歐陸風雲4 - 萌娘百科萬物皆可萌的百科全書
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遊戲原聲
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歐陸風雲4
標題
歐陸風雲4
原名
EuropaUniversalis4
開發
ParadoxDevelopmentStudio
發行
ParadoxInteractive
設計總監
JohanAndersson[1]類型
大戰略戰爭遊戲
平台
MicrosoftWindowsmacOSLinux
分級
ESRB:-青少年PEGI:-12歲以上引擎
ClausewitzEngine
發行時間
2013年8月13日
《歐陸風雲4》(EuropaUniversalis4)是ParadoxInteractive於2013年推出的一款歷史類戰略遊戲。
目錄簡介
ParadoxDevelopmentStudio為您帶來屢獲殊榮的《EuropaUniversalis》系列第四作。
帝國建造遊戲《EuropaUniversalisIV》將能讓您掌管一個國家,帶領它走過一年又一年,最終將它打造為一個雄霸世界的全球性帝國。
以無與倫比的自由、深度和歷史準確性,在數世紀的時間裡統治您的國家。
在這個滿是豐富戰略和戰術深度的史詩遊戲中,真正的探索、貿易、戰爭和外交被賦予了生命。
主要特色:
制定您自己的決策
國家建設極為靈活,可能性無窮無盡。
使用您的君主點數
體驗全新的君主點數系統,您最高層男女官員的能力將影響您的選擇,從而引導遊戲進程的盛衰起伏。
體驗栩栩如生的歷史
在成千上萬的歷史事件中留下您的身影,來自過去的偉大人物將協助您鑄就宏偉霸業。
將世界變成您的遊樂場
享受草木茂盛的地形圖,體驗動態季節效果,在遊戲中感受數百年的變遷。
體驗全新的貿易系統
貿易系統為龐大貿易帝國賦予了全新的維度。
掌控關鍵貿易路線,讓世界財富流向您的金庫。
在更深層次的外交系統中發揮您的談判技巧
利用軍事同盟和王室聯姻,及為叛軍提供支持,探索全新單邊意見系統的眾多可能性。
參與跨平台多人遊戲
與您的朋友對決,還可以嘗試多人合作模式,您將能在其中與多位玩家聯手控制一個國家,最多可支持三十二位玩家。
感受煥然一新的聊天系統,體驗全新的匹配伺服器。
創造屬於您的歷史,自定義您的遊戲
《EuropaUniversalisIV》讓您有機會隨心所欲定製和修改幾乎任何內容,您還可以使用SteamWorkshop。
遊戲內容
基本信息
國家
遊戲任何出現在地圖上的國家均為可玩國家,同時玩家可以通過決議變身原本不存在的國家。
這些國家分屬西歐、東歐、安納托利亞、穆斯林、印度、中華、遊牧、東非、西非、中非、北美、中美、安第斯、南美、澳洲原住民、玻里尼西亞、高等美洲共14個科技組。
在目前的版本中,科技組僅決定一個國家可使用的兵種。
除了以上國家,遊戲中還有阿薩辛、以色列、約姆斯維京、聖殿騎士團及特拉帕蘭達五個特殊國家,它們僅可通過十字軍之王2轉檔後可玩。
其中法蘭西、英格蘭、葡萄牙、卡斯蒂利亞、莫斯科、瑞典、奧地利、奧斯曼為1444年開局的歷史幸運國家。
歷史幸運會給AI操縱的以上國家帶來BUFF。
儘管玩家無法享受歷史幸運加成,但歷史幸運國家往往是萌新推薦上手國家。
大明除外,因為大明一不小心就會炸得四分五裂,尤其是中後期災難頻發強行模擬李自成起義,然而1.30版本之後大明可以直接通過招收百萬僱傭軍直接平叛根本不會炸了,不過還是不推薦玩,畢竟大明越玩越菜
時代
遊戲中共存在4個時代。
時代隨著遊戲的進程自然演化,玩家不可干涉。
事實上,玩家可以通過扼殺時代的開啟條件來阻止時代更替。
但是Paradox似乎在使用一切辦法阻止這個現象的發生。
在每個時代均可完成7個時代目標,完成一個時代目標可帶來3點力量投射與每月2點輝煌值,後者達到一定數值可購買輝煌能力,持續時間至本時代結束。
每個時代有著不同的時代目標和輝煌能力,而且每個時代都有某些國家獨享的輝煌能力。
每個時代存在不同的災難。
如果玩家在一個時代完成3個時代目標,可開啟50年的黃金時代。
黃金時代有著大量的buff,但請注意黃金時代一局最多開啟一次,請謹慎考慮。
不同時代開啟條件如下:
地理大發現時代:開局出現。
宗教改革時代:新教出現後10年。
專制主義時代:全球貿易思潮出現後10年。
大革命時代:啟蒙主義思潮出現後10年。
劇本及時間範圍
遊戲中,可選擇的時間範圍為中世紀晚期至至現代早期(1444-1821)。
這一階段正是歐洲國家(奧斯曼)朝氣蓬勃的時代,同時亞非美國家也仍有充分的發展機遇,因此遊戲可玩性極高。
在這個時代,雖然政府還是受到領袖個人較多的影響,但民族主義也初步出現。
玩家可以在遊戲開始畫面處任意調整遊戲的開始時間,最早起於1444年11月11日(瓦爾納之戰結束後的第二日),最晚可至1821年1月1日(拿破崙即將去世前的最後幾個月以及希臘獨立戰爭前的最後幾個月)。
在鐵人模式中,遊戲會在這一時刻強制結束;而普通模式中,玩家可以在結束畫面中選擇繼續遊戲,像野蠻6一樣繼續征服世界。
遊戲中亦設置了12個預設劇本,分別位於遊戲時間範圍內的不同時刻。
劇本及主要國家
劇本
主要國家
遊戲內簡介
1444.11.11
奧斯曼的崛起奧斯曼、卡斯蒂利亞、葡萄牙、法蘭西、英格蘭、奧地利、布蘭登堡、瑞典、莫斯科、威尼斯、波蘭
教宗恩仁四世對奧斯曼虛弱不堪的傳言深信不疑,故而在1443年號召十字軍向他們發起了東征。
此時西歐仍深陷百年戰爭的泥沼,故而匈牙利-波蘭國王瓦迪斯瓦夫三世擔起重責,意圖將“基督之鞭”逐出歐洲。
“白騎士”匈雅提·亞諾什率領的匈牙利軍隊在初期取得了一些勝利,但最終還是被打敗了。
棄政隱居的蘇丹穆拉德二世復位以輔助他的兒子,並親率奧斯曼軍隊在瓦爾納之戰中取勝,而瓦迪斯瓦夫三世則在那場戰鬥中戰死。
