《對馬戰鬼》的故事平庸嗎?論情節的細節和韻味:以龍三為例

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基於優秀的操作和戰鬥體驗、絕美的視聽效果、頗具新意的題材發揮等長處,《對馬戰鬼》自然獲得普遍好評。

相較於整體優異的遊戲性,其之於故事表現的 ... 全產品速覽新聞評論聯合新聞網願景工程聯合報數位版聯合70轉角國際鳴人堂倡議家時事話題世界日報新聞話題 服務會員中心U利點數我的新聞歷史新聞活動專區udn粉絲團udnline好友 股市理財經濟日報網房地產基金中經社樂透發票 生活娛樂噓!星聞優人物udnSTYLE500輯遊戲角落發燒車訊元氣網橘世代myBeauty 運動NBA台灣野球夢田HBL運動筆記健行筆記 閱讀創作讀書吧讀創故事聯副70udn部落格u值媒體聯合文學聯經出版聯文雜誌 文創購物數位文創IP授權瘋活動售票網報時光 更多產品聯合知識庫聯合電子報聯合影音網聯合學苑有行旅APP行動網 話題傳送門英雄聯盟獨立遊戲女性向吸點迷因角落漫談遊戲史上的今天《對馬戰鬼》的故事平庸嗎?論情節的細節和韻味:以龍三為例2020-07-2814:59遊戲角落拾元基於優秀的操作和戰鬥體驗、絕美的視聽效果、頗具新意的題材發揮等長處,《對馬戰鬼》自然獲得普遍好評。

相較於整體優異的遊戲性,其之於故事表現的評價似乎就沒那麼出眾。

上市前評測不時散見「支線平淡」、「劇情簡單」等觀點,彷彿意味著本作故事普普通通、不值得玩家期待。

許多玩家親身實際體驗後就會發現:實情並非如此。

《對馬戰鬼》的主線劇情的確簡白單純,沒有什麼意圖出奇制勝的情節,但這之於一款遊戲而言卻並非壞事。

《最後生還者》(TheLastofUs,2013)的故事也是單純老套,而透過精彩的演出手法和引人投入的遊戲機制,仍使其成為電子遊戲敘事的典範。

《薩爾達傳說:曠野之息》(ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド,2017)在簡單王道的日式奇幻框架下,同樣足以達成震撼人心的演出。

我認為《對馬戰鬼》踵繼前賢,也有達到逼近於此的效果。

在樂師大和娓娓道來下,每一則對馬的傳說故事也極其精彩至於說支線平淡則更是有待商榷。

本作在支線設計上,極其用心地刻劃了一個個足以引人佇足沉思的故事,作為支線任務的鋪墊。

那些情節沒有說教式的要求玩家反省道德或善惡之辯,但都成功使得支線本身更具深度和趣味性,也讓玩家從更多方面來認識這片土地上的種種民情風俗,經此更為加深身在其中的沈浸感。

