就是要逼你正面對決《隻狼》如何用設計讓玩家展現勇氣?
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(註:「外鄉人」梗來自《血源詛咒》。
故事背景上,其主角來到「雅南」尋求治療,在危險的「獵殺之夜」被NPC拒於門外 ...
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話題傳送門英雄聯盟獨立遊戲女性向吸點迷因角落漫談遊戲史上的今天朱家安/就是要逼你正面對決《隻狼》如何用設計讓玩家展現勇氣?2019-04-1519:33遊戲角落朱家安《隻狼》在各方面都跟它的「魂血」前輩不一樣。
《隻狼》的世界在東方,並且大喇喇鼓勵潛行、暗殺、各種「外鄉人」打法。
然而《隻狼》並不是「魂血」的匿蹤卑鄙版本,我認為正好相反,《隻狼》是一款彰顯勇氣的遊戲。
(註:「外鄉人」梗來自《血源詛咒》。
故事背景上,其主角來到「雅南」尋求治療,在危險的「獵殺之夜」被NPC拒於門外,辱罵:「卑鄙的外鄉人,想騙我們到外面去嗎…」。
隨後,「卑鄙外鄉人」被沿用於指稱玩家研發來降低難度的各種卑鄙玩法。
)勇氣不只是勇往直前要理解什麼是「勇氣的遊戲」,得要知道什麼是勇氣。
若要為勇氣找個具體形象,我們最容易想到的或許是勇往直前的衝鋒:主角抄起傢伙前衝,見人砍人,見佛殺佛。
什麼遊戲有這種特色呢?最容易想到的或許是「無雙」系列割草遊戲吧,角色動作練上手,幾千連斬不在話下。
然而,多數玩家大概不會認為說,在眾多遊戲裡,「無雙」特別彰顯勇氣。
「無雙」著重帥氣動作和連續砍殺小兵的快感,縱使偶有難纏的頭目級敵人,帶來的挑戰和壓迫也不會大到需要玩家「鼓起勇氣」來面對。
如果勇氣不是「勇往直前」,那勇氣是什麼?勇氣之前,需要恐懼我有個朋友是滑板玩家,幾年前摔傷骨折,拄了幾個月柺杖,拆掉石膏後重新溜起滑板。
我問他傷後是否影響表現,他說比起身體,心理的影響比較大:受過傷會害怕,即便肌肉骨骼都沒問題,動作的肉體記憶也都還在,當人自信不夠,在關鍵瞬間失去勇氣,就做不出想做的動作。
在這些時候,你能否成功,倚賴你有沒有自信和勇氣克服恐懼誘惑你去採取的那些保守方案。
勇氣不只是往前衝。
勇氣之前,需要先有恐懼。
如果一個人願意摸毛蜘蛛,是因為他覺得毛蜘蛛很可愛,並且不知道毛蜘蛛可能會咬人,這並不表示他很有勇氣,只表示他的喜好跟多數人不同,並且缺乏生物學常識。
現在,勇氣的「發動條件」更清楚了:你處於一個情境中,你的恐懼情緒啟動,建議你去做特定的事情,這時候若你能堅持不聽從恐懼行事,並得到更好的後果,這就是明智的勇氣表現。
知道勇氣和恐懼的關係,我們就知道怎麼把遊戲設計成鼓勵玩家發揮勇氣。
1.設計一個能引發玩家恐懼的情境。
2.讓那些能克服恐懼的玩家在這情境下得到更好的結果。
遊戲設計如何實現勇氣先說,凡是玩FromSoftware,都需要勇氣。
《黑暗靈魂三》玩家創新角色逛沒五分鐘就遇到「灰燼審判者古達」,手上拿著的戟有三個自己高,三下砸死玩家。
《血源詛咒》2015年發行,現在還有接近一半玩家尚未打贏第一個必經王「蓋斯柯恩神父」。
再加上這些遊戲陰森壓迫的氣氛營造非常成功,我每天晚上打開PS4,都覺得自己充滿勇氣。
然而,除了難度和氣氛,上述「魂血」遊戲也以另一種方式鼓勵玩家發揮勇氣:一些看起來很可怕的攻擊,需要用違背安全直覺的方法才容易應對。
最明顯的是各種大型怪,新手往往躲遠死了幾次,才發現貼身更容易閃躲各種攻擊。
身為「魂血」後裔,《隻狼》從這種設計建立遊戲的基本精神。