雙方最終簽訂了和平協議,但奧斯曼在東歐進一步擴張的大門已經打開……
砂中帝國桑海、衣索比亞、摩洛哥、馬里、卡奈姆-博爾努、艾爾、基爾瓦、突尼西亞、阿朱蘭
在1444年,非洲遍地都是新興的王國。
在東方,信仰基督教的衣索比亞帝國在著名的札拉·雅各布統治下正經歷著一段黃金時代。
在西非,衰退的馬里帝國留下的真空正在被桑海等崛起政權填補。
西北部,馬格里布的一場進行中的轉機將隨即帶來一個強大的摩洛哥王國的重生,此時的東北部卻成為了歐洲和土耳其的帝國主義者們的遊樂場。
先民往事庫斯科、阿茲特克、易洛魁、奇穆、克里克、塔拉斯卡、休倫
從與哥倫布邂逅倒推50年,美洲是一個無邊無垠、森羅萬象的地區。
南方的庫斯科才剛剛踏上它起於累土小邦而終成偉大印加帝國的崛起之路。
中美洲成立伊始的阿茲特克三邦同盟不過於林立的域內強權之中躋身而已。
北美洲或許是群雄割據最嚴重的地方了,易洛魁和休倫聯盟開始萌芽。
東方王朝阿瑜陀耶、毗奢耶那伽羅、明、馬六甲、黑羊、帖木兒、足利、巴赫曼尼、朝鮮、山名、孟加拉
1444年,世界上大部分的人口和製成品產地都位於亞洲,這裡在諸多方面仍然無疑是世界的中心。
從中國的明朝到印度和中南半島諸國,再到搖搖欲墜的帖木兒帝國和它北方一望無際的草原,亞洲直到此時仍然對瓦爾納十字軍或百年戰爭這樣的衝突漠不關心。
1453.5.29拜占庭的毀滅
奧斯曼、英格蘭、法蘭西
奧斯曼帝國已經攻陷「世界渴望之城」,並一鼓作氣進軍深入巴爾幹。
在西方,收復失地運動即將達到其頂峰,而其餘國家也正準備登上歷史的舞台。
1492.1.1發現新大陸
卡斯蒂利亞、英格蘭、法蘭西、葡萄牙
1492年,克里斯多福·哥倫布正說服卡斯蒂利亞的伊莎貝爾一世女王相信,通過向西航行他將會找到一條通往東方的新路線。
發現一個全新的世界。
讓他去探索找到它,會給卡斯蒂利亞帶回奇妙的財富,征服和開拓殖民出一個龐大帝國。
1508.12.10康布雷同盟戰爭
法蘭西、教宗國、威尼斯
神聖同盟戰爭(又稱康布雷同盟戰爭)從1508年持續到1516年。
教宗儒略二世力圖鞏固教宗國在義大利的地位,因此希望遏制北方的威尼斯。
為了達到目的,教宗建立了康布雷同盟,成員包括法蘭西的路易十二世,哈布斯堡的馬克西米利安一世,西班牙的斐迪南一世以及教宗自身。
1579.1.23八十年戰爭
西班牙、尼德蘭
八十年戰爭(1568-1648)是尼德蘭人起義反對西班牙國王的戰爭。
最初階段是西班牙成功地鎮壓了起義,但是在1572年,叛軍占領了登·布里爾,起義又復活了。
在隨後的年代,北方省份已經在事實上獨立,並於1648年正式建立了獨立的尼德蘭聯省共和國。
1618.5.23三十年戰爭
波西米亞、奧地利、巴伐利亞、普法爾茨、不倫瑞克、丹麥、瑞典、法蘭西
三十年戰爭是發生在1618年到1648年之間的一系列衝突,主要發生在今天的德國境內。
衝突的主要起因,是神聖羅馬帝國中信仰天主教的皇帝與信仰新教的諸侯國之間的宗教分歧,但是後來大部分歐洲主要國家都捲入了這場戰爭。
1701.9.1西班牙王位繼承戰爭
法蘭西、英格蘭、尼德蘭、奧地利
哈布斯堡家族的最後一任西班牙國王——卡洛斯二世死於1701年。
這位身患多種疾病的國王將他的一切遺產都饋贈給了安茹公爵腓力——法國國王路易十四的孫子。
這意味著可能將在歐洲中央地帶產生一個法國與西班牙的聯合強國。
這是奧地利、英格蘭以及尼德蘭共和國所不願見到的,這也將導致又一場波及甚廣的歐洲戰爭。
這次戰爭不僅局限於歐洲大陸,也發生在北美洲以及世界各地的海域之上。
歷史上,戰爭在1714年以烏得勒支條約結束,在腓力放棄法國繼承權後,他被實際承認為西班牙國王。
1718.12.17四國同盟戰爭
西班牙、奧地利、法蘭西、大不列顛
四國同盟戰爭的爆發緣於腓力五世對義大利主權的聲索。
法蘭西、大不列顛與尼德蘭對此感到反對並因此締結了同盟。
不久後,由於西班牙對撒丁島的入侵,奧地利也加入了這個同盟。
1756.5.15七年戰爭
普魯士、大不列顛、漢諾瓦、奧地利、俄羅斯、薩克森、法蘭西
七年戰爭是同時期最大的戰爭,開始主要在普魯士和哈布斯堡奧地利之間,但是很快法蘭西和俄羅斯加入奧地利一方,大不列顛則加入普魯士一方。
1776.7.4美國獨立戰爭
美利堅、大不列顛、法蘭西
美國獨立戰爭也作為美國革命戰爭而為世人所知。
這場戰爭爆發於1775年,一個最主要的原因就是大不列顛王國對美洲殖民地的經濟壓迫政策。
在美洲殖民地爆發的這場戰爭贏得了法蘭西和西班牙的支持,這些支持對戰爭的結果起了重大的作用。
1789.7.14法國大革命
法蘭西、普魯士、奧地利、大不列顛、西班牙
歐洲歷史上最重要的時期之一就始於七月十四日的巴士底獄風波。
這一事件可以說是推翻波旁王朝以及終結當時統治法國的絕對君主制的一系列嘗試中的第一次。
領導起鎮壓這些革命叛徒的戰鬥,法國已經岌岌可危了。
1792.9.21革命法蘭西
革命法蘭西、普魯士、奧地利、大不列顛、西班牙
路易十六出逃至瓦雷訥的行為使其名譽掃地,這也為1792年法蘭西共和國的成立鋪平了道路。
由於擔心革命的浪潮會波及到自身,歐洲其他的專制王朝紛紛對新的革命政府宣戰。
引領法國大革命就意味著向歐洲列強發起挑戰。
內政
科技
科技等級是影響國力的一個重要指標,分為行政科技、外交科技、軍事科技三個指標,分別需要消耗一定的行政點數、外交點數、軍事點數來升級。
升級科技所需點數受到種種修正。
如果你的科技領先於時代,那麼繼續升級科技需要消耗更多點數;如果你的鄰國科技領先於你,那麼只需消耗較少的點數來升級。
思潮是影響升級科技的一個重要因素。
遊戲總共存在8個思潮,除封建主義思潮開局已出現外,其他思潮從1450年開始平均50年出現一個。
接受思潮會給一個國家帶來BUFF,而如果思潮出現後沒有接受思潮,會帶來每年1%的科技懲罰,一個思潮最多帶來50%的科技懲罰。