至少就支線的敘事價值上,《對馬戰鬼》其實有著不亞於《碧血狂殺II》(RedDeadRedemption2,2018)類此方面的表現。

特別在各個主要人物的連續性支線任務,更是各有各自的精彩、幽默、詭譎、哀傷或激昂之處,也讓玩家能夠更加理解這些並肩作戰的盟友,而不是只當作功能性的NPC而已。

結奈、堅二、石川師傅、政子夫人、典雄、百合子……,他們不僅性格特徵鮮明,透過一次次的共同行動,玩家還能發現其各自複雜多樣的人格,而非僅止於單一屬性的角色樣板。

這些生動活現的人性特質,都足以令玩家感到故事真實可信,使自身更加投入其中,從而為種種情節感動、激盪、低迴再三,或甚至震驚膽寒。

在塑造人物和情節推演上,SP社已然透過大量的對話文本和互動,來豐富故事的細節、講究人物心理活動變化的合理性。

有時候玩家乍看之下以為突兀的情節發展,其實往往都在之前的故事中充分布局,有賴玩家細心品味。

作為一款開放世界動作遊戲,《對馬戰鬼》表面上看起來雖然並非是以劇情為作品的核心驅動力,但其實它的故事和演出,都已經達到相當高的標準。

包括作為主角坐騎的馬匹,與之相關的情節也足以牽動玩家的情緒。

說《對馬戰鬼》的劇情設計為其弱項,並不是公正客觀的觀點。

相反地,正因為本作中連一般平民百姓有關的故事也具備亮點和戲劇性,才使得眾多玩家遲遲難以推進主線劇情,而沈浸在支線任務的遊歷之中。

(再……再爬一座神社就好……)「看我幹嘛?等一下還不摸爆你?」再……再找一個狐狸窩就好……(以下有重大劇透,請尚未攻略金田城、進入第二幕的玩家迴避)我想以龍三的轉變為例,試圖分析SP社在對馬故事中的人物塑造和行為動機處理上,講究細節的獨到用心。

有關於龍三的劇情經典、老梗,但經過紮實的背景鋪陳,張力實在沒話說某天夜裡,我的一位朋友在通過金田城、順利推進到第二幕之後,跟我抱怨有關於龍三背叛的橋段似乎缺乏鋪陳,故事之所以這樣設計好像只是為了爆點而設,沒什麼說服力。

我的看法正好相反。

龍三的行動分明完全合情合理,不只基於戲劇性的張力處理,而且是「意料之外,情理之中」、符合性格和動機的安排。

光只就遊戲歷程中所透露的資訊,龍三至少就有四個理由轉做「日奸」、成為蒙古人的走狗。

這些理由可以對應到龍三的四種不同身分,分別是:「斗笠幫新任幫主」、「浪人」、「劍客」,以及「仁的童年好友」。

首先是作為斗笠幫的新任幫主。

龍三顯然責任感強烈,在和他一起進行的任務劇情中,其不時就會提到要為幫裡兄弟們尋找穩定的糧食來源。

他之所以會和仁數度一同行動,也都是基於這項目的。

也因此,在他們每次行動之後都未能找到糧食時,龍三於是就對「與仁共同對抗蒙古人」的行動價值產生高度懷疑:因為他最重要的目的是填飽幫眾肚子,至於打不打蒙古人,對龍三來說其實無所謂。

仁勸誘龍三的行動目的一次次落空,龍三也難怪會逐漸對仁失去信任。

斗笠幫裡已經有一些人餓到沒力氣,冬天也即將到來,為了越冬的準備,龍三的時間壓力可說是非常之大。

仁雖然想得到龍三幫助,但龍三有其它更重要的責任必須履行……而在某次任務中,從蒙古營地救出一批受俘虜的幫眾之後,他自然會從那些「被俘虜時不但有飯吃,還可以唱歌自得其樂」的弟兄口中得知,赫通汗的征服方針是寬待投降的人。

那直接投入蒙古麾下,以及領取針對仁項上人頭的懸賞,就是當下解決斗笠幫生計的最快方法。

再來是作為浪人。

斗笠幫雖然以武藝自豪,在野漂泊的現實,使得他們充其量不過是群擅長打架的羅漢腳。

平時他們也許可以透過協助農家農事、或者擔任商人保鏢,打打零工餬口飯吃,但戰爭直接摧毀了這些本來就不太穩固的生計來源。

況且浪人在日常一般民眾眼中的觀感本來就不會多好。

到戰時,農民連自己溫飽都有問題,更不可能把米糧分給這些看似游手好閒的傢伙。

同時,因為沒有武家的榮譽和分封,浪人不像武士,要對封建政權忠誠、要為領地安寧負責。

前任斗笠幫主之所以參與小茂田海濱的抗蒙行動,也許是懷有藉此機會仕進之心,也許純粹是基於衛國攘夷的義務精神,故事對此並未多所著墨,實際動機為何我們已不得而知。

然而,在那個還沒有總體戰觀念的十三世紀古代,戰爭仍是專屬於貴族/武士階級的任務。

因此當仁從龍三口中聽說前任斗笠幫主已在戰中以身殉國,才會感到那麼訝異。

儘管斗笠幫個個武藝不俗,卻也沒有使劍以外,賴以謀生的一技之長……雖然仁對龍三表示,在收復對馬之後,可以請地頭志村大人拔擢龍三,但一來口頭承諾空口無憑,即便仁覺得很OK,志村大人也不見得會答應。

