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完全消灭一只大型史莱姆可得到12-28点经验值,平均值为19。
· 一次附魔中消耗的最大等级数是30,而铁砧接受39级及以下等级消费的操作(创造模式中没有限制 ...
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经验值
经验值
内部ID
JE:2BE:69
命名空间ID
见数据值
经验值条显示在工具栏上方。
经验值(Experience,EXP,XP)可经由各种途径收集经验球获得,包括挖矿、杀死生物或玩家、繁殖家畜、钓鱼及使用熔炉。
与其余大部分游戏类似,经验值的积累会获得经验等级的提升;但不同之处在于,经验等级的提升不会直接给予玩家角色的能力提升——经验等级消耗在附魔和铁砧上,用于制作和修复具有各种特殊能力的武器、盔甲和工具。
行为
绝大多数的经验值以经验球的形式出现。
经验球是一种微小的、黄绿色的、会向着玩家飘行的圆球,一旦被捡起,其经验值会直接加到玩家的经验总值上。
经验球不能放进玩家的物品栏中。
每当收集到经验球,玩家的经验条就会变长一些;每当经验条被填满时,玩家的经验等级就提升1级。
死亡的玩家会掉落价值为“经验等级×7”经验值的经验球,且总价值最大为100点(足够从0级升级到7级)。
其余的经验值会丢失。
经验值可经由几种不同的途径获得:
猎杀怪物:经验球与战利品一同掉落。
生物在受到最后一次属于玩家的攻击(包括被驯服的狼和TNT)后的5秒(100刻)内死亡时才会掉落经验球。
因此,以下情况也可以掉落经验球:将怪物击落山崖并将其摔死(如何收集经验球是另外一个问题),以及对燃烧的怪物进行合适时机的攻击,使其在5秒内烧死(火5秒只会造成5()的伤害,不过你也可以反复攻击)。
若炸死生物的TNT是玩家用打火石点燃的,则掉落经验球;但由火、红石信号和非玩家导致的爆炸而引燃的TNT不会带来任何经验球。
生物掉落的经验球数量是随机的,且这些经验球的价值也会有所不同。
但是,生物掉落的总经验值是给定的,且不受游戏难度的影响。
攻击型生物掉落的经验值比被动型生物多。
幼年动物、蝙蝠、傀儡和村民不会掉落经验值。
第一次杀死末影龙给予12,000点经验值,比其余任何东西能给予的最大经验值都要大200倍以上。
一些攻击型生物生成时带有武器,或者具有携带武器和盔甲的几率。
这些生物每一件自带装备额外随机掉落1-3点经验值。
生物生成后再捡起的装备不计入其内。
破坏刷怪箱会以经验球形式掉落15-43点经验值。
开采矿石(铁矿石和金矿石除外):经验球与采下的矿物一同掉落。
若使用附有精准采集魔咒的工具开采,则不会掉落经验球,但采下的矿石方块可以重新放置、正常开采并取得经验值。
矿石在遭爆炸破坏时仍然会掉落经验球,无论爆炸是否由玩家引起。
烧炼各种物品。
烧炼所有矿石都会得到一些经验值,但一般只有烧炼铁和金才有价值。
对于其余矿石而言,烧炼不如直接开采。
烧炼其他材料可获得中量的经验值:粘土球/块、仙人掌、木头、沙子和圆石,以及烹饪食物。
成品必须通过熔炉的操作界面直接拿起。
如果使用漏斗收集成品,或因熔炉被破坏而掉落成品,经验值就会消失。
通过繁殖家畜:经验球与幼年个体一同在双亲处出现。
敲碎鸡蛋的小鸡繁殖不会掉落经验值。
通过钓鱼:经验值在收竿时直接给予玩家,无论钓上来的物品是否被捡起。
附魔之瓶被敲碎时释放经验球。
通过与村民进行交易。
通过使用/xp命令。
