「雙天之戰」:評《天涯明月刀》與《天諭》 - 人人焦點

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騰訊的《天涯明月刀》(下簡稱《天刀》)與網易的《天諭》自去年的測試開始就形成了針鋒相對、 ... 至於劇本還原度如何,筆者沒有看過原著不便評價,但可以看出《天刀》 ... 人人焦點 影視 健康 歷史 數碼 遊戲 美食 時尚 旅遊 運動 星座 情感 動漫 科學 寵物 家居 文化 教育 故事 「雙天之戰」:評《天涯明月刀》與《天諭》 2021-02-16大衆軟體 騰訊的《天涯明月刀》(下簡稱《天刀》)與網易的《天諭》自去年的測試開始就形成了針鋒相對、日月雙懸的對抗局面。

雖然騰訊和網易肯定不會在宣傳或訪談中提及「友商」,但上至業內下至玩家都看得出來,雙方早就視彼此爲必需打倒的宿敵,出於禮節心照不宣罷了。

如今《天刀》不刪檔測試已進行了一個半月,《天諭》更是自年初開啓不刪檔,斷斷續續測了半年之久,可以做出一些全面的評價了——是的,這篇評測是來「拱火」的,我們今天就要談談這場「雙天並懸」的曠世大戰。

題材《天刀》改編自古龍小說,是最傳統的武俠題材,人物五官都按照真人比例設計,沒有東方「理想顏值」的大杏核眼,服裝、場景也走真實、樸素的路線。

至於劇本還原度如何,筆者沒有看過原著不便評價,但可以看出《天刀》對「武俠」的定位是基於90年代的經典武俠電影——不論過場動畫,還是角色的動作設計,都體現出老武俠電影的分鏡、風格和路子,技能表現寫實、剛勁,又不失一種「武俠」特有的東方浪漫(比如真武的軀影)。

不過主線任務體驗比較平淡,在主線中玩家更像一個旁觀者,存在非常「出戲」,仿佛劇本遵循自己的一套規則在運行,不論存不存在「玩家」這個主角,對故事發展都不構成什麼影響,反倒是豐富的見聞(支線)的劇情代入感更強,體驗更好,四盟盟主的補充故事、茶娘尋夫和秋水清紅顏知己的劇情都給人留下深刻印象。

關於《天諭》,首先要鄭重申明這真的不是一個玄幻修真遊戲!產生這種錯覺一方面是因爲修真遊戲的泛濫給了玩家很強的刻板印象,看到「翅膀」和「中國」就想到修真;另一方面確實要「歸功」於網易宣傳重點有偏差,忽略了世界觀這個優點,讓玩家對遊戲題材的理解滿擰。

官方將《天諭》的世界觀總結爲「東方幻想」,在我看來相當貼切。

首先美術風格上,《天諭》融合了韓流(體現在《劍靈》一樣的「油膩師姐」人設)、和風(標誌爲新手村的建築)和中國風(有強烈的《天下3》風格)等各個流派的藝術特點,並且融合的恰到好處,第一次在遊戲裡看到「浮鯨」這種生物,也拜服於開發組的東方浪漫和想像力。

所以很難形容《天諭》的美術究竟算哪一流派,很多隻看過截圖的玩家貿然抨擊「抄襲《劍靈》」更是無稽之談。

玩慣之後不由感嘆《天諭》的美術確實哪派都像,也哪派都不算,只能總結爲就是「天諭風」——能做到采百家之長並自成一脈,體現出相當強的硬實力和開發經驗。

江南主筆的世界觀設定也與《仙劍》、《誅仙》這類「原教旨修真」設定大不相同,硬要舉例的話,在格局和手法上更類似《魔獸世界》和《指環王》,換了一層「東方皮」而已,這體現在兩個方面:第一,傳統修真世界觀的種族間交互大體表現爲兩種方式:要麼被各種「界(比如人與神)」和封印隔絕,彼此各行其是鮮少往來;要麼是「非我族類」的人類之敵。

