《星際爭霸戰:艦橋》全新資料片將帶來企業號–D、羅慕倫人

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「反抗」模式則提供了更為瘋狂的遊戲內容:玩家與艦員除了會被銳不可擋的博格方塊追著跑,還得收集三種原型船艦模組,以便正面迎戰博格人,並尋求一絲戰勝機會。

Ubisoft ... 《星際爭霸戰:艦橋》全新資料片將帶來企業號–D、羅慕倫人、博格人和其他精彩內容 《星際爭霸戰:艦橋》(StarTrek:BridgeCrew)全新資料片「銀河飛龍」(TheNextGeneration)即將於5月22日率先推出支援PlayStationVR和PS4的版本,並將隨後於7月21日推出支援HTCVive、OculusRift以及WindowsMixedReality的版本。

「銀河飛龍」資料片將讓玩家駕駛著名的聯邦星艦企業號NCC-1701D,並在艦橋上引進負責人員管理的全新指揮職責:作業官(Operations)。

一如既往,任務成功的關鍵在於溝通與協調,而且玩家可以單獨勝任遊戲裡的各個面向,但「銀河飛龍」資料片更讓玩家無論有無使用虛擬實境裝置皆可跨平台與好友一起玩遊戲。

此外,「銀河飛龍」資料片還引入了【星際爭霸戰】影集中裡著名的外星對手:隱匿的羅慕倫人和強大的博格人,並讓玩家執行兩種全新類型的任務:「巡航」(Patrol)與「反抗」(Resistance)。