更何況志村僅僅作為偏遠邊境:對馬的地頭,很可能也沒有封賞的權限;而鐮倉當局為了封建階級的長期穩定,讓浪人冊封武士的可能性更恐怕微乎其微,八成會是以「於禮不符」為藉口打發掉。

二來,眼看蒙古大軍全面肆虐,將之擊退的機率趨近於零(現實當中,對馬也的確是慘遭蹂躪殆盡了)。

龍三把賭注壓在蒙古軍上,其實只是經過風險評估做出的合理決策。

第三,身為一名劍客,劍法不俗的龍三必然對自己身手充滿自信,因此會想再跟仁一決勝負是理所當然的。

尤其是在龍三和仁之前的閒聊中,我們得知數年前的一場比試,龍三就是因為仁下手不知輕重而難看慘敗,才失去進入武家擔任護衛或劍術指導的機會,輾轉成為斗笠幫的浪人。

短暫的相處時間裡,龍三就不只一次提起這件往事,想必他是十分的不甘心吧。

龍三在後面的橋段,對赫通汗聲稱「仁是對馬最強的劍客」,其實有自抬身價的用意:因為龍三也只有輸給過仁而已。

而經歷數年,耿耿於懷的龍三經過一段時間思考,會想利用這次機會來擊敗最強的仁、證明自己作為劍客的價值,也就不足為怪。

那麼,作為仁的童年玩伴、可以互相打屁聊垃圾話的朋友,龍三在緊要關頭卻如此不念舊情、不惜以打倒仁為目標,是不是有些奇怪呢?事實上,正由於龍三對仁的複雜情感,才使得他背叛的抉擇更加充滿人性。

曾經,他們也是可以把背後互相交給對方的夥伴……前面說到,龍三曾經因為比武敗給仁,而和武家公職失之交臂,從龍三就此事件的酸言酸語來看,他對於仁的不滿和自卑,早在那時候便已經埋下遠因。

這也說明了為何他兩人這幾年來從未再碰面過:顯然是龍三浪跡江湖,乾脆避不見面了。

儘管仁作為一個理想武士的化身,仁民愛物,謙和有禮,從來不會因為身分而輕賤任何地位低於他的人,龍三卻很難不因為出身的緣故,而認為自己在仁的面前低人一等。

另一方面,仁雖然是個好人,以武士自矜貫徹四維八德的德目生活著,僵化的武家教育則沒能夠讓他成為善體人意的人。

所以當他從龍三口中聽到當年比武落敗的抱怨時,很直接說出:「你當時應該跟我說的,我就會請舅舅幫你謀個職位啊。

」此番說詞雖然是好意,但實在太過笨拙。

這樣魯直的回應,也許又再一次刺傷龍三的自尊心吧。

不只是傷到他作為劍客的自尊,也傷到他作為仁的朋友的自尊。

投身外來的蒙古勢力,於是成為了龍三意圖超越仁的契機。

「不必靠仁的關係說情施捨,我龍三一樣能成就一番事業」——大概他暗自是這麼想的。

於是,在生計、名利、尊嚴等等壓力內外交迫下,使得龍三進退失據,才轉而投誠異族,落入了蒙古征服者「以夷制夷」的策略之中。

除去為了養活斗笠幫眾的外在動機,或許,龍三想要的,只是希望能和仁平起平坐,彼此成為他心目中「真正的」朋友。

可惜這一切都在其拔刀相向之後,終歸是遙不可及的空想。

金田城下,水燈幌漾,故友反目,刀影寒光。

這是《對馬戰鬼》第一幕最震撼、也最令人心痛的一節。

「龍三,你是我交情最長的朋友……」整段遊戲流程中,龍三登場的時間其實並不多,但多虧SP社編劇有意識地透過對話和人物互動,自然地鑲嵌大量細節,賦予角色深度刻劃,才得到如此人性化又韻味無窮的演出。

在《對馬戰鬼》大大小小的故事裡,類似這樣就人物性格複雜的動人描寫,可說是所在多有,有賴玩家用心發掘,細細咀嚼,必然能從中得到更多體悟,和餘韻無窮的情感震盪。

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