自定义创造模式物品栏 - Minecraft Forge Mod Dev tutorial
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自定义创造模式物品栏. 在这一节中,我们将研究如何创建一个属于自己的创造模式物品栏,非常简单。
首先创建一个类,让它继承 ItemGroup , ItemGroup 代表的就是创造 ...
1.导论1.1.Forge是什么1.2.Minecraft如何运作的1.3.开发模型1.4.一些核心概念2.环境配置2.1.Forge开发环境的配置2.2.开发环境的介绍2.3.自定义mod信息3.物品3.1.第一个物品3.2.物品材质与模型3.3.Item和ItemStack3.4.食物3.5.近战武器3.6.自定义创造模式物品栏4.语言文件与本地化5.方块5.1.第一个方块5.2.Block和BlockState5.3.方块模型和材质5.4.方块状态5.5.非实心方块与自定义模型5.6.方块的渲染类型6.特殊模型6.1.OBJ模型6.2.B3D模型6.3.动画7.方块实体7.1.第一个方块实体和其数据保存7.2.ITickableTileEntity7.3.方块实体内置的数据同步8.特殊渲染8.1.IBakedModel(烘培模型)8.2.TileEntityRenderer(方块实体渲染器)8.3.ItemStackTileEntityRenderer(物品特殊渲染)9.事件系统10.网络包10.1.自定义网络包10.2.关于Mod安全11.实体11.1.从零构建一个实体和数据同步11.2.创建一个动物和AI12.能力系统12.1.从零构建与使用能力12.2.开始使用预定义能力12.3.附加能力提供器13.WorldSavedData(世界数据保存)14.Gui14.1.第一个Gui14.2.Container14.3.HUD15.流体16.世界生成16.1.矿物生成16.2.结构生成16.3.自定义生物群系和世界类型16.4.自定义维度与区块生成器以及生物群系提供器17.数据包17.1.配方17.2.掉落物配方18.DataGenerator19.命令20.进度21.配置文件22.药水23.粒子效果24.音效25.用户输入26.与其他mod的兼容27.AccessTransformer28.CoreMod
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在这一节中,我们将研究如何创建一个属于自己的创造模式物品栏,非常简单。
首先创建一个类,让它继承ItemGroup,ItemGroup代表的就是创造模式物品栏,因为我们需要创建一个属于自己的创造模式物品栏,自然需要继承它。
内容如下:
publicclassObsidianGroupextendsItemGroup{
publicObsidianGroup(){
super("obsidian_group");
}
@Override
publicItemStackcreateIcon(){
returnnewItemStack(ItemRegistry.obsidianIngot.get());
}
}
第一个方法用于设置创造模式物品栏的标题名,第二个提供了创造模式物品栏的图标,这里我们用了黑曜石碇作为图标,请注意这个函数的返回值类型是ItemStack,而不是Item。
然后我们需要在实例化这个类,创建ModGroup
publicclassModGroup{
publicstaticItemGroupitemGroup=newObsidianGroup();
}
在这里我们用来存放ItemGroup以及它的子类(比如我们之前创建好ObsidianGroup)的实例,这里的每一个实例都代表了游戏中的一个标签栏。
创建完成以后想要调用这个物品栏也非常简单,我们以黑曜石碇举例。
publicclassObsidianIngotextendsItem{
publicObsidianIngot(){
super(newProperties().group(ModGroup.itemGroup));
}
}
此时打开游戏我们的黑曜石碇应该就在指定的物品栏里了。
源代码
如果在编程中遇见了自己不会的事情,第一件事不应该是想着问别人,而是上网搜索,你遇见的绝大部问题别人都已经遇见过了,如果你没有搜索就问别人,是在同时浪费你自己和别人的时间。
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