一個思潮會在某一滿足條件的省份起源,並逐步向周邊省份或滿足特定條件的省份傳播。
當一個國家占10%以上發展度的省份接受了思潮後,便可消耗一定金錢讓整個國家接納思潮。
不同思潮起源地條件:
文藝復興:1450年後義大利區域的某一首都或發展度超過20的省份。
殖民主義:1500年後擁有"探索新世界"理念且已經發現新大陸的某舊大陸國家首都地區內由該國擁有的某一發展度高於12的非單省份島嶼港口省份。
印刷機應用:1550年後在一國首都地區內由該國擁有的某一新教/改革宗省份或位於北德意志/南德意志區域內的省份。
全球貿易:1600年後在擁有全世界貿易額最高(同時計算貿易輸入及輸出)的貿易節點的國家的貿易中心、首都或所述節點。
工場生產:1650年後在一國首都地區之內發展度至少為20、建造有工場的非島嶼直轄省份。
啟蒙主義:1700年後在一國首都地區內由該國擁有的擁有議會席位或建造有大學的某一省份,或某一君主三項能力均不低於5的歐洲國家首都地區內發展度不低於20的省份。
工業化:1750年後建造有熔爐或武器工廠或紡織廠。
當行政科技分別升級到5級、7級、10級、14級、18級、22級、26級、29級時,可解鎖一個理念組。
遊戲中共有19個理念組(其中每個國家可選擇的理念組為18個),分為行政理念組、外交理念組、軍事理念組。
每個理念組各有七個理念,每個理念均可帶來BUFF,需花一定對應點數方可生效(如外交類理念需消耗外交點數)。
理念組可以被放棄,取消後不再享受對應理念的BUFF,同時返還少量對應點數。
每兩個理念組的理念全部點完後,可解鎖一個國家政策,選擇一個國家政策需要每月消耗一定點數直至放棄政策。
每個類型有一個免費政策一個國家政策在被選擇後10年內不可放棄。
但你可以直接取消掉理念組來取消政策。
點數的增加與多個因素有關。
一些事件可以改變國家持有點數。
僱傭行政/外交/軍事顧問可以每月增加額外的與顧問等級相等的對應點數,還可以獲得一些特殊BUFF。
君主的行政/外交/軍事能力也可以每月增加對應的點數。
當力量投射超過50點時可使每種點數每月額外增加1點。
玩家可以每隔一段時間切換一次國家焦點,使某一類點數較為缺少時每月額外增加2點該點數,同時使其他點數每月額外減少1點。
政體
遊戲中國家被分為不同的政體,可基本歸為6個大類。
每種政體都可以帶來不同的加成。
不同的政體間可以相互切換,如可以通過第一級政府改革切換政體,通過最後一級政府改革切換政體類型,同時一些特殊事件也可以改變政體。
在現在版本中,政體分為君主制、共和制、神權制、遊牧制和部落制。
舊版本的如“普魯士君主制”“沙皇國”等特殊政體的效果被放在了第一層的政府改革中,在成立對應國家或者選擇某些決議後獲得。
政府等級分為公國級、王國級與帝國級,當發展度達到300後可升級為王國,達到1000後可升級為帝國(並非絕對,有的決議,如統一日本,即使發展度不夠也能將政府等級升為帝國。
一些特殊政府改革鎖死等級,如幕府、教廷鎖死王國級,沙皇國、天朝和革命國家鎖死帝國級)。
升級政府等級可減少國家焦點的調整時間,增加外交官、免維護將領、直轄數量與最大專制,有利無害但國王變皇帝會破壞歷史向玩家的代入感。
當政府等級到達帝國時,全文化組的文化都自動變為可接受,如大明可以接受全“中華”組的文化。
一些國家在開局時儘管發展度未達要求,但政府等級已經是王國級或帝國級開局時只在君士坦丁堡和伯羅奔尼撒苟延殘喘的拜占庭帝國。
政府改革
遊戲中可以花費“政府改革進程”對政府進行改革,玩家可以通過選擇不同的改革來依需要自定義政府。
每種政府類型都有許多改革方案,通常每一級會有2-3項改革。
一般來說,第一層改革決定了這個國家的權力結構,從而決定了該國可用的能力、機制;而最後一層改革則允許轉變政府類型,代價是失去許多層次的改革。
[2]遊戲開始時,所有國家都已經擁有第一層改革。
第二層改革需要100改革點數,往下每層都會增加50點數。
每一層的改革都可以任意切換,但是每切換一次都要花費50改革點數。
“政府改革點數”會基於國家的平均自治度發生增長,並且可以用來換取行政容量。
宗教
遊戲中共存在基督教、伊斯蘭教、東方宗教、印度宗教、原始宗教、猶太教與祆教七類不同宗教。
其中基督教包括天主教、新教、改革宗、胡斯派、東正教、與科普特派,伊斯蘭教包括遜尼派、什葉派與伊巴德派,東方宗教包括上座部佛教、金剛乘佛教、大乘佛教、儒教與神道教,印度宗教包括印度教與錫克教,原始宗教包括泛靈信仰、拜物教、圖騰崇拜、因蒂崇拜、納瓦特爾神話、瑪雅神話、騰格里、諾斯信仰及夢創神話。
諾斯信仰開局並不存在,需要使用自建國、隨機新世界或者從十字軍之王2轉檔才能體驗。
在1444年開局只有帖木兒的省份亞茲德及古吉拉特的省份達曼是祆教省份,且在遊戲劇本中1504年之後亞茲德的省份宗教將被轉為遜尼派。
各個宗教都會有自己特殊的加成,儒教可以融合其他宗教來獲得其他宗教的BUFF。
但非常慢
每個國家會有自己的國教,當國土中除貿易公司所占省份以外的省份中信仰異教或異端過多,則宗教統一值會下降,並帶來一系列DEBUFF。
提高容忍度可以減少異教或異端給宗教統一帶來的負面影響。
派遣傳教士轉化異教或異端省份是提高宗教統一的主要途徑,傳教需要花費一定時間與傳教維護費。
傳教所需時間與傳教力量值有關。
基督教和伊斯蘭教國家在成年男性統治下可以花500金幣成為信仰守護者。
信仰守護者會以信仰該宗教的國家數量來提供不同等級的BUFF。
信仰守護者需在同一大洲或相鄰的同宗教國家被異教攻擊時加入戰爭,否則將失去信仰守護者頭銜。
文化
不同的省份有各自的文化,一些相近的文化被歸類為一個文化組。
每個國家擁有自己的主流文化,統治未接受文化的省份會有一些DEBUFF。