而《天諭》中的諸多種族(比如翼人、熊人、鮫人)與人類體現出一種「理所應當」的共存感,各種族同爲這個世界的居民,擁有普遍的日常交互,這在手法上更貼近西式奇幻;第二,遊戲中雖然有「修真」要素,但存在感非常淡薄,在劇情中只作爲一種推動玩家成長的手段或系統偶爾提及,也不是主角或劇情關鍵人物追求的根本目的。

所以,在這種「萬物皆可」的幻想氛圍中,出現火槍、火箭炮、機車這種現代科技也不是什麼匪夷所思的事情了——而在《天諭》以前,一款古風遊戲出現這些要素,往往會使玩家聯想到大量設定不考究的「腦殘」頁游。

將被玩家刻板印象判了「死刑」的設定復活,還做的貼合邏輯和遊戲風格相當不容易。

放在更廣域的角度來看,國產終於在仙俠、武俠和三國外看到了一些新意——儘管這種世界觀必然不能爲所有玩家接受,仍是一種思路上的進步。

畫面如果有玩家想最快、最直觀地了解《天刀》畫面究竟進步在哪,筆者會推薦玩家去干三件非常簡單的事:看天、看人、看馬。

看天,白天天際的流雲、夜晚星光熠熠的夜空、暴雨天的雷電交加、大風天樹木隨風搖曳、真武道觀雲海浮沉……遊戲有數不清的驚人天候細節,使《天刀》的江湖變得動態、多彩。

看人,第一個亮點就是角色豐富的表情,不同於《魔獸世界》的誇張表現,《天刀》的角色一顰一笑都透著真人一樣的靈動和肌肉的變化,再聯想到遊戲的捏臉自由度相當高,很多玩家的臉型不可預測,要做的如此逼真就顯得更加不易。

另外遊戲的服裝擁有獨特的材質和光澤,確實符合官方宣傳的「絲般質感」,而且在下雨或游泳後,被浸溼的服裝在材質和效果上還會有微妙的變化。

看馬,遊戲中馬匹動作的流暢、豐富程度令人讚嘆,馬的奔跑、加速、減速、過彎和急停都有不同的動作表現,再加上待機狀態下補充的一些吃草、甩頭動作,使馬匹顯得活靈活現。

如果說做好人物動作是做遊戲的「基本功」,肯花這麼多工時去做一匹馬的動作就絕對是開發者熱情和誠意的體現。

以上一切在畫面上的精雕細琢都是爲官方宣傳的「真實」服務的,襯托出遊戲的整體風格和氛圍,如果玩家的身份選了文士,在進行地圖探索、作畫的時候更是從不缺乏「柳暗花明」式的新發現,甚至某些國外單機大作都很少見那麼多微妙、豐富的細節。

至於精細的貼圖和建模,我們的獨立評測已有備述,不再細表。

「東方幻想」風的《天諭》則提供了完全不同的觀感:畫面整體色彩更厚重,有類似油畫的觀感。

在遠景上,比起《天刀》,《天諭》的可視範圍相對更近,較遠的地區顯得比較模糊,這是玩家普遍吐槽《天諭》畫面不如《天刀》的地方。

不過《天諭》是無縫地圖且支持自由飛行,幾乎所有遠景都是實際建模,玩家可以實際抵達,優化難度又不是《天刀》能比的了。

另外關於人設,可以看出《天諭》的角色確實有對《劍靈》刻意模仿的痕跡,但如前文所述,除了人設,遊戲整體觀感真的完全不像《劍靈》,千萬不要因爲只看過截圖的網友隨意評價,產生「抄襲《劍靈》」這樣的偏見。

總的說來,兩款遊戲的畫面即使縱向對比國外網遊大作也堪稱一流。

並且因爲兩作實現了非線性的跨越式進步,顯得格外令人激賞。

衆所周知,《劍網三》是過去國產網遊畫質的標杆,在「後《劍三》時代」,國內諸多挑戰者前赴後繼,卻都無法完成對《劍網三》的全面超越,仿佛國產遊戲的發展陷入了瓶頸,變得死氣沉沉。

6年的漫長時間裡,我們只能靠《劍靈》、《最終幻想14》這種舶來大作刷新對網遊畫面進步的認知。

如今這種現象終於隨著「雙天」的問世得到改變,同一年中,出現兩款「次世代」級的產品,畫面對市面上其他國產網遊形成了壓倒性的優勢,比肩國外大作也不遑多讓,瞬間讓觀者有種「進步的車輪」重新轉起來的感覺。