通过使用砂轮洗去已附魔物品的魔咒。
经验球
经验球的颜色在绿色和黄色之间来回渐变;经验球会悬浮并向最远6米外的玩家飘行,并在接近玩家时逐渐加速。
飘向玩家的经验球会受到蜘蛛网的减速。
水流也可以冲散靠近玩家的经验球。
经验球被收集时,会发出一小段类似圣诞铜铃般的音效。
不同于其他物品,经验球的收集是一个逐渐的过程:无论玩家周围由多少个经验球,玩家每次只能拾取1个。
在极端的情况下,玩家可以被大群经验球追随数秒。
如果经验球生成后的5分钟内未被收集,则会消失。
经验球的价值各有不同,但自然生成的经验球的价值只会是整数,且只有以下取值:1-11、17、37、73、149、307、617、1237,以及理论上的2477(但目前不会产生如此高价值的经验球)。
钓鱼、繁殖和交易产生单个经验球,价值取其合理范围内的随机值。
破坏方块、击杀玩家和生物、烧炼物品、使用附魔之瓶时,会将结算后应得的经验值拆分为价值1-11、17、37、73、149、307、617、1237或2477的多个经验球,拆分时优先选取高价值。
因此,例如1000的总经验值会被拆分出价值617、307、73的经验球各1个,加上3个价值为1的经验球。
需要注意的是,首次击杀末影龙时掉落12,000经验值,是分为10波1000经验值的掉落,再加上1波2000的掉落,因此不会出现价值2477的经验球。
经验球的大约价值会反映在其体积上。
经验球有11种可能的体积,分别对应价值1-2、3-6、7-16、17-36、37-72、73-148、149-306、307-616、617-1236、1237-2476,和2477及以上。
经验球可被火、熔岩、爆炸和仙人掌破坏,也可以触发压力板和绊线。
生物在受到致命一击后便立即掉落其掉落物,但经验球会在生物尸体消失、烟雾效果产生时才会出现。
若玩家在乘坐矿车时收集附魔之瓶的经验球,会立即逼停矿车。
经验值来源
来源
经验值
动物
鸡、牛、马(包括驴、骡及亡灵变种)、哞菇、羊驼、豹猫(猫)、鹦鹉、猪、北极熊、羊、鱿鱼、兔子、狼(狗)
1–3
蝙蝠、所有幼年动物
0
傀儡
铁傀儡、雪傀儡
0
怪物
洞穴蜘蛛、苦力怕、末影人、恶魂、尸壳、幻术师、潜影贝、蠹虫、骷髅、蜘蛛、流浪者、卫道士、女巫、凋灵骷髅、僵尸、僵尸猪人
5+1–3(每件自带装备)
末影螨、恼鬼
3
大型史莱姆、岩浆怪
4
中型史莱姆、岩浆怪
2
小型史莱姆、岩浆怪
1
幼年僵尸、幼年僵尸猪人
12
蜘蛛骑士
5(骷髅)+1–3(每件自带装备)+5(蜘蛛)
鸡骑士
12(僵尸)+1–3(每件自带装备)+1-3(鸡)
烈焰人、守卫者、远古守卫者、唤魔者
10
玩家与NPC
玩家
7×等级数,最高100
村民
0
Boss
末影龙
12,000(末影水晶复活后500)
凋灵
50
挖掘
煤矿石
0–2
钻石矿石、绿宝石矿石
3–7
青金石矿石、下界石英矿石
2–5
红石矿石
1–5
刷怪箱
15–43
烧炼
钻石矿石、绿宝石矿石、金矿石
1
铁矿石、红石矿石
0.7
粘土块、马铃薯、生牛肉、生鸡肉、生鱼、生羊肉、生猪排、生兔肉、生鲑鱼
0.35
粘土
0.3
仙人掌、青金石矿石、下界石英矿石
0.2
湿海绵、木头
0.15
煤矿石、圆石、地狱岩、沙子、石砖
0.1
达成进度挑战
这上面的风景不错、见鬼去吧、狙击手间的对决
50
均衡饮食、狂乱的鸡尾酒、怪物狩猎完成、终极奉献、子空间泡泡、成双成对、不稳定的同盟
100
探索的时光
500
为什么会变成这样呢?
