OpenGL編程指南(原書第8版) - 博客來

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是由Khronos小組編寫的官方指南,是OpenGL領域的權威著作,素有「OpenGL紅寶書」的美譽。

第8版針對OpenGL4.3版本全方位闡釋OpenGL的各種技術細節、方法和最佳實踐, ... 選擇語言 English 繁體中文 简体中文 :::相關網站 博客來 售票網 企業採購 福利平台 海外專館 :::會員服務|快速功能 0結帳 您好 ( 登出 )     登入     加入會員 購物金 購物金 0 儲值金 0 E-Coupon 0 張 單品折價券 0 張 會員專區 電子書櫃 線上客服 繁體 關閉廣告 展開廣告 回博客來首頁 客服公告:反詐騙!提醒您「不碰ATM、網銀,不說信用卡資料」詳情 移動滑鼠展開全站分類 :::全站分類 全站分類 :::網站搜尋 全部 展開 全部 圖書 電子書 有聲書 訂閱 影音 百貨 雜誌 售票 海外專館 快速到貨 禮物卡 搜尋 熱門關鍵字 多元文化 超短線實戰 約翰藍儂 對抗惡意軟體 簡體書 新到貨 精品珍藏 新書 排行榜 特價書 讀者書評 出版社專區 分類總覽 博客來簡體書電腦資訊程式設計其他商品介紹 OpenGL編程指南(原書第8版) 作者:(美)施萊爾出版社:機械工業出版社出版日期:2014/10/01語言:簡體中文 定價:774元 優惠價:87折673元 使用購物金最高可抵100% 詳情 1點OPENPOINT可兌換1點購物金,1點購物金可抵1元,實際點數依您帳戶為準。

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第8版針對OpenGL4.3版本全方位闡釋OpenGL的各種技術細節、方法和最佳實踐,幫助程序員走上OpenGL專家之路。

本書共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中最主要的特性——可編程着色器;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;第4章闡釋OpenGL對於顏色的處理過程,包括像素的處理、緩存的管理以及像素處理相關的渲染技術;第5章介紹在一個二維計算機屏幕上表現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結合來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹計算機圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程着色器生成紋理和其他表面效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何表面的着色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染管線中使用着色器進行幾何體圖元修改的特別技術;第1l章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹了最新的着色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染管線當中。

