

  不建議單純玩一代。

  評分:6/10(以三部曲中第一部為基準來判斷是可以一玩的,但若是路人玩家想試個水溫就不是那麼推薦) ※以上為遊玩心得,純屬個人心得※文章內圖片皆為遊戲內擷圖#遊戲心得#文字冒險遊戲贊助支持創作者,成為他繼續創作的動力吧!贊助下一篇分割商法的上集──《受讚頌者 虛偽的假面》 初次遊玩心得只是個默默無名的小小創作者。

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主要遊玩:文字冒險、RPG、Rogue-like類。

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