《隻狼》:勇氣的拚刀《隻狼》的主要戰鬥樂趣之一來自它獨創的「拚刀」戰鬥系統。
在《隻狼》裡,最常見的「攻擊手段」並不是出刀或出大招,而是按防禦按鈕「招架」,鏗鏗鏘鏘以刀會刀。
《隻狼》裡敵人的連續出刀有明確節奏,掌握節奏,在正確的時間連續「完美招架」,玩家就能快速將敵人的「架勢槽」打滿,讓敵人進入可以被處決的狀態。
我自己的體驗是,拚刀在技術上比想像中簡單,但在心理上很困難:我必須克制自己不脫出敵人的攻擊範圍,並且在正確時機按防禦。
面對真的很像樣的敵人,恐懼會讓玩家想要閃躲,也會讓玩家想要按住防禦不放,必須克服這些傾向,玩家才能拚刀制勝。
《隻狼》的常見戰鬥流程是連番招架後攻擊,相比之下,「魂」系列的特色是舉盾防禦後攻擊,《血源詛咒》則是連番閃躲後攻擊。
若我們粗略把招架和舉盾防禦看成沒有方向的閃躲,可以說它們操作上差別不大。
然而,舉盾的穩定、閃躲的驚險、招架的驚心動魄,這三種行為帶給玩家的體驗完全不同。
這也是《隻狼》的戰鬥系統最具獨創性之處,《隻狼》化攻擊與防禦為一體,讓玩家用節奏遊戲的操作,得到火花鏗鏘的拚刀體驗。
《隻狼》:勇氣的其他設計當然,《隻狼》也強調潛行暗殺,有直覺好用的暗殺系統。
但如果玩家堅持不正面戰鬥,在大多數關卡都要花很多時間打帶跑,才能全憑暗殺清場。
此外,《隻狼》的匿蹤雖然友善,但暗殺聲響卻很容易被敵人聽見,這種設計似乎就是在告訴玩家:你可以期待暗殺賺一兩條命,但終究不可能避免正面迎敵。
除了鼓勵正面以刀對刀,《隻狼》也在其它地方獎勵那些克服恐懼採取勇氣行動的玩家:●跟「魂血」相比,閃躲動作無敵時間的判定很嚴苛。
玩家若無法克制閃躲的慾望,通常會受傷。
●相對地,「完美招架」的判定常常比看起來寬鬆。
並且,即便沒有掌握完美招架的時機,依然有一定的防禦效果。
當玩家鼓起勇氣招架,十之八九會因此得利。
●專門應對突刺強擊的「識破」技能,能大幅增加敵人的架勢槽。
然而,要發動「識破」,玩家必須違反常識地衝向對方的刀尖,這不容易,因為突刺強擊往往看起來就像是冰箱飛過來一樣。
●在多數場合,比起等待boss攻擊,玩家若主動出刀,反而比較容易掌握對方反擊的節奏,也更能預測敵方後續行動。
●在多數場合,玩家必須依靠打滿boss的架勢槽來贏得勝利,然而架勢值被設定成會隨時間衰退,讓採取被動戰鬥風格的玩家更不容易獲勝。
●大部分boss的中距離攻擊比貼身攻擊更難閃躲,因恐懼而後退的玩家通常佔不到便宜。
●大部分boss會懲罰喝水補血的玩家。
若玩家在不熟悉boss動作的情況下後退喝水,此行為觸發的敵方追擊,可能會讓玩家損失更多生命值。
●有些敵人會發動聲光效果非常可怕的雷擊。
雷擊可以躲,但若玩家勇敢躍身讓自己被擊中,就可以應用「返雷」動作把傷害丟回去。
《隻狼》是勇氣的遊戲,它讓玩家可以因為克服恐懼大膽出手而得利:勇敢招架、主動出手、接近看起來可怕的敵人、用看起來危險的方式應對強力攻擊。
在《隻狼》的許多戰鬥設計下,這些不符合人性的選擇反而更加安全可靠。
鼓勵勇氣,讓《隻狼》不僅是一款技術和知識的遊戲,也是一款精神力的遊戲。
某種意義上《隻狼》就像玩極限運動,有了技術和知識後,最大的阻礙就是恐懼。
遊戲利用各種設計讓你恐懼,讓你不敢做出明知道正確的反應。
當你克服恐懼,不但遊玩會更加順利,你也得到了《隻狼》在遊戲之外教給我們的寶貴東西。
*感謝石貿元、翁茂暉和徐笠恩在本文發想期間提供的建議。
感謝石貿元、王律陽和蔡建平編輯給本文初稿的諮詢意見。
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