  目錄 推薦語譯者序前言第1章OpenGL概述1.1什麼是1.2初識OpenGL程序1.3OpenGL語法1.4OpenGL渲染管線1.4.1准備向OpenGL傳輸數據1.4.2將數據傳輸1.4.3頂點着色1.4.4細分着色1.4.5幾何着色1.4.6圖元裝配1.4.7剪切1.4.8光柵化1.4.9片元着色1.4.10逐片元的操作1.5第一個程序:深入分析1.5.1進入main()函數1.5.2OpenGL的初始化過程1.5.3第一次使用OpenGL進行渲染第2章着色器基礎2.1着色器與O2.2OpenGL的可編程管線2.3OpenGL着色語言概述2.3.1使用glsl構建着色器2.3.2存儲限制符2.3.3語句2.3.4計算的不變性2.3.5着色器的預處理器2.3.6編譯器的控制2.3.7全局着色器編譯選項2.4數據塊接口2.4.1uniform塊2.4.2指定着色器中的uniform塊2.4.3從應用程序中訪問uniform塊2.4.4buffer塊2.4.5in/out塊2.5着色器的編譯2.5.1我們的loadshaders()函數2.6着色器子程序2.6.1glsl的子程序設置2.6.2選擇着色器子程序2.7獨立的着色器對象第3章OpenGL繪制方式3.1OpenGL圖元3.1.1點3.1.2線、條帶與循環線3.1.3三角形、條帶與扇面3.2OpenGL緩存數據3.2.1創建與分配緩存3.2.2向緩存輸入和輸出數據3.2.3訪問緩存的內容3.2.4丟棄緩存數據3.3頂點規范3.3.1深入討論vertexattrib-p3.3.2靜態頂點屬性的規范3.4OpenGL的繪制命令3.4.1圖元的重啟動3.5多實例渲染3.5.1多實例的頂點屬性3.5.2在着色器中使用實例計數器3.5.3多實例方法的回顧第4章顏色、像素和幀緩存4.1基本顏色理論4.2緩存及其用途4.2.1緩存的清除4.2.2緩存的掩碼4.3顏色與Op4.3.1顏色的表達與O4.3.2頂點顏色4.3.3光柵化4.4多重采樣4.4.1采樣着色4.5片元的測試與操作4.5.1剪切測試4.5.2多重采樣的片元操作4.5.3模板測試4.5.4模板的例子4.5.5深度測試4.5.6融混4.5.7融混參數4.5.8控制融混的參數4.5.9融混方程4.5.10抖動4.5.11邏輯操作4.5.12遮擋查詢4.5.13條件渲染4.6逐圖元的反走樣4.6.1線段的反走樣4.6.2多邊形的反走樣4.7幀緩存對象4.7.1渲染緩存4.7.2創建渲染緩存的存儲空間4.7.3幀緩存附件4.7.4幀緩存的完整性4.7.5幀緩存的無效化4.8多重渲染緩存的同步寫入4.8.1選擇顏色緩存來進行讀寫操作4.8.2雙源融混4.9像素數據的讀取和拷貝4.10拷貝像素矩形第5章視口變換、剪切與反饋5.1觀察視圖5.1.1視圖模型5.1.2相機模型5.1.3正交視圖模型5.2用戶變換5.2.1矩陣乘法的回顧5.2.2齊次坐標5.2.3線性變換與矩陣5.2.4法線變換5.2.5OpenGL矩陣5.3OpenGL變換5.3.1高級技巧:用戶剪切5.4transformfee5.4.1transformfeedback對象5.4.2transformfeedback緩存5.4.3配置transformfeedback的變量5.4.4transformfeedback的啟動和停止5.4.5transformfeedback的示例:粒子系統第6章紋理6.1紋理映射6.2基本紋理類型6.3創建和初始化紋理6.3.1紋理格式6.4代理紋理6.5設置紋理數據6.5.1顯式設置紋理數據6.5.2使用pixelunpack緩存6.5.3從幀緩存拷貝數據6.5.4從文件加載圖像6.5.5查詢紋理數據6.5.6紋理數據布局6.6采樣器對象6.6.1采樣器參數6.7使用紋理6.7.1紋理坐標6.7.2組織紋理數據6.7.3使用多重紋理6.8復雜紋理類型6.8.13維紋理6.8.2數組紋理6.8.3立方體映射紋理6.8.4陰影采樣器6.8.5深度模板紋理6.8.6緩存紋理6.9紋理視圖6.10壓縮紋理6.11濾波6.11.1線性濾波6.11.2使用和生成m6.11.3計算mipmap級別6.11.4mipmap細節層次控制6.12高級紋理查詢函數6.12.1顯式細節層次6.12.2顯式梯度設置6.12.3偏移后的紋理獲取6.12.4投影紋理6.12.5着色器中的紋理查詢6.12.6收集紋素6.12.7合並特殊函數6.13點精靈6.13.1帶紋理的點精靈6.13.2控制點的外觀6.14渲染到紋理貼圖6.14.1丟棄已渲染數據6.15本章總結6.15.1紋理回顧6.15.2紋理的最好實踐第7章光照與陰影7.1光照介紹7.2經典光照模型7.2.1不同光源類型的片元着色器7.2.2將計算移到頂點着色器7.2.3多個光源和材質7.2.4光照坐標系統7.2.5經典光照模型的局限7.3光照模型進階7.3.1半球光照7.3.2基於圖像的光照7.3.3球面光照7.4陰影映射7.4.1創建一張陰影貼圖7.4.2使用陰影貼圖第8章程序式紋理8.1程序式紋理8.1.1規則的花紋8.1.2玩具球8.1.3晶格8.1.4程序式着色方法的總結8.2凹凸貼圖映射8.2.1應用程序設置8.2.2頂點着色器8.2.3片元着色器8.2.4法線貼圖8.3程序式紋理的反走樣8.3.1走樣的來源8.3.2避免走樣問題8.3.3提高分辨率8.3.4高頻率的反走樣8.3.5頻率截斷8.3.6程序式反走樣的總結8.4噪聲8.4.1噪聲的定義8.4.2噪聲紋理8.4.3權衡8.4.4一個簡單的噪聲着色器8.4.5湍流8.4.6大理石8.4.7花崗岩8.4.8木紋8.4.9噪聲的總結8.5更多信息第9章細分着色器9.1細分着色器9.2細分面片9.3細分控制着色器9.3.1生成輸出面片的頂點9.3.2細分控制着色器的變量9.3.3細分的控制9.4細分計算着色器9.4.1設置圖元生成域9.4.2設置生成圖元的面朝向9.4.3設置細分坐標的間隔9.4.4更多的細分計算着色器layout選項9.4.5設置頂點的位置9.4.6細分計算着色器的變量9.5細分實例:茶壺9.5.1處理面片輸入頂點9.5.2計算茶壺的細分坐標9.6更多的細分技術9.6.1視口相關的細分9.6.2細分的共享邊與裂縫9.6.3置換貼圖映射第10章幾何着色器10.1創建幾何着色器10.2幾何着色器的輸入和輸出10.2.1幾何着色器的輸入10.2.2特殊的幾何着色器圖元10.2.3幾何着色器的輸出10.3產生圖元10.3.1幾何體的裁減10.3.2幾何體的擴充10.4transformfeedback高級篇10.4.1多重輸出流10.4.2圖元查詢10.4.3使用transformfeedback的結果10.5幾何着色器的多實例化10.6多視口與分層渲染10.6.1視口索引10.6.2分層渲染10.7本章小結10.7.1幾何着色器回顧10.7.2幾何着色器的經驗談第11章內存11.1使用紋理存儲通用數據11.1.1將紋理綁定到圖像單元11.1.2圖像數據的讀取和寫入11.2着色器存儲緩存對象11.2.1寫入結構化數據11.3原子操作和同步11.3.1圖像的原子操作11.3.2緩存的原子操作11.3.3同步對象11.3.4圖像限定符和屏障11.3.5高性能的原子計數器11.4示例11.4.1順序無關的透明第12章計算着色器12.1概述12.2工作組及其執行12.2.1知道工作組的位置12.3通信與同步12.3.1通信12.3.2同步12.4示例12.4.1物理模擬12.4.2圖像處理12.5本章總結12.5.1計算着色器回顧12.5.2計算着色器的最佳實踐附錄aglut基礎知識附錄bOpenGLes與附錄c內置glsl變量與函數附錄d狀態變量附錄e齊次坐標與變換矩陣附錄fOpenGL與窗口系統附錄g紋理、幀緩存與渲染緩存的浮點格式附錄hOpenGL程序的調試與優化附錄i緩存對象的布局術語表 看更多   詳細資料 ISBN:9787111481133規格:651頁/普通級/8-1出版地:中國 本書分類:電腦資訊>程式設計>其他 最近瀏覽商品  相關活動   購物說明 溫馨提醒您:若您訂單中有購買簡體館無庫存/預售書或庫存於海外廠商的書籍,建議與其他商品分開下單,以避免等待時間過長,謝謝。

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