所以,評價這兩款遊戲的畫面,簡單粗暴地分個優劣或者羅列一大串數據期望在技術上壓倒對手是很膚淺的。

騰訊和網易展現的不僅是兩家公司自身的飛躍,而是整個中國遊戲業的一大進步,昭示著在PC端游領域,中國廠商面對全球的強大競爭者仍有充足的潛力和自信,這是歷史性的成就。

系統玩法《天刀》的系統,最好的形容就是「武俠」。

對比過往的武俠遊戲,《天刀》實現了更動作化、更即時的戰鬥系統,技能的動畫幀數也很足,招式套路設計除了個別的不連貫,大體都算流暢連貫。

遺憾的是遊戲的副本機制從三測的「武俠」體系變成了一套傳統的戰法牧機制,雖然以一款產品來講完成度更高了,但相對的,《天刀》在副本體驗上再也沒能提供有別於主流MMORPG的差異化體驗。

至於身份玩法,其實現在評價上的兩極化與玩家心態有關:究竟視其爲工作還是遊戲。

如果視其爲遊戲,那《天刀》的身份玩法的確稱得上多樣有趣,但相對的,三天打魚兩天曬網的休閒玩家甚至無法靠其他玩法獲取最基本的貨幣收益,這就使這些玩法都具有一定強迫性;如果視爲工作,那麼一個玩家堅持做內容相同的日常一個月就很難體會到樂趣了。

主流網遊則大不相同,比如即便不做日常,玩家依然可以靠副本和其他玩法獲取裝備與金錢,靠生活技能獲取材料。

能通過不同玩法獲得相當的收益、有選擇的空間,才談得上多樣。

《天諭》在戰鬥系統上近似韓國網遊TERA,是帶一定動作成分的RPG。

雖然比起傳統MMORPG強化了個人操作的作用,但從數值上說,單刷同級副本只停留在理論上,副本強度對完整的戰法牧「鐵三角」有剛性需求。

而在玩法上,似乎是爲了呼應「大有可玩」的口號,整個遊戲就像一部網遊大雜燴,從《魔力寶貝》時代就誕生的「元祖玩法」地宮刷怪練級到《誅仙》、《天下3》使用的角色育成、再到《魔獸世界》定義的日常、周常、戰場、副本,乃至妹子最愛的拍照模式一應俱全。

不過內容過雜,反而很難選出一個真正的核心玩法是遊戲最大的問題,而且每天全做完也相當累人(何況有些收益並不高)。

另外,我們下面就會提及,其實這些玩法背後,隱藏著很多收費陷阱……問題與遺憾前文我們把兩款遊戲誇得天花亂墜,但這並不是說「雙天」完美無瑕了。

相反,筆者很少看到某家公司的戰略級產品經過多輪測試,在等同於正式運營的階段還有如此重大的缺陷。

我們先說《天刀》在網上已經吵翻天的副本機制。

這裡筆者要先闡明觀點:回到戰法牧並不一定是壞事。

現在的機制比起過去的混戰完成度更高、更適合作爲一個成熟的產品推向市場。

然而官方卻對輿論反彈有些反應過度,宣布現在有多套戰鬥模式正在內部測試,不排除未來調整的可能——在這個階段還要討論最基礎的PVE戰鬥機制問題,實在讓人懷疑開發者缺乏決心與讓遊戲變得更好的思路。

同理,遊戲的日常和身份玩法自上測後經過了一年的後續開發,除了「殺手」和「文士」得到了較大的重做,其他只是在上測的基礎上做了些小修小補,加上經濟體系改革後的貨幣剛需,重複勞動的體驗和收益帶來的強迫感反而變得更強。

以上一切,都顯得北極光工作室過分在意反饋和聲譽,對改進遊戲卻又辦法不多,即便有方案也缺少壯士斷腕果斷實行的果敢,這是非常可怕的。

反觀網易這側,首先面對的是宣傳難題。

《天諭》開發組有理由對運營和媒介的同事感到不快,他們很「敏銳」地無視了這款遊戲最大的優點:東方幻想的世界觀和藝術風格,反而重點宣傳「自由飛翔」和「1.6億平米無縫地圖」這種既非首創,也不是特別能構成差異化和區分度的元素。