1,000
其他
附魔之瓶
3–11
交易
3–6(村民有繁殖意愿时8–11)
繁殖动物
1–7
钓鱼
1–6
↑幼年个体不包括在内。
↑这些生物死亡和分裂时都会掉落经验球,这意味着大型个体在被完全消灭前会多次掉落经验球。
↑骑士由2个生物构成,但一起行动。
每只生物在被击败后会各自掉落经验球。
升级
等级
经验值总量
经验值差
1
7
7
2
16
9
3
27
11
4
40
13
5
55
15
6
72
17
7
91
19
8
112
21
9
135
23
10
160
25
等级
经验值总量
经验值差
11
187
27
12
216
29
13
247
31
14
280
33
15
315
35
16
352
37
17
394
42
18
441
47
19
493
52
20
550
57
等级
经验值总量
经验值差
21
612
62
22
679
67
23
751
72
24
828
77
25
910
82
26
997
87
27
1089
92
28
1186
97
29
1288
102
30
1395
107
等级
经验值总量
经验值差
31
1507
112
32
1628
121
33
1758
130
34
1897
139
35
2045
148
36
2202
157
37
2368
166
38
2543
175
39
2727
184
40
2920
193
升到下一级所需经验值的计算公式如下:
升级所需=2[当前等级]+7(当前0-15级)
5[当前等级]-38(当前16-30级)
9[当前等级]-158(当前31级以上)
升到某一级所需经验值总量的计算公式如下:
经验总量=[等级]+6[等级](0-16级)
2.5[等级]-40.5[等级]+360(17-31级)
4.5[等级]-162.5[等级]+2220(32级以上)
实用数据
完全消灭一只大型史莱姆可得到12-28点经验值,平均值为19。
一次附魔中消耗的最大等级数是30,而铁砧接受39级及以下等级消费的操作(创造模式中没有限制)。
16级时的经验值只是30级的四分之一,而22级才是30级的一半;30级则只是39级的一半。
屠杀末影龙得到的总经验值大约可以将等级从0提升到68级。
实际上,末影龙掉落10波每波总价值1,000经验值的经验球,以及1波总价值2,000的经验球。
每波小经验球可以将等级从0提升到26级,而一波大经验球可以将等级从0提升到34。
其中掉落的价值最高的经验球含有1237经验值,一个就可以将等级从0提升到28级。
通过/xp命令可以得到的经验值最大值是2147483648(即2。
应该是受到Java中标准的32位有符号整型变量的大小限制)。
通过/summon命令可以得到的单个经验球的最高价值为1277951。
通过获取经验值能合法提升的最高经验等级为21863;通过命令可将等级修改至最高2147483647,但此时经验条可能会不停闪烁。
分数
极限模式中的最终得分。
分数是玩家在本次生命中收集到的经验值数。
分数是玩家收集到的经验值总量,而不是玩家死亡时的拥有的经验值总量。
当玩家死亡时,分数会显示在死亡界面上。
数据值
ID
Java版
实体
命名空间ID
经验球
experience_orb
基岩版:
实体
命名空间ID
数字ID
经验球
xp_orb
96
实体格式
参见:
区块格式
经验球具有实体数据,存储了此实体的各种属性。
经验球的实体ID为xp_orb。
实体数据值
实体共通标签seeTemplate:Nbtinherit/entity/template
Age:此经验球未被捡起的持续时间,以游戏刻为单位。
在6000刻(5分钟)后,此经验球便会消失。
若被设为-32768,此数值不会累加,此经验球从而也不会被自动删除。
Health:经验球的生命值。
经验球会受到火、熔岩、下落的铁砧和爆炸的伤害。
当生命值降至0时经验球会被破坏。
然而,此数值以字节类型存放,以短整型类型读取,但读取长度限制在一字节的范围内。
因此,此数值的取值范围为0-255,永远不小于0,而超过255的数值会溢出。
Value:此经验球被捡起时可得到的经验值。
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