台灣獨立開發團隊走出差異化|蘋果新聞網

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玩家扮演主角,在《Lanota》中以音樂拯救世界。

Lanota 20931. 諾西遊戲旗下首款《Lanota》音樂遊戲, ... 出版時間2018/11/18 隨著越來越多的遊戲開發者投入,以及知名遊戲大作接二連三移植到手遊上,讓亞太區的遊戲下載量與營收正逐年成長。

AppAnnie董事長、聯合創辦人暨首席策略長BertrandSchmitt透露,在2017年至少下載過一款遊戲的Android使用者增加超過1倍,其中亞太區是全球第一的行動應用程式市場,包括韓國、日本、台灣在手機遊戲費用支出上,更是擠進全球前5名之列。

不讓銀彈雄厚、行銷實力強悍的大型遊戲公司專美於前,BertrandSchmitt透露,在2015年時,計有600款遊戲從消費者端瓜分掉約500萬美元(約1億5416萬台幣)的收益;而在2017年時,同樣500萬美元的收益已變成由950款遊戲分食,相較2015年時多了1.58倍的遊戲數量,而其中不乏獨立遊戲開發團隊的佳作,顯見無論獨立遊戲發行者或全球開發商都有獲利可能。

參與GooglePlay主題演講、以RPG手遊《King'sRaid王之逆襲》獲2017年韓國最佳遊戲獎的韓國獨立開發團隊VESPA營運長JoonMinRhee,便點出自家獨立遊戲開發能成功的要素有兩大關鍵,首先是「內容開發」包括動漫風格作品和遊戲運作時的3D渲染能力,並有即時對戰功能,且每兩周推出更新包括新角色、新武器等,另針對不同地區給予符合當地的角色服裝和當地語言的角色配音。

再者是「使用者服務」包括合理的商城購買模式,像是著重在角色的獲得和相對多管道可獲取的遊戲寶石,而即時解決使用者回報問題,並且適時舉辦線下活動讓玩家們參與也是相當重要的一環。

JoonMinRhee除了點出內容為王之外,還有說明了設計出適合各地區玩家文化的遊戲也是因應全球市場重要的一環。

G-Star展共吸引來自超過30個國家,逾600家遊戲廠商,包括營運商GooglePlay等的參與。

韓國獨立開發團隊VESPA營運長JoonMinRhee認為,好內容加上玩家服務是成功關鍵。

AppAnnie董事長BertrandSchmitt透露,亞太區是全球第1的行動應用程式市場。

台灣與會的兩組獨立開發團隊,其中之一是已享有高知名度的四合願,已有3款遊戲包括《植物保姆(PlantNanny)》、《口袋裡的銀河冒險(Walkr)》、《記帳城市(FortuneCity)》,累計全球下載量已將近2千萬。

四合願創辦人陳威帆提到,在研究所時期參與一項國科會計畫,透過養成虛擬寵物解決節約能源的問題,當時發現利用遊戲解決生活上的問題相當實用且會增加使用者動機。

在2012年創辦工作室時,開始著手往這方向開發新產品,創意則是來自團隊成員所各自面臨到的生活難題,例如《植物保姆》是款結合為植物澆水以及提醒使用者多喝水的養成類型遊戲,出發點就是有成員面臨「便祕」問題;而包括提醒使用者養成計步習慣第二款作品《口袋裡的銀河冒險》,都是讓玩家可在遊戲中照顧到自己的健康,且陳威帆本人就熱愛健身還具教練資格。

而拿下2017年GooglePlay年度最佳應用程式《記帳城市》,還創下台灣首次國產App拿下韓、印、台、港4個地區的精選榜單紀錄,創意發想也是來自於團隊成員平均年齡邁向30大關,開始需要更謹慎規劃理財應付結婚、買房等經濟壓力,而透過App記帳讓遊戲地圖中掉下相對應建築物,像是坐公車花費就掉下公車站、買小吃掉下小吃攤等,來搭建自己的城市。

貼近生活與結合遊戲的App開發理念,讓四合願在穩定中持續成長。

陳威帆表示,在創業第一年就燒掉了近百萬,但第二年開始就獲得不錯的迴響,並且穩定獲利。

他認為,創業這件事情不只是做人家做過的事,而是要創造出市場上沒有的東西,「創新才叫創業,開公司不是」陳威帆斬釘截鐵地說道。

在研究所剛畢業時指導教授曾說要做對人類有貢獻的事情,而現在自家產品正朝著這方向前進,又可滿足自己對遊戲的熱愛。

目前旗下作品《植物保姆》、《口袋裡的銀河冒險》、《記帳城市》已具有廣大知名度,且在歐美各地下載量不亞於台灣,還有已在iOS平台上架的《植物保姆2》。

陳威帆強調,獨立開發者要想讓App更貼近全球市場,除了一開始的競品與市場調查,還是得在做中學,接受使用者反饋,保持App持續更新,而包括GooglePlay舉辦的IndieGamesFestival和台灣政府舉辦許多交流活動,都是可擷取他人經驗,避免走錯路的正向方式。

