靈感卡關?「設計思考」應用於新產品開發的流程 - 加點製造誌
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設計團隊在開發產品時,會先了解產品的使用者,從中觀察使用者遇到的問題或需求,進而設計出原型再進一步測試設計。
整個過程中,有經驗的設計師們會有 ...
靈感卡關?「設計思考」應用於新產品開發的流程0AddMaker發佈於1年前設計團隊在開發產品時,會先了解產品的使用者,從中觀察使用者遇到的問題或需求,進而設計出原型再進一步測試設計。
整個過程中,有經驗的設計師們會有屬於自己的一套方法,而當還在摸索時、學習時,運用現有的技巧來輔助,可以幫助整個設計過程更加順暢。
「設計思考」是以人為本的設計精神與方法,考慮人的需求、行為,也考量科技或商業的可行性,本篇稍加整理,以設計思考應用於新產品的開發流程,希望有助於正在與靈感搏鬥的你,讓思緒更有效率地梳理。
了解使用者首先從了解使用者開始,常見方法如訪談、問卷調查、焦點團體等等,而問卷法是做研究時最常使用的方式。
1.問卷法Survey目前許多新創團隊會在開發產品前或上線募資平台前利用問卷來收集使用者的意見與想法。
像是站立式吹風機的概念設計,就是在設計前先調查長頭髮的使用者,確定了使用者普遍對吹乾頭髮一事感到麻煩且困擾。
問卷題目包含量化與質化資料,透過統計與分析資料中的數據分佈來掌握目標客群的資訊,線上問卷如SurveyCake、Google表單,線下的問卷則可搭配SPSS軟體進行敘述統計。
2.快速民族誌RapidEthnography其他如快速民族誌,選定特定族群觀察其作息與活動,觀察並收集現象進行歸納,推演出使用者潛在需求,通常會先預設族群、調查族群習慣並搭配訪談後才會做民族誌觀察。
像是 乾衣機 就是利用民族誌發現獨居的單身族群們並不會刻意將衣服收入衣櫃中,而是等到要使用時才收衣的舉動,推演出乾衣機既要有能快速找到衣服的視覺通透度,但也要保留收納時的隱私空間。
3.故事版StoryBoard最後是軟體服務偏愛的故事版,假設用戶身份,思考並描述一天中產品與使用者之間的關係,包含人、事、時、地、物來預設可能發生的情節,側重產品使用情境並且預設用戶情緒,將所有故事內容以方格漫畫方式簡單繪製出來以觀察問題並提出優化改善方案。
智能烤箱手套-故事版發展:熱而變色手套發展:帶溫度顯示的烤箱手套激發創意了解使用者後,接下來就是思考方法解決。
1.腦力激盪/社群震盪BrainStorming/CrowdStorming設計團隊最常使用不外乎成員間的腦力激盪,但在開始前,要避免組成人員背景過於相似,並且有一位主持人負責將問題提出、並且聚焦問題,最後整理做總結。
而腦力激盪最重要即是:提出時不批評,最後才整理、過濾可行性。
同樣由討論激盪出火花的是「社群激盪」,社群激盪是將問題定義完畢後,放到社群上以供大家討論進而給予回饋。
常見的互動方式是由各品牌的粉絲專頁發出「你希望有什麼功能?」這種許願清單,由品牌愛好者回饋建議,甚至提案進而推出限定新品,其中最成功的案例莫過於面臨倒閉危機的LEGO發起的LEGOIdeas。
LEGOIdeas網站2.設計工作坊DesignWorkshop而也是以討論但略微不同的設計工作坊,則偏向專家們或是由特定成員組成討論,例如設計師與不同領域的專家為了共同完成設計任務,建立主題式的設計工作坊,在半天或一天的時間內,由主持人引領參與者學習討論,專注且深入的發展設計的解決方案。
適合團隊或多人共同討論、思考、調查、規劃與設計、形成方案與決策的方式,而過程會需要動手做、甚至推動方案的實行,連帶第三階段的原型測試也一併進行。