大部分文化都有一個“文化母國”(比如江淮文化的文化母國是大明,湘文化的文化母國是楚),這個主要國家的核心在該文化的省份上是永遠不會消失的。
玩家可以通過改變直轄領中不同文化的比例並消耗一定的外交點數來改變自己的主流文化,同時也可消耗一定外交點數改變不可接受文化省份的文化,前提是該省份是官方宗教。
當政府等級成為帝國級時,該國主要文化將和本文化組的其他文化形成文化同盟,視為已接收文化,統治時無懲罰。
莫臥爾擁有特殊機制“底萬(Diwan)”(源自波斯語,有“總管”、“議會”之意),當莫臥爾擁有一個文化的所有原始省份(即遊戲開局時該文化的所有省份)時,該文化自動被莫臥爾接受,當一個文化組被莫臥爾接收,莫臥爾將獲得對應的buff。
印度次大陸總共有5個文化組總計26個文化,其他印度國家打下印度後,連自己的基本盤都不能無懲罰統治。
遊戲開局時總發展度最高的三個文化組分別是德意志、黎凡特、中華。
歐陸風雲4的文化、文化組機制為了遊戲性考慮,和現實世界的語種劃分是有衝突的(比如將突厥語系的土耳其、亞塞拜然、土庫曼文化分別劃給了黎凡特、伊朗、阿爾泰文化組),千萬不要拿遊戲內容去進行嚴肅的知識討論。
叛亂
在歐陸風雲4中,叛亂不可避免。
過低的穩定度、過低的正統性/共和傳統/部族統一、過低的宗教統一、過高的過度擴張、過高的厭戰度、不可接受的文化或宗教等均會增加叛亂幾率。
持有非核心省份將帶來一定的過度擴張,過度擴張的數值與非核心省份的總發展度與行政效率有關。
過度擴張超過100%會給國家帶來極其嚴重的DEBUFF。
減少過度擴張需要花費一定行政點數與時間將非核心省份添加核心。
如果戰爭時間過長,則厭戰度將會上升。
厭戰度會帶來一系列DEBUFF,如增加造核花費等。
厭戰度在和平時期會以較慢的速度自然下降。
消耗一定外交點數可以較快地降低厭戰度。
災難
通常當一個國家滿足一些特殊條件時,災難進度將會開始增長,如果在災難進度到100前沒有達成能夠制止災難進度的條件,國家就會觸發災難事件,災難一旦發生通常會給國家帶來一系列嚴重的debuff或在國內爆發具有相當規模的叛亂,災難啟動後將一直持續到滿足制止災難的條件為止。
大部分通用的災難都是玩家想要去竭力避免的,但有一些災難基於該國歷史上實際經歷過的某個時期,這些災難往往都設計的相當豐富有趣,無論是單純為了做任務還是想要重溫歷史都可以去手動觸發災難,比如英格蘭的玫瑰戰爭、英國內戰,法國的宗教戰爭和大革命、俄羅斯的混亂時期等等。
為了還原歷史讓大明崩潰,蠢驢在新版加入了“大明王朝的危機”災難,配合“沒有防禦的遊牧邊疆”基本上可以做到讓明朝在17世紀崩潰然而管殺不管埋,AI來操作的話中國基本就這麼碎成渣了,不僅如此,由於朝鮮日常東北王導致根本沒人能收拾的了這個爛攤子1.29版本加強滿洲使得現在朝鮮日常被滿洲和日本瓜分,不過由於天命機制對AI過於不友好使得誰拿天命誰死,而且中華大區太大,兩者導致在明朝崩潰後沒有AI能統一中國
外交
外交數值
外交系統是歐陸風雲4的特色,不可不品嘗。
一些外交相關的指標決定了一個國家在國際舞台上縱橫捭闔的能力。
外交官數量決定了玩家同時進行的最多外交行動數量。
一個國家默認有2個外交官,而一些行動或事件,如升級政府等級、成為教廷控制者、作為神羅皇帝建立帝國政府、作為中國皇帝改革海禁、成為幕府將軍、在國會中公開辯論外交使團擴編、作為長生天國家將小乘佛教作為融合信仰等均能增加外交官數量。
外交關係限額決定了與一個國家保持某些外交關係的最多國家數量。
理論上外交關係數量可以超過外交關係限額,但每超出一個每月將額外花費1點外交點。
這些外交關係包括:軍事同盟、王室聯姻、保證獨立、附庸或聯統外國、獲得外國軍事通行權、支持獨立。
另外需要指出的是,與一個國家存在的多種外交關係(如既是同盟又有聯姻關係)只占一個外交關係。
一個國家默認有4個外交關係限額,但幕府將軍、神羅皇帝、完成“擴展波其德卡義務”宗教改革的納瓦特爾信仰國家等享有更多的外交關係,而公國級與王國級部落政府則享有更少的外交關係,一些特殊事件也會改變外交關係限額。
外交聲望對外國對本國的好感度、外交點數的增長速度、附庸國獨立傾向等等均有重要影響。
正統性、過度擴張、是否控制象牙貿易均會對外交聲望產生影響,一些顧問也會改變外交聲望,而吞併附庸國會減少3點外交聲望。
一些宗教以及神羅內部國家存在一些特殊機制改變外交聲望。
侵略擴張(AggressiveExpansion,AE)是極其重要的外交指標。
吞併過多的外國省份除對內產生嚴重的過度擴張外,還會對外產生嚴重的侵略擴張。
此外,強制附庸、聯統、撤銷選帝侯、無理由宣戰、撕毀停戰均會產生侵略擴張。
另外需要注意的是,附庸國產生的侵略擴張將全部轉移到宗主國上。
某個國家對本國產生的侵略擴張與本國宣戰理由、該國與本國距離、是否同盟或附庸等因素有關。
侵略擴張過高時會導致外國對本國好感度下降,超過50時有可能會產生一個針對本國的包圍網。
外交行動
一個國家可以對外國展開一系列外交行動,包括戰爭、同盟、影響、關係、王朝、秘密、經濟和通行。
戰爭
需要一個國家對另一個國家宣戰,每一方都可以召喚自己的盟友,如果防禦方的盟友不願參戰則同盟關係將會解除。
宣戰國與被宣戰國均會成為各自陣營的盟主(但如果宗主國捲入附庸國戰爭,則宗主國會成為盟主)。
無理由宣戰或撕毀停戰會帶來嚴重的DEBUFF。
當戰爭分數達到一定值時,優勢方可以強迫劣勢方接受一些條件作為和平協議,劣勢方會接受的條件與戰爭分數大小與戰爭熱情等因素有關。
和平協議可以在盟主與盟主間簽署,也可以在盟主與其他國家間簽署。
只有當盟主與盟主間簽署和平協議後戰爭才會結束但是眾所周知,合約大小不能超過一張A4紙,想多割地就得發展微雕技術。
簽署和平協議後雙方將進入一段時間的停戰期。
和P社其他大戰略遊戲一致,宣戰需要一個宣戰藉口無藉口也是藉口;但歐陸風雲4的戰爭系統和其他遊戲有兩大不同:
