漫談《Fight The Horror瞑目》遊戲製作 - 瘋刊
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《Fight The Horror 瞑目》是由澳門製作團隊4DMACAU Studio開發的一款驚慄類PC電玩遊戲。
憑著嶄新的多人合作生存遊戲模式,再加上以澳門本土為核心的 ...
漫談《FightTheHorror瞑目》遊戲製作
陳爾嘉
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2019年1月2日下午4:27
•
創,文創專訪•
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記者:陳爾嘉
《FightTheHorror瞑目》是由澳門製作團隊4DMACAUStudio開發的一款驚慄類PC電玩遊戲。
憑著嶄新的多人合作生存遊戲模式,再加上以澳門本土為核心的恐怖遊戲背景,不僅在澳門的電玩迷中造成了話題,更在各大電玩展中得到好評。
手遊當道,為何反其道而行之?
現今,智能手機比家用電腦還要普及,而手遊也佔領了電玩市場一大塊份額。
遊戲製作人Tony十分清楚這一電玩界的大潮流。
他笑稱,連「暴雪」這個在電玩界中的頂樑柱都「屈服」在手遊的「淫威」之下了(暗指在2018年BlizzCon發布會中遊戲製作人宣布把十年傳奇大作——《暗黑破壞神》手遊化一事),對他們而言手遊製作也具有吸引力。
然而,Tony認為現時的智能手機,在性能上還是遠比不上家用機,只能運行低配置、低操作度的遊戲。
再說,手遊在同業中的競爭太大了。
至於家用機及遊戲機,發展了幾十年,自然有值得誇耀的地方,例如高質量的遊戲體驗,以及多元及深奧的遊戲模式與操作。
只要是對遊戲有要求的玩家,當然仍是會把PC及遊戲機平台的遊戲作為首選。
《FightTheHorror瞑目》正是瞄準這一塊市場。
另一方面,Tony認為,對一個小型工作室的遊戲製作者來說,若果是基於投機主義而製作遊戲,很快就會淪為一間「不有趣」的公司,也會消磨掉創作的熱誠。
「小公司和大公司需要考慮的因素會不一樣,大公司當然要考慮獲利,要考慮創作遊戲的收益,因為公司需要跟其他合伙人交代,不止關心玩家的想法。
而小公司也有好處,可以做製作人想要做的遊戲。
當然也要考慮『市場的接受程度』但相對自由度會更大一些,可以嘗試實現更多有趣的想法。
」Tony有感而發。
害怕JumpScare卻開發出恐怖遊戲
《FightTheHorror瞑目》在製作過程中,毫不客氣地使用了大量恐怖元素來升級遊戲的可怕詭異——陰森灰暗的配色搭配嚇人的背景音樂,聳人聽聞的《八仙飯店》等等的民間傳說以及殘酷的遊戲規則……保證讓心臟不夠強的玩家感到壓抑不安,讓痴迷恐怖主題玩家感興奮不已。
不過,期待遊戲中會出現突然驚嚇情節的玩家可能就要失望了。
Tony透露,遊戲中不會有「JumpScare」,因為作為恐怖遊戲製作者的Tony卻受不了突發驚嚇的刺激,Tony笑著承認自己在製作遊戲時當然有私心,也對玩家不能在遊戲中體驗刺激的突發性驚嚇表示遺憾。
但是,被問及在遊戲中缺少了JumpScare,是否會使遊戲的驚悚度失色不少,Tony肯定地說,"突發驚嚇"並非「恐怖」的全部。
他指出,如果僅僅是要做出嚇人的遊戲,JumpScare的確能達到刺激玩家感官的效果,但「Jump」得太多易使玩家出現對恐懼的耐受度而麻木。
《FightTheHorror瞑目》作為少數沒有出現突然驚嚇的遊戲,在塑造情節、操作及角色行動模式等等這些部分上更著重,目的於讓玩家在遊戲時間持續增加的同時,恐懼感能緩慢但更具滲透力地在他們腦中累積,提升玩家的代入感,這樣會更加符合當初設計這款遊戲的初衷。
這款遊戲的樂趣在於新穎的遊戲模式,與傳統的恐怖遊戲有一定的差別。
Tony說明,遊戲是「3VS3」的對抗賽,玩家需要在限定時間內承受恐懼感及壓力,一邊透過猜謎、逃亡及合作來完成任務,打倒敵隊取得勝利,玩法很新奇及多元。
在台灣、美國及日本等各大電玩展中,《FightTheHorror瞑目》的遊戲設計受到了不少試玩者的肯定。