筆者本人、同事和一些朋友,所有人在沒玩過的前提下,看到《天諭》的宣傳材料無一例外認爲這是一款爛大街的玄幻修真網遊,霎時興趣沒了一半,證明遊戲的推廣聲勢雖大,其實是非常不成功的。

誠然各種網絡小說、影視劇、遊戲把「玄幻」這個題材做爛了,玩家有很強的刻板成見,所以要把《天諭》的獨特世界觀作爲宣傳的突破口,還要和「仙俠」區分開,在業務操作上很難,但開發團隊創造這樣一個瑰麗的世界顯然更難。

更難的事都做到了,我們有理由要求網易在推廣上做得更好。

另外《天諭》還有很多隱性收費陷阱。

誠然商城裡沒有什麼直接影響數值的道具,但《天諭》有很多養成和強化要素,比如能力/技能加點、技能強化、裝備製造、裝備強化、神格(就是寶石的變種)等等,每一項都直接需求商城材料,而且裝備的各種「花式強化」堪比頁游,雖然都是小額消費且前期必要性不大,但次數多起來也讓人難以承受,難怪有網友吐槽「從沒見過學個技能都要人民幣的遊戲!」確實,如今玩家的遊戲選擇越來越多樣,對公平性也有更高的要求,赤裸裸圈錢還「吃相」這麼難看的網遊真的已經不多見了。

從這方面講,《天刀》更鼓勵玩家通過遊戲行爲和自身努力獲得提升,屬性強化還能繼承,算是給騰訊掙回了一些聲譽。

根據官方消息,《天諭》未來會開放時間收費伺服器,我們姑且把時間服當一點好好玩下去的希望吧。

《天諭》最後一個「坑要素」是優化不如《天刀》。

《天諭》畫質略遜《天刀》一籌,但在同樣高畫質的情況下,筆者的PC運行《天諭》幀數要比《天刀》低10幀左右,這是相當明顯的差距了,而且《天諭》在中低畫質下可能過分追求性能,導致畫質檔次差距極大,低畫質幾乎慘不忍睹——當然要重申的是,無縫地圖和讀條載入的世界,優化難度完全不是一個概念。

總結在這篇文章中,我們特意避免替兩款遊戲斷高下。

因爲對於這樣兩款作品,不是市場和玩家做出選擇,而是由媒體來「宣判」是非常不明智的。

另一方面,如前文所述,其實兩款遊戲風格、玩法都大相逕庭,「原教旨」的武俠愛好者想必也不會接受《天諭》這種雜取衆家的世界觀。

所以除了「國產」,兩款遊戲很難找到更多共同點,若不是國內MMORPG市場競爭日趨白熱化,筆者甚至不認爲這兩款遊戲應該定性爲直接競品。

但總的來說,能在同一年看到兩款讓人驚艷的遊戲,對玩家終歸是好事。

可是對其他廠商,「雙天」無異於騰訊和網易致業內友商的一紙「勸降書」,告訴世人今天的國產MMORPG要達到怎樣的水平才能在市場占有一席之地。

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將它用在此次測試版上恰如其分。

相比之前的測試版,本次最顯見的增強部分應該是劇情的加強。

NPC的大量增加,延伸出更豐厚的劇情主線,支線部分也以各種趣味玩法爲主旨進行了擴充,使得這幅海闊天空的千年畫卷更有探索價值。

當紅葉輕搖,彼此間眼神相遇,《天涯明月刀》最終決定版的江湖也離我們越來越近了。

遊戲天涯明月刀 首先是遊戲的畫面,漫步在《天涯明月刀手遊》的世界中,你不僅可以看到周圍景物的逼真質感,甚至還能通過樹葉的明暗分布判斷出光源所在的位置。

與此同時,這款手遊還在細節處見真章,無論是身邊的草葉枝椏磚瓦紋理,還是視線極遠處的山脈輪廓與雲朵造型,都進行了細膩精緻的刻畫,令人產生置身於真實世界的遐想。

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