宣戰並非總是需要特殊的宣戰藉口,也無需等待停戰期結束倘若違背的話穩定度會大跌(-5,開完外交理念後變成-3),但在其他P社遊戲中根本無法這麼做
戰爭結束後對戰敗方的提出的要求可以和宣戰藉口完全無關制裁異端變成割地賠款,宗教問題反而無關緊要有的宣戰藉口無法提出特定要求(如"貿易爭端"不可要求吞併),但若提出非宣戰藉口中的要求,即不正當要求,所需的戰爭分數會有加成同盟行動包括提議結盟、建立包圍網、支持獨立、提議給予僱傭兵。
一個國家可以向另一個國家提出結為同盟,結盟後雙方的人情和信任將緩慢增長。
消耗人情或許諾土地將可能讓你的盟友加入你進攻他國的戰爭。
包圍網是一種特殊的同盟,僅當目標國侵略擴張過高時方可組建對它的包圍網。
包圍網成員與被包圍國間進行的任何戰爭都將使包圍網其他成員捲入戰爭。
除此之外,一個國家還可以支持一個獨立傾向50%以上的附屬國獨立,當該附屬國發動獨立戰爭時,支持方將捲入戰爭。
玩家還可以金錢作為交換,向外國派遣最多2萬僱傭兵。
影響行動包括強制和平、提議附庸、打破附庸關係、任命衛戍國、撤銷衛戍國、吞併附庸、整合、保證獨立、發送警告、威脅戰爭。
當一個國家與一場戰爭的進攻方無停戰協定,且與防禦方達到100以上關係,並且進攻方戰爭分數達到25以上時,可以要求雙方無條件和平,否則將捲入戰爭。
玩家也可要求100發展度以內且關係足夠高的國家在雙方都願意的情況下成為自己的附庸。
保證一個國家的獨立可以讓它受到外敵入侵時得到你的援助,而對一個國家發送警告可以有效保護你的鄰國。
威脅戰爭可以讓你獲得一塊擁有核心或宣稱的非首都領土。
關係行動包括改善關係、發送侮辱。
侮辱一個國家可以減低雙方50點關係,這會讓你免於攻擊友好國家時穩定度下降的懲罰。
侮辱宿敵還可以增加5點力量投射。
1.26版本增加了“輕蔑的侮辱”的功能,會根據目標國的狀態隨機生成一些很生草的句子,如果這麼做了會降目標國100點好感。
如對奧地利可以侮辱其“既不神聖,也不羅馬,更不帝國”,對英格蘭可以侮辱其“貴國的價值僅與一匹馬相當”(語出莎士比亞的《理查三世》)。
王朝行動包括王室聯姻、打破聯姻、宣稱王位、支持繼承人。
王室聯姻可以增進與目標國家的關係,同時有機率讓雙方變為同一王朝,此後當對方無強宣稱繼承人且威望低於自己時可以發動戰爭宣稱王位。
當同王朝有聯姻的國家君主在沒有繼承人的情況下駕崩時有幾率直接形成聯合統治。
秘密行動可以讓你在目標國家建立間諜網或進行反間諜行動。
當間諜網發展到一定程度時,可以進行偽造主權等間諜活動。
這也是前期擴張領土的主要方法。
經濟行動包括轉移貿易力量、禁運、贈送禮物、提供貸款、戰爭援助、出售省份、出售船隻、請求分享地圖。
通行行動可以讓你獲得非交戰國的軍事通行權與艦隊停泊權,你也可以給予其它國家這兩項權力。
此外,教廷監護、神聖羅馬帝國皇帝以及世界列強可以採取一些特殊的外交行動。
宿敵
宿敵是你認為將來可能與之發生衝突的國家。
宿敵只能從實力相當的國家中選出,如果對方變得太弱或太強,將不再是一個有效的宿敵。
一個國家可以同時有3個宿敵。
擁有一個宿敵,並且實施一些針對他的行動可以獲得力量投射。
宿敵數量不足會受到力量投射減少的懲罰。
在戰役中打敗宿敵將多獲得25%的威望,並且在割地時將減少33%的所需外交點。
此外,對宿敵建立間諜網比對其他國家要快,禁運宿敵也不會有任何貿易效率懲罰。
附庸國
一般的附庸國會占用宗主國1個外交關係,會給宗主國繳稅,不能對宗主國外的國家宣戰,並自動參加宗主國的一切戰爭。
一個國家可在一場戰爭的停戰協定中將敵國附庸(前提是所需戰爭分數不超過100%),也可在對方願意的情況下將好感度高於190的盟國外交附庸。
此外,一個國家也可將在地圖上已不存在的但尚有核心的國家釋放為附庸國,此時本國所有有待釋放附庸國的核心的省份都會成為附庸國省份,當外交科技達到23級後,宗主國可以在地圖上自定義附庸國。
附庸國可以降穩定為代價對宗主國發動獨立戰爭,並可在獨立傾向高於50%後請求他國支持獨立,如果獨立戰爭成功,支持獨立的國家將自動成為其盟國。
如果附庸關係保持10年以上,則宗主國可派外交官花費外交點將對自己好感度高於190的附屬國吞併,但每月只能花費少量外交點,這將導致吞併過程通常相當漫長。
宗主國可將附庸國轉為衛戍國以增加其戰鬥力並降低獨立傾向,但這種國家不會繳稅。
如果宗主國要吞併衛戍國,需要先以降穩定、破壞雙方關係為代價將衛戍國轉為普通附庸國。
被聯統國是特殊的附庸國,只有基督教國家可稱為聯統國或被聯統國。
當一個國家君主死後無法定繼承人,它將可能被同一王朝的其他國家聯統,並可能爆發一場王位繼承戰爭。
被聯統國的君主與宗主國相同,不會向宗主國繳稅,但會加入宗主國的所有戰爭。
被聯統國需要保持關係50年方可被吞併,它既可以像普通附庸國一樣被外交吞併,也可以在君主死後以一定機率被繼承,繼承機率與宗主國外交威望、穩定性有關,也與雙方省份數量對比有關。
殖民領是不占用外交關係、不可被外交吞併的附庸國。
整張地圖在美洲和大洋洲共存在阿拉斯加、加拿大、東美、路易斯安那、加利福尼亞、墨西哥、加勒比、秘魯、拉普拉塔、巴西、澳大利亞12個殖民領地區,如果一個國家在某個殖民領地區擁有5個核心省份,則這些省份將自動組建殖民領,此後宗主國在該地區的獲得的所有省份都會歸殖民領所有。
殖民領將向宗主國繳稅,稅收數量與關稅有關,它們也將向宗主國轉移貿易競爭力。
如果殖民領擁有至少10個省份,則宗主國將增加1個商人團。
若國教為天主教,則當成立殖民領時會觸發"托爾德西里亞斯條約",被教皇授予該殖民領所在地區的殖民壟斷權(原型為西班牙與葡萄牙爭奪殖民地的界線"教皇子午線")
貿易公司也是一種特殊的附庸國,但一般不被視為政治實體,它們擁有的省份在政治地圖上歸宗主國所有。