3.曼陀羅思考法MandalaChart最後以視覺來思考的曼陀羅思考法。
利用九宮格來幫助設計師擴大思路範維方法,將主題簡單寫與畫在中央,再把由主題引發的聯想填在其餘八格內以進行設計發想。
使用方式有兩種:「放射性思考法」和「螺旋狀思考法」,放射性思考法是以主題為中心,向外發散思考八個事物,每件事物可以沒有關聯性。
而螺旋狀思考法則是以中心作起點,最重要的項目放中間,並且以順時針方向以時間序填下接下來的項目,時間單位可以是一天或小時。
使用時可搭配5W1H來思考。
放射性思考法螺旋狀思考法建立雛型/原型製作1.草圖Sketching通常將設計想法的雛形建立出來的方法會先畫草圖,不論是手繪或是軟體電繪(當然手繪會更快速),草圖都是用來快速且大量將設計概念視覺化以向其他人溝通和交換意見使用的,因此如何快速有效率將每個設計概念重點展現出來很重要,此技巧可以參考之前的文章「工業設計手繪基礎:四步驟畫出完美產品渲染圖」。
https://amagweb.files.wordpress.com/2020/02/sketch.jpg?w=10242.原型Prototyping畫完草圖後可以進行低擬真度模型或是利用紙模將想法化為具體來確定可行性,而優化過程不管是以迭代原型或是並行原型進行,JakobNielsen建議在「改善原型」的這個反覆過程需要至少三次以上,才能得到一個較為完整的設計原型。
而究竟要使用迭代來優化原型還是並行以提出改善方案?從JakobNielsen的研究總結:最佳的方式是結合兩種方式來做原型測試,但並行優於迭代。
原因是兩者雖然各有好處,但比較起來並行的可行性比較高,原因是迭代看似可以不斷優化,但它可能會陷入情感依戀(設計師因為花了許多力氣而無法客觀評斷好壞的狀況),與選擇數量的限制。
相較之下,並行方式因為有更多元的選擇,讓數量來拼質量,在不侷限於現有成果之下,反而意外能產生更多的火花。
(延伸閱讀實作課程:MIT熱門課程:如何製造幾乎任何東西HowtoMake (Almost)Anything修課經驗評估用戶體驗如何知道目前的原型需要被改善,就需要評估用戶體驗。
1.人體工學 Ergonomics除了設計團隊自己試用、評斷以外,請一批目標客群的試用者進行A/B測試或是人體工學的研究,再以訪談與量表來試驗哪個比較受使用者的青睞,比較符合使用者的需求。
若是辦公室的椅子,在人體工學上的研究就會來丈量使用者坐下時的數據,並且搭配訪問使用者使用情境下的舒適度進行調整,例如:工作桌的高度是否適合,不會讓肩膀無形之下聳肩等等。
2.情境模擬 Simulation而有些開發團隊也會用情境模擬,讓使用者用高擬真的互動化產品原型進行試用與測試,過程收集的資料大量且較為客觀,能夠具體描述使用者經驗,但缺點是成本較高。
常理來說,設計測試與原型製作都會反覆進行以做出設計開發團隊和使用者都滿意的產品。
其實市面上已有許多設計專業的書和網路資源整理出不同的方式,知名設計公司IDEO也將設計思考的工具書DesginToolkit(http://www.designkit.org/)放在網路上供想學習的人免費下載,最重要的是,即使方法千千萬萬種,找到適合設計團隊們的才是最重要的。
資料參考:http://acadeck.com/?p=558延伸閱讀:3個觀念解決IP、公仔、玩具設計開發難題務必避免!產品開發者最常犯的11個錯誤找製造工廠問題討論區第三屆「TPDC’21台北產品開發者年會」將於11/30~12/03線上+線下同步登場!30場精彩講座任你看、30場實體沙龍任你聊。
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