新人如何入行游戏美术设计师 - 简书
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游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。
如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示 ...
新人如何入行游戏美术设计师游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。
如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。
(游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师。
)
游戏研发是怎么一回事
在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔,到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom,再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。
现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。
(这些都是游戏机上的游戏。
)在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。
很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。
美术、策划、程序的亲密关系
因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。
当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。
策划说:我想要一个人走到这里。
美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。
这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。
策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。
关键看你自己的兴趣在哪里。
游戏美术的收入水平如何?
那么,游戏美术收入到底如何呢?在国外,看看最新统计的老美游戏行业年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元;
当然,升到主美、总监级别,通常需要5年以上时间,并且是需要努力的。
每个人的成功都不是那么轻而易举的,美玉也需要时间磨啊。
游戏美术主要用神马软件?
前面说过,发展到现在这个时代,3d游戏制作分工越来越细致,仅美术这一块就生出了若干个职位,如二维的原画,三维的场景和角色,关卡美术和特效等,下面我就来逐一介绍。
不过在这之前,我得预先解释一下游戏制作的软件和引擎。
因为,提到3d游戏制作,就不能不提到它们。
1、PS想必你也吐槽过PS前后照片对比图,PS是一个神奇的东西,它的大名是:photoshop。
你也许也用过。
3d画贴图需要用到PS,我接触到的很多原画设计师也喜欢用它。
2、3dsmax最主流的3D游戏开发软件是什么?3dmax是当之无愧的。
无数技术流曾经热衷将max和maya一分高下。
虽然maya也颇负盛名,但它在影视动画电影领域更流行一些,3dmax才是游戏开发的无冕之王。
顺便提一下,3dmax和maya现在已经属于一家公司了。
3、zbrush是一款专门的高精度模型雕刻软件,它用来辅助3d设计师们让模型实现更多的细节。
在zbrush雕高模,在max里面建低模,高模烘低模形成法线贴图。
(这里就不详细说了,有兴趣的同学可以去找资料看。
)
4、什么是游戏引擎?游戏引擎就好像汽车的发动机,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由引擎控制的,它在后台指挥它们同时、有序地工作。
简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序”,它是程序员工作的结果,但使用者通常是美术和策划。
如果一款游戏的引擎被研发出来以后,这款游戏的程序方面的工作也就完成了至少一半。
当然,现在很多游戏公司都嫌独立开发一个引擎太麻烦,所以直接去买别人公司的引擎,省事啊,3d游戏引擎开发起来费时费力,没个三年四年的下不来,等你写好引擎再开始研发游戏黄花菜都凉了,玩家需求变了,主流游戏类型也变了。
卖引擎卖的最成功的当属美国的EPIC公司了(战争机器的研发商),它的游戏引擎叫“虚幻引擎”,全世界无数的游戏公司购买了它。
说白了,游戏引擎也是一种软件,只是maya或者3dmax可以有很多种用途,而引擎是专门用来做游戏的软件而已。
现在有很多免费引擎可以用哦。
在游戏圈,程序员是大哥,牛X程序员是爷爷。
但免费引擎帮了美术和策划大忙。
你不懂程序?没关系!用引擎你可以自己开发出漂亮游戏,只要你实力够强劲。
游戏美术人员分工与配比
扯远了,既然大家已经熟悉了游戏制作软件和引擎,下面开始正式介绍游戏美术人员分工。
我将按最简单的方法来介绍,分场景和角色两条线:
游戏中最多的东西是什么,那就是场景。
你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。
而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。
不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。
差点忘记讲游戏公司美术人员的人数配比哈。
一般情况下,单从人数上来看,3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。
也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。
其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。
3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角色部分需要精耕细作。
3d场景和3d角色国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。
动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。
由于存在动作捕捉等技术,有些公司一般将动作外包。
至于关卡美术,太新了,了解的人实在不多(这一块等下提到)。
游戏音效这一块我没谈到,因为它的艺术范畴已经由美术扩展到了“音乐”,游戏公司外包的就更多了。
先讲角色这条线:
角色原画:他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物。
3d角色设计师:角色设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。
游戏动作:大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。
而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。
而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中实时的。
当然在游戏中也可能存在一些过场动画,比如走到某一个特定的位置以后,可能会触发一段过场动画,告诉你发生了什么事情,并暗示你接下来要做什么,这些过场动画也大部分是通过即时渲染来实现的。
除非是片头动画,比如wow的开篇,以及文明的开篇等,这些动画是需要专门制作的“CG”动画。
至于那些微动作,比如树叶的飘动等,这些都是通过引擎本身来实现的,他们属于关卡美术的范畴。
由于动作是在角色这条线的,所以3d角色设计师要是做腻味了,可以考虑从事动作。
再讲场景这条线:
场景原画:同角色原画,需要很强的绘画功底。
有些公司角色原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。
大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。
大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。
3d场景设计师:根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。
场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。
关卡美术:我的一个朋友被挖去做LA,我顺便找了找这方面的资料。
(放到最后讲。
)
UI美术:伴随着ucd(用户使用体验)的研究,ui策划和ui美术开始出现。
他们是设计和制作游戏界面的,像游戏中的菜单和面板等,一般是他们来完成。
特效美术:按字面意思,特效说白了就是游戏里面的特殊效果。
大家在玩游戏的时候经常会看到一些漂亮的技能或者绚丽的魔法,这些都是特效的工作范畴。
它包括角色和场景两方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,场景特效如瀑布,通天光柱等。
在一些外包公司,比如接到场景的单,里面有火焰等特效,这些都由关卡美术来制作。
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