地圖上共存在西非、南非、東非、西印度、東印度、康坎、南印度、北印度、印度尼西亞、菲律賓、摩鹿加、印度支那、華南、華東、華北15個貿易公司區域,當一個國家獲得位於貿易公司區域的海外省份時,可將該省份授予貿易公司管轄。
貿易公司控制的省份將增加100%本地貿易力量、0.5海軍上限和10%思潮傳播速度,但不會給宗主國提供稅收、人力和水手,不可被傳教,但也不會降低宗教統一及帶來異端異教不容忍的負面影響。
如果一個貿易公司控制了當地51%的貿易競爭力,則宗主國將額外獲得1商人團。
朝貢國擁有完全獨立的外交行動,可以擁有自己的附庸國,不占用宗主國的外交關係,不可被外交吞併,也不會自動加入宗主國的戰爭。
朝貢國之間的戰爭一般不會被宗主國干涉,但朝貢國被非朝貢國攻擊時,宗主國有可能會加入戰爭。
只有東方宗教組國家、遊牧國家和中華帝國可以收取朝貢國。
宗主國可以要求朝貢國進貢金錢、人力甚至是三種點數。
朝貢國向宗主國朝貢可以增加對方的信任,但是也可以以降低宗主國對自己的信任為代價拒絕朝貢。
通過戰爭使一個國家朝貢最多只需80和談分數。
宗主國可以不需要任何代價放棄朝貢國,並產生5年停戰協議,朝貢國擺脫宗主國控制也不需要發動獨立戰爭,而只需要降1穩定。
特別需要指出的是,由於成為中國皇帝的朝貢國會有許多好處,AI和玩家都更傾向於朝貢中國。
能做大明的狗就是最大的榮幸啊!
大名是日本幕府擁有的特殊附庸國,受到幕府的保護,不占用幕府的外交關係,可以向幕府和其他大名開戰,但不可對其他國家開戰。
列強
列強點數前8名的國家會成為列強。
列強點數=(本國的總發展度+所有附屬國的發展度*0.5)/思潮懲罰。
除附庸國(包括殖民領和朝貢國等)外列強點數最高的8個國家將成為列強。
列強排名越高,獲得的額外力量投射也越高。
此外,成為列強還將減少1%年度威望衰減、減少10%接受思潮花費增加5點最大專制度。
列強還可採取承擔外國債務、影響國家、介入戰爭、斷絕盟約等獨有的外交行動。
如果一個國家原來是列強,後來列強點數低於第八名,那麼它可以在五年內保持列強稱號。
如果5年後它的列強點數仍然低於第八名,則該國將不再被稱為列強。
經濟
EU4的經濟系統較為複雜但不是無規律可循。
金幣(Ducats)是主要的經濟資源。
收入主要來自生產、貿易、稅收以及其它來源,例如戰爭中的掠奪和賠款擊敗大明可一次賠2000,大明提款機(bushi);而建造/補充陸海軍單位、傳教等操作都需要支出金幣。
稅收的收入決定於省份的基礎稅收(發展度三圍之一,可通過行政點數種田提高)以及各種加成。
生產的收入決定於省份生產的商品價格,以及省份的生產值(發展度三圍之一,可通過外交點數種田提高)以及各種加成。
貿易是一個相對複雜的系統,收入決定於商人團從貿易節點收集的貿易額。
詳見此。
軍事
歐陸風雲系列的戰鬥系統被公認是P社遊戲中最簡單的。
陸軍單位只有3種,步兵、騎兵、砲兵;海軍單位只有4種,重型戰艦、輕型戰艦、槳帆船和運輸船。
隨著科技提升,你可以選用更高科技的兵種類型,升級陸軍是一個瞬時過程,不消耗資源但會將所有被升級的團士氣清零,在戰時切換時要小心;升級海軍需要你擁有“戰爭藝術”DLC,被升級的海軍單位耐久度會降至1%,需要水手補員。
不同科技組的單位屬性有差異。
所有國家的砲兵和海軍通用同一組單位,而步兵和騎兵受所選科技組限制。
一般來說,在19級軍科前,最強步兵單位通常在遊牧、穆斯林、安納托利亞、印度科技組中產生,從19級軍科起,西歐科技組步兵開始和東歐、中華科技組平分秋色,從28級軍科起,西歐科技組步兵優於其他所有科技組步兵。
而最強騎兵在18級軍科前,將一直由遊牧科技組長期占據,除西歐科技組外其他科技組有時會和遊牧並列第一,從18級軍科起西歐科技組騎兵和其他科技組逐漸拉開距離。
高美科技組只會出現在自設國家、附帶日落入侵的CK2轉檔、彩蛋事件智械入侵,高美科技組兵種通常強於同科技水平的其他科技組,在遊戲後期也能與西歐科技組媲美。
陸軍
陸軍代表一個國家的陸上力量,EU4的大部分戰鬥在陸軍間展開。
陸軍的基本單位是團(regiment),一個團由1000人力組成,建造和補員花費人力。
團分為步兵、騎兵和砲兵。
多個單位可以合併組成一支軍團,可以任命一個將領或征服者。
君主和繼承人可以免費成為將領並且不占用上限。
步兵是最基礎和廉價的單位,基礎建造費用10,在遊戲初期步兵只有較低的火力和衝擊傷害,但隨著科技的進步步兵的火力將極大提高,成為遊戲後期軍隊的主要戰力,當強攻擊破口的要塞時,也只有步兵會參戰。
騎兵是以衝擊傷害和側襲見長的兵種,基礎建造費用25,騎兵和砲兵的側襲距離是2(步兵只有1)意味著騎兵在消滅其正對面的敵人後,可以攻擊到正對面旁邊2個敵人單位,這使得騎兵在對抗人數較少的敵人和殘局時更占優,騎兵過於專注衝擊使得其在火力階段以及防禦戰時表現不佳。
此外當一支軍隊的騎兵比例超過限制後,受到的損失會更大。
砲兵是以火力和攻城見長的兵種,基礎建造費用30,當戰鬥處於火力階段時可在部隊的後排開火打擊敵軍,還可增加圍城戰的效率,同時解鎖城牆砲擊選項,當處於圍城階段時可以花費50軍事點強行破口使得要塞可以被步兵強攻。
在遊戲初期時,衝擊傷害占主流,而因為砲兵尚未面世使得第二排只能成為預備隊,此時部隊應以6到8隊騎兵為主以儘快消滅敵方側翼支援中路,剩餘的戰場寬度由步兵填充。
砲兵剛面世時,此時砲兵的性能未必比前排兵種好,主要用於輔助攻城,當後期戰鬥以火力為主,且經濟能力能承受時,第二排應該以砲兵為主,前排保留4隊騎兵,剩餘戰鬥寬度由步兵填充。
此外有一類特殊軍種,分別是僱傭軍、八旗、哥薩克、奧斯曼禁衛軍、射擊軍、拉傑普特軍團,他們依然遵守步兵、騎兵、砲兵的兵種劃分,但有著特殊的招募機制,除僱傭兵外也有戰鬥加成。
海軍
海軍是一個國家海上力量的體現,主要用于海戰、沿海劫掠、封鎖跨海通道、跨海運輸陸軍、探索新世界和貿易、私掠、保護貿易。