《記帳城市》結合記帳與模擬城市的搭建,提醒玩家想要理財得從記帳習慣開始。

《口袋裡的銀河冒險》將遊戲與計步結合,培養玩家養成運動的習慣。

《植物保姆》從植物養成中,培養玩家每天喝水的健康習慣。

另一組參與GooglePlay在G-Star活動的獨立開發團隊,是目前僅有4位成員的諾西遊戲,聯合創辦人凃俊全和雲美衡在2016年時推出音樂節奏冒險作品《Lanota》並且在雙平台上架。

意想不到的是時序往前不到1個月,公司戶頭僅剩下400元台幣,「當時就是一個停損點,如果不成功就決定收攤」凃俊全說道,但隨著這款在音樂性手遊作品中獨具一格的遊戲打開知名度且開始獲利,讓他們充滿戰鬥力繼續沉浸手遊產業。

兩位創辦人與團隊成員其實是因為都喜歡玩大型音樂遊戲機台,才開始聚在一起認真考慮投入遊戲開發製作。

在開發初期,雲美衡原本有份收入穩定的專利事務所正職工作,但也是因為對音樂遊戲的熱愛,過了長達一年多白天上班、晚上開發遊戲的蠟燭兩頭燒生活,而剛從研究所畢業的凃俊全則是24小時全心投入開發《Lanota》,燃燒的正是身為資深音樂遊戲玩家的熱忱。

是什麼讓《Lanota》如此特別,在剛推出不久就獲得日本、韓國的玩家在網路上自發性地製作玩法攻略,並且帶起火熱的討論呢?雲美衡提到,圓形介面觸控設計與隨著故事主軸推展的劇情設定是較特別之處。

遊戲中玩家將扮演菲希卡與里莫兩名主角,隨著經歷各種冒險旅程,並用音樂破解關卡讓遊戲世界恢復運轉,成為《Lanota》的中心精神,也和著重在演奏音樂作品的多數遊戲作品不同。

除了劇情設定不同於多數音樂遊戲,在玩法上,與隨著音樂進展觸控符號的方式大多數音樂遊戲相同,不過取代的遊戲介面是一塊隨著音樂播放移動的圓形譜盤,符號會360度射向玩家,和一般採「落下」符號設計的觸控方式不同,對於沒有接觸過音樂遊戲的玩家,需要一些時間適應。

《Lanota》的推出也獲得2017年台北國際電玩展獨立遊戲獎「最佳音樂音效獎BestAudio」的肯定。

目前《Lanota》獲利方式主要透過玩家購買樂曲,已能維持穩定獲利,而面對全球市場的因應,凃俊全指出,其實一開始就鎖定東亞的音樂遊戲玩家們所開發設計,從數據中觀測也是顯示台、日、韓的市場營收最好,尤其在GooglePlay市場龐大的南韓,佔遊戲在Android系統獲利的30%以上。

雲美衡則提到,因團隊只有4人,利用GooglePlay工具在有限資源裡面達到人力分配與工作效率的最優化,例如監測到有西班牙文玩家的增長,即時在遊戲中加入西班牙文翻譯需求。

《Lanota》遊戲獨特的劇情主軸推展與圓形譜盤介面,在音樂遊戲中少見。

圓形譜盤介面符號會朝著玩家射過來,需搭配音樂觸控消除。

玩家扮演主角,在《Lanota》中以音樂拯救世界。

諾西遊戲旗下首款《Lanota》音樂遊戲,聯合創辦人凃俊全(左)和雲美衡(右)。

★開發團隊:四合願★遊戲售價:雙平台免費下載★得獎紀錄:2017GooglePlay年度最佳應用程式★獲利方式:販售虛擬貨幣供玩家購買遊戲內商品 ★開發團隊:諾西遊戲★遊戲售價:.GooglePlay免費下載.iOS60元★得獎紀錄:2017年台北國際電玩展獨立遊戲獎「最佳音樂音效獎BestAudio」★獲利方式:樂曲購買 ★AppAnniewww.appannie.com/cn/ ★GooglePlayplay.google.com/store ★VESPAwww.vespainteractive.com/ ★四合願fourdesire.com ★諾西遊戲noxygames.com/lanota/ 一指在APP內訂閱《蘋果新聞網》按此了解更多最熱獨家、最強內幕、最爆八卦訂閱《蘋果》4大新聞信 完全免費 頭條新聞 最Hit



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