可是Tony說,礙於時間、資金及技術等問題,第一代《FightTheHorror瞑目》無法表達團隊剛開始構想的那般完美,計畫中很多體驗及故事表達也不如理想,理想與現實的落差使他感到遺憾。
不過,他說這些都會在第二代中作出改進。
「澳門」這一元素在《FightTheHorror瞑目》中的定位
然而,為何偏偏是澳門?恐怖主題有無數個,可以是沒有地域特色的鬧鬼醫院或山郊,也可以是日系或美式風格的村落怪談,能用的題材元素要多少有多少。
Tony卻堅持以澳門作為遊戲的背景主題。
首先,像日本或美國等地方有很豐富的鬼怪文化,有一套完整而有系統的「恐怖文明」,連香港都有很多出色的怪談而為人熟知。
澳門當然也有別的地方所沒有的恐怖故事,也有自己獨有的鬼怪的價值觀。
Tony希望能夠以電玩的方式發掘澳門,並讓更多人享受到澳門戴上了鬼面具後的樂趣。
另一方面,Tony直言,這款遊戲的目標客群是歐美地區。
《FightTheHorror瞑目》以東方賭城為背景,加上濃厚的中式恐怖元素的遊戲,可以預期這些新鮮及具有特色的賣點會得到青睞。
再加上,製作具有本土特色的遊戲,當然是希望能吸引澳門人接觸這一款遊戲,享受遊戲帶來的與別不同的澳門。
而且爭取澳門人對本土文化的支持也是4DMACAU的共同目標。
從《FightTheHorror瞑目》延伸——淺談「做遊戲」一事
被問及「在澳門發展電玩遊戲是一個好的選擇嗎?」,Tony笑著說,在澳門發展電玩產業是再適合不過的選擇了。
當然,前提是要先忽略在澳門開荒初期的種種不順心。
他解釋,也許在賭城發展與賭博無關的新產業是很矛盾的事,不過在博彩之城製作遊戲一點也不矛盾,博彩業和遊戲製作的本質非常類似,一樣是娛樂產業。
澳門以博彩業來滿足想要尋求樂趣或刺激的客人,也可以選擇發展其他行業來娛樂大眾,以此得到收益,製作電玩遊戲會是其中之一,當中沒有太大的利益衝突。
博彩與電玩產業的共生,Tony相信是能夠實現的想法。
「『博彩』用的英文是『Gaming』,而我也是做Game,簡單來說共同點就是『玩』。
」然而,不像台灣、日本或韓國等亞洲地區,澳門政府目前還沒有關注遊戲產業這一塊,沒有專門的部門去支持或推動遊戲業者製作電玩遊戲。
打個比方,台灣的經濟部早在十年前,已經成立了一個部內分支,為電玩業者提供資金及商業援助,也大力推動電玩及電競發展,曾經造就過台灣電玩行業的黃金時期。
遊戲作為亞文化之一,他希望澳門在未來對此多加關注,鼓勵澳門人多發展賭博以外的文化產業。
由遊戲的消費者轉變成生產者,心境不一樣
說到他以製作者的身份玩電玩遊戲,是否難以感受到遊戲的歡樂?他說恰恰相反,開始製作遊戲之後,反而能感受到一般玩家難以體會的樂趣。
遊戲製作者享樂的角度就是經常跳出遊戲,欣賞遊戲公司安排的製作巧思,精緻的遊戲模組及編程工序。
Tony最享受《FightTheHorror瞑目》從零到有的感覺,以及自己的作品娛樂他人的愉悅感,是玩家時期的他所不能體會的。
Tony說,雖然4DMACAU在台灣開了分部,但他希望能有朝一日能在美國開設分公司。
另外他亦鼓勵年青人加入他一起製作遊戲,因為他說「三十歲前都是追夢的年紀」,而且製作遊戲已經沒有他當初起步的那樣艱辛,已經有遊戲製作引擎免費開放給有志於電玩製作的用家使用了。
但他提醒想要加入產業的人,如果想要在遊戲製作業界中SOLO(意指在遊戲中不組隊的單人遊戲方式)做遊戲,能夠成功的可能性如同中六合彩。
另外,如果沒有樂於娛樂他人的態度,未必適合做遊戲。
《FightTheHorror瞑目》將在明年一月中於STEAM平台上發行,對恐怖遊戲痴迷的你千萬不要錯過!
發佈者:陳爾嘉,轉載請註明出處:https://fantasiamacau.com/2019/01/02/%e6%bc%ab%e8%ab%87%e3%80%8afight-the-horror%e7%9e%91%e7%9b%ae%e3%80%8b%e9%81%8a%e6%88%b2%e8%a3%bd%e4%bd%9c/
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