遊戲裡的海軍單位有四種,分別是重型戰艦、輕型戰艦、槳帆戰艦和運輸船,海軍單位組成一個艦隊,可以由一個提督或探索者帶領,艦隊的行進速度由艦隊裡最慢的船決定,所以最適合探索新世界的是由3艘輕型戰艦組成的艦隊。
重型戰艦是海上主要戰鬥力量,初始建造花費50金幣、200水手、730天。
重型戰艦占用3戰鬥寬度,也是砲數量/戰鬥寬度比率最大的船。
輕型戰艦攻防較低但地圖移動速度快,初始建造花費20金幣、50水手、365天,適合單獨編隊探索地圖或是保護貿易。
槳帆船廉價但消耗水手較多,初始建造花費10金幣、100水手、365天,當位於內海時,槳帆的攻擊力+100%,砲/寬比甚至超過同科技水平的大船。
內海主要分布在地中海、黑海、波羅的海、紅海、波斯灣和東亞沿岸。
運輸船極為脆弱但可以運輸陸軍。
初始建造花費12金幣、50水手、365天。
眾所周知士兵們不能神奇的變成船隻
特殊機制
神聖羅馬帝國
神聖羅馬帝國既不神聖也不羅馬更不帝國(HolyRomanEmpire/HRE,中文圈簡稱神羅,拉丁語為SacrumRomanumImperium)是遊戲中歐洲基督教國家的一個機制。
在歐陸風雲4開始時,它早已不是一個真正的國家,而是一些完全獨立的德意志和義大利的諸侯國組成的鬆散集合體。
神羅內有三種諸侯國,分別是普通諸侯國,帝國自由市和選帝侯。
皇帝自動獲得帝國政府等級和對應的buff,如果失去帝位就會退回公國政府等級。
皇帝有保護諸侯的義務。
如果諸侯受到境外勢力的攻擊,皇帝就會被邀請加入防守方,並且可以邀請自己的盟友,拒絕將會損失帝國威望。
當有諸侯在戰爭中失去了帝國的土地時,皇帝可以要求侵略者歸還一塊占領的非核心領土。
一般來說帝國諸侯都會同意,法國等大國則會拒絕。
帝國外的國家如果體積不大並且和皇帝關係夠好,那麼也可以加入神羅。
皇帝有至少50點帝國威望且一半以上諸侯支持時,可以按照一定順序通過“帝國改革”,大部分改革會同時給諸侯和皇帝buff(除了集權線最後兩項讓諸侯國接受皇帝支配從而喪失獨立地位)。
帝國改革不會因為皇帝頭銜易主而改變,但是其他國家可以通過戰爭手段強迫皇帝取消改革,皇帝也可以自己取消改革,但每位皇帝一生只能取消一項。
帝國威望也可以讓選帝侯支持你連任。
帝國威望可以通過將省份加入神羅,神羅內的所有諸侯國都處於和平,自由市和選帝侯的數量而增加,也會因為神羅內有信仰異端的國家,神羅省份掌握在非諸侯國手裡等因素而減少。
如果帝國簽訂了宗教和平條約,那麼異端諸侯只會造成一半的威望減少。
當通用線通過至少五項改革之後,皇帝就可以選擇分權還是集權。
分權線中可以將權力下放給諸侯,皇帝獲得一些buff,最終可以製造一個“帝國戰爭”的戰爭藉口,使用該藉口宣戰時所有諸侯都必須加入。
集權線則是削弱諸侯的權力,確立皇位世襲制,最終統一神聖羅馬帝國。
歷史上神羅是倒著點改革的,從一個統一國家變成了碎一地的非法組織
皇帝在帝國界面通過集權線“皇位世襲”帝國改革前,是由選帝侯選舉而來的。
皇帝有一系列特殊而強大的buff,還有一系列特殊的外交行動(比如撤銷/授予選帝侯/自由市資格)。
皇帝可以不是諸侯國。
歷史上諸侯曾經選出英格蘭的康沃爾伯爵理查為皇帝,此人和另一批諸侯擁立的卡斯蒂利亞國王阿方索互相競爭皇位。
法國國王弗朗索瓦一世和英格蘭國王亨利八世也都試圖競爭過皇位,法王差點就成功了。
在通過“國事詔書”決議前,女性不能擔任皇帝,模擬歷史上皇帝查理六世頒布詔書允許其女瑪麗亞·特蕾莎繼承哈布斯堡家族領地的事件但嚴格意義上她只是皇后,皇帝是她的丈夫托斯卡納大公弗朗茨。
此外,皇帝DLC還加入了帝國事件系統。
當某些重要事件發生的時候,皇帝需要在幾個決定中做出選擇,諸侯的擁護與否會影響做出決定後帝國威望的上升或下降。
帝國事件包括“北義大利的去留”、“勃艮第的遺產”、“農民的命運”、“尼德蘭和瑞士退出帝國”、“普魯士的王冠”等等。
選帝侯上限為7,自由市上限為8,通過分權線對應改革之後可以升到8和12。
選帝侯可以選舉皇帝(然而由於種種原因現任皇帝連任機會很高),並且可以將政府等級提升到王國,模擬波希米亞和普魯士兩個國王選帝侯。
如果某國通過聯合統治自然繼承了一個選帝侯,那麼選侯位置也會隨之被繼承,反之如果外交吞併的話選帝侯位置就會空出來。
自由市是一種特殊的政體。
自由市必須只有一個省份,否則它將失去自由市地位,成為普通的共和國。
自由市受到攻擊時(無論攻擊方是不是諸侯國),皇帝必須加入防守方(皇帝本人攻擊自由市則會降低穩定度)。
帝國內部的普通諸侯不能提升政府等級。
當宗教改革開始後一段時間(1550年後,新教改革中心幾乎必定刷在神羅境內)且有選帝侯信仰新教或改革宗,則每年會有機會觸發“福音派聯盟”事件。
事件觸發後,帝國進入宗教衝突階段,改革被禁用,首都在歐洲的國家可以開始站隊。
天主教的領袖永遠是皇帝,新教同盟則根據聯盟中軍事實力最強大的新教國家決定,選帝侯權重*1.5倍,一般都是布蘭登堡/普魯士或者薩克森。
新教同盟首領可以向皇帝宣戰開啟宗教戰爭,通常這場戰爭都會是一場全歐大混戰。
戰爭塵埃落定時,獲勝的一方可以在和平條約中提出“宗教霸權”的選項,使得天主教或者新教成為神聖羅馬帝國的官方信仰,只有該宗教信仰者可以當皇帝,並且皇帝獲得強迫諸侯國改宗的功能。
如果新教勝利,但改革宗諸侯占多數,那麼和平後會觸發一個帝國事件,改革宗此時也可以成為帝國官方信仰。
如果和談中並未加入此項,則帝國會像歷史上一樣簽訂威斯特伐利亞和約,所有基督教信仰皆合法。
AI站隊並非是根據宗教信仰來的,而是跟自己的敵人反著來。
一般來說皇帝都是奧地利,而幾乎百分百和奧地利宿敵的法國不管什麼宗教都會加入新教同盟,就像歷史上一樣。
奧斯曼因為和奧地利是歷史宿敵,也常常會加入新教同盟,然後導致俄羅斯加入天主教同盟,波蘭加入新教同盟……你們幾個除了法國歷史上都沒參戰啊Kora!