在長達數小時的「巡航」任務中,玩家可以自由在銀河裡翱翔、遭遇隨機的事件與挑戰,以及回應求救訊號。

「反抗」模式則提供了更為瘋狂的遊戲內容:玩家與艦員除了會被銳不可擋的博格方塊追著跑,還得收集三種原型船艦模組,以便正面迎戰博格人,並尋求一絲戰勝機會。

Ubisoft新聞小組最近逮到機會試駕了企業號,並也嘗試在「反抗」任務中擊敗可怕的博格方塊(很遺憾的,沒有成功)。

我們小組成員在遊戲中分別擔任不同職責,包括全新的「作業官」,我們將在底下與大家分享我們的遊戲體驗。

YoussefMaguid:戰術官 我是組員當中的《星際爭霸戰:艦橋》新手,所以一開始有點手忙腳亂,不過玩「巡航」任務幾分鐘後我就上手了。

身為戰術官,我負責操作艦上的武器和護盾。

在面對可怕的博格人時我首先意識到,我們的光砲和魚雷幾乎起不了作用。

若想取得和博格人正面對決的機會,我們必須先跳躍到其他星系找到不可或缺的原型船艦模組,並在博格人追上我們之前逃跑。

儘管我們的武器對巨大的敵人船體起不了作用,但我不乏可以攻擊的目標。

在我們進入新的星系時,我經常發現我方友軍被帶有敵意的船艦包圍並需要我們伸出援手。

這時我們必須殲滅敵艦,以便取得我們需要的原型模組。

在混合使用光砲和光子魚雷(現在可以從艦首和艦尾發射,並可以自動追蹤或在靠近時引爆)幹掉敵艦後,接著我得降下護盾接收原型船艦模組。

這時候,我也意識到迅速有效操作的重要性。

如果你花太多時間操作一個系統,博格人就會追上來開火,若這時船艦的護盾還沒升起,那可就糟糕透了。

聽著艦長倒數博格人的抵達時間,讓看著船艦護盾升起的我感到全身緊繃,這也讓我獲得了精彩刺激且值得回味的遊戲時光。

MikelReparaz:作業官與舵手 作業官可以說是得兼顧人員管理職責的輪機長,我不建議大家在充滿壓力的作戰情況下熟悉這個職務。

一方面,你得顧好曲速線圈,還得分配能量調節企業號的引擎、光砲射程和護盾強度,若是有經驗的玩家應該不難上手。

另一方面,你還得替艦上10個不同位置分配為數不多的艦員:推進器控制、輪機室、魚雷、護盾產生器、傳送室、天體物理實驗室、電腦核心、光砲控制、掃描器和醫務室。

順便一提,你可以把受傷的艦員送到醫務室避免他們死亡;如果艦員死亡,在任務期間沒有復活機會。

記得派有特殊專長的艦員到各個勤務位置。

派一或三名戰術官去控制光砲,可讓你得到精準的光砲射擊;派一名科學官操作掃描器或許能更容易偵測隱形船艦;在戰鬥中也可以分配艦員去修理特定系統,然而這會讓艦員身陷極大的危險。

另外,底下這點或許對大家有幫助:艦員和各位置都會依具功能以顏色區分。

所以,派紅色艦員到紅色位置將比派藍色或黃色艦員能發揮更大效用。

新加入的「作業官」是比「輪機長」更吃力吃重的職務。

擔任這個職責必須在輪機和人員面板之間來來去去,你必須思維敏捷才能勝任。

在提醒一次,你最好像我一樣,先稍微熟習一下這個職責,再實際執行任務。

至於「舵手」,如果你已經玩過《星際爭霸戰:艦橋》,就會覺得沒什麼不同,除了全新的飛控面板鉅細靡遺地仿製了【銀河飛龍】影集裡的LCARS系統。

我有點懷念Aegis號的「實體」節流閥控制(現在被LCARS觸控滑桿取代)。

話說回來,操控企業號就和操控任何其他星艦一樣既直覺又簡單。

GiancarloVaranini:作業官與艦長 Mikel,你竟敢對LCARS系統大不敬!在企業號-D上的美分每秒都讓我感到十分開心,而模擬得鉅細靡遺的LCARS系統(為了這個系統,開發團隊特別與原始設計師合作)更是給人身歷其境的逼真感受。

我迫不及待地扛下了「作業官」的職責,就像Mikel說的,一開始會讓人倍感壓力,但在我們的第一個「巡航」任務中,我覺得自己已經學會如何一面把人員指派到必要的位置,一面讓船艦順利運行。

在我們第一次遭遇博格人時,情況顯得有點棘手。

我得在高壓環境下顧及個系統的能量分配(護盾、武器和引擎),並策略性地指派艦員到各個位置,這真是很不容易的差事。

我最先想到要加強護盾,所以我分配了更多的能量給護盾,接著又指派足夠的艦員到該位置,這通常能讓護盾迅速增強,然而,我的動作卻不夠快:我忽略了艦員得花時間走到他們被分派的位置。

我們成功逃出博格人的魔掌一次,並且設法弄到了一件原型模組。

必須收集到三件原型模組才能獲得和博格人正面對決的機會。

可惜的是,我們在第二次遇上博格人時就掛掉了。

我們又再執行了一次任務,這次的表現大有進步。

我已能駕輕就熟地分配能量給各系統:例如分配多一點能量給光砲來增加射程,或是分配多一點能量給引擎來提昇速度。

我也能時時刻刻注意艦員相對於各位置的距離,以確保他們在必要時不用花太長時間就能抵達指派的新位置。

我們的操作愈有效率,我們就能愈快地弄到原型模組並進入曲速逃離博格人。

然而,這樣還不夠。

任務中的某個部份要你掃描多艘船艦找出原型模組,而博格人就在這個時候冒出來,這讓我們沒有足夠的時間掃描所有船艦。

好了,長話短說,壓力還是讓我們手忙腳亂,最後仍舊難逃被博格人摧毀的命運。

但我們對自己在被擊毀前足足撐了17分鐘感到很自豪。

套句博格人的話:「反抗是徒勞的」。

若想進一步認識《星際爭霸戰:艦橋》這款遊戲,請閱覽先前的相關報導。

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