當一個國家通過結盟、附庸或占領首都等方式控制了全部的選帝侯並且占領了皇帝的首都時,就可以通過帝國面板下方的選項解散帝國,模擬1806年拿破崙橫掃第三次反法同盟之後勒令奧地利的弗朗茨二世放棄神羅帝號的事件。
難度極高,基本上只有玩家可以達成。
與此同時,如果皇帝駕崩後沒有適合當皇帝的國家,例如未通過國事詔書時候選國全都是女性君主,或者沒有信奉官方信仰的國家,那麼帝國就會因為選不出皇帝而自動解散基本上不會發生。
中華帝國
天朝不是一個國家,而是擁有天命的國家自動獲得的一個獨一無二的一級政府改革。
歐陸風雲4開始時,大明皇帝是中華天子,1644年以後的劇本中則是大清皇帝。
天朝會獲得天命系統。
當擁有大量朝貢國、高穩定、直屬州繁榮、皇帝的仁慈特質、特定奇觀和理念等時會增加天命,反之,若未擁有北京、南京、廣州,處於災難,領土荒廢度高和腐敗度等時會降低天命。
高天命會降低叛亂、提升穩定花費以及降低月度厭戰,而低天命會帶來極多極噁心的debuff。
天朝可以按順序以降低天命為代價來按順序進行收益不小的改革。
不同於神聖羅馬帝國,當天朝改朝換代時,天命改革將會被重置。
雖然天朝是君主制的一種,但是卻沒有正統性數值,取代其的是賢能值。
賢能值對顧問花費和間諜防禦有影響,還可以用來激活詔書(持續20年的buff)。
與天朝接壤的東方宗教組以及原始宗教組的國家可以通過奪取天命的戰爭藉口來奪取天命。
丟失天命會帶來20年的地獄般的debuff。
1.29版本中,大明加入了“明王朝的危機”災難,試圖模擬明末的亂世。
當地理大發現時代過去,且天命低於50點時,該災難就會開始讀條,如果沒有大約2000發展度的朝貢國的話,在宗教改革時代進行天命改革幾乎必定會觸發該災難。
爆發之後,李自成領導的大順、鄭成功領導的東寧等都會登場,關外的部落也會趁虛而入然而AI自己打出大清的機率無限接近於0。
由於蠢驢非接壤不朝貢的SB設定大明開局都有十幾個不接壤的朝貢國,該災難最好的規避方法是通過觸發其他災難,利用無法同時觸發兩個災難的方法度過危機。
與此同時,災難期間叛軍加天命,因此可以靠這一點快速通過天命改革來避免危機。
Mods
大
《風雲世紀兩千年》(可上風雲世紀兩千年吧)
《東亞日不落》STEAM創意工坊主頁
亞陸風雲
伏爾泰的噩夢(時間線講述在1054年基督教分裂開始直到1871年德意志統一結束)
遊牧風雲小
HAB歷史邊界細化
HistoricalAdditions:Borders+,是創意工坊里最熱門的幾個mod之一
AN94喵的“HAB個人漢化”。
作者在52PC上的原帖。
(帖子:HAB歷史邊界細化mod分享+個人漢化)
青竹墨香的“HAB大修正包”。
作者在52PC上的原帖(帖子:HAB大修正包-地圖材質美化/大明省份邊界/東亞貿易路線/漢物地產)
《女僕之國》EU4WIKI非常二次元的MODMissions任務樹擴展
MissionsExpanded,是創意工坊上最著名的Expanded系列之一,
Paratranz上的漢化項目
ExpandedModFamily,此合集下的mods應該互相兼容。
相關
JohanAndersson(1974—)是PDS工作室的總經理兼EU4的設計師。
儘管他是以世嘉的程式設計師身份開始職業生涯,但在1998年加入P社後,開始成為設計師和製作人。
他的創作理念是"tocreatebelievableworlds"。
這裡是他在MobyGames上的介紹
競品:《古羅馬皇帝》《三國志13》《鋼鐵雄心4》《群星》《文明6》
以兩位軍事人物命名的遊戲引擎:CarlvonClausewitz和Antoine-HenriJomini注釋及外部連結
↑也是PDS的總經理。
他的創作理念是"tocreatebelievableworlds"。
1974年生人。
↑存在反例,如“議會”改革
歐陸風雲4百科
EU4的英文維基頁
歐陸風雲4的STEAM社區
SteamModDownload
Parawikis,P社遊戲的維基農場
Paratranz,P社遊戲的文本翻譯
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- 1外交 - 欧陆风云4百科
作為玩家,查看 法蘭西時的外交介面在歐陸風雲4中,所有與他國的關係與行動都包含於外交(英文:Diplomacy)系統之中。 與他國的關係會因為結盟、包圍網、共同參戰、 ...
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外交數值
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半夏小說(BanXia.co)提供了作者謝述宴創作的穿越重生小說《為祖國之崛起而穿書》干淨清爽無錯字的文字章節︰ 第4章外交風雲4在線閱讀。
- 4外交风云播出时间 - 电视猫
外交风云播出时间及播放电视台. 外交风云播出平台: 北京卫视,广东卫视。 12-22周三. 12-23周四. 12-24周五. 12-25周六. 12-26周日. 07:08. 贵州影视文艺频道.
- 5欧陆风云4 维基- 外交 - Fandom
欧陆风云4中外交系统是双向的。也就是说,当你对其他国家的印象为正时(比如+100),其他国家可能对你的印象却是负的(比如-200)。外交关系可以通过很多外交选项来 ...