kib06277/Head-First-Design-Patterns: 深入淺出設計 ... - GitHub
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動態地設計行為 9.行為封裝的大局觀 10.設計守則:多用合成,少用繼承 11.「策略模式」:定義了演算法家族,個別封裝起來,讓它們之間可以互相替換。
此模式讓演算法的 ...
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第一章設計模式
第七章轉接器模式與表象模式
第三章裝飾者模式
第九章反覆器與合成模式
第二章觀察者模式
第五章獨體模式
第八章封裝演算法
第六章命令模式
第十一章代理人模式
第十三章與設計模式相處
第十二章複合模式
第十四章剩下的模式
第十章狀態模式
第四章工廠模式
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HeadFirstDesignPatterns
第一章-介紹設計模式-歡迎到來設計模式
第二章-觀察者模式
第三章-裝飾者模式-裝飾物件
第四章-工廠模式
第五章-獨體模式
第六章-命令模式
第七章-轉接器模式與表象模式
第八章-樣板方法模式
第九章-反覆器與合成模式
第十章-狀態模式
第十一章-代理人模式
第十二章-複合模式
第十三章-與設計模式相處-真實世界中的模式(該章節無代碼)
第十四章-附錄剩下的模式(該章節無代碼)
README.md
HeadFirstDesignPatterns
https://github.com/bethrobson/Head-First-Design-Patterns作者github
第一章-介紹設計模式-歡迎到來設計模式
1.介紹設計模式
2.類別與次類別之間的關係
3.繼承的缺失
4.把會變動的部分取出並「封裝」起來,好讓其他部份部受到影響。
程式碼變動之後,出其不意的部分會變少,系統會變更有彈性。
5.分開變動和不會變動的部分
6.設計守則:寫程式是針對介面寫,而不是針對實踐方式寫
7.「寫程式是針對介面寫」真正的意思是「寫程式是針對超型態(supertype)而寫」
8.動態地設計行為
9.行為封裝的大局觀
10.設計守則:多用合成,少用繼承
11.「策略模式」:定義了演算法家族,個別封裝起來,讓它們之間可以互相替換。
此模式讓演算法的變動,不會影響到使用演算法的程式
12.共通模式詞彙
第二章-觀察者模式
1.實做題目的需求
2.知道目前可以得到哪些資訊
3.認識觀察者模式
4.觀察者模式簡單定義:報社與訂閱者的關係,但報社有更新報紙就會給予訂閱者通知,反之沒有訂閱的就不會收到通知。
5.定義觀察者模式
6.觀察者模式類別圖
7.鬆綁
8.主題和觀察者的關係
9.使用java內建的觀察者模式
10.在JDK中找到觀察者模式
第三章-裝飾者模式-裝飾物件
1.類別爆炸時應該怎麼去規劃
2.開放關閉守則:類別開放以方便擴充,關閉禁止修改
3.認識裝飾者模式
4.定義裝飾者模式
5.真實世界的裝飾者javaI/O
6.設計自己的javaI/O裝飾者
第四章-工廠模式
1.思考new
2.實作範例
3.封裝建立物件
4.將會變動的程式碼封裝到另外一個物件中,交由這個物件去專門處理,我們稱這新物件為工廠。
5.定義簡單工廠
6.給衍生類別使用的框架
7.允許次類別做決定
8.藉由工廠方法,鬆綁超類別與次類別的關係
9.平行的類別階層
10.定義工廠方法模式:定義了一個建立物件的介面,但由次類別決定要實體化的類別為何者。
工廠方法讓類別把實體化的動作,交由次類別進行。
11.顛覆依賴守則:依賴抽象類別,不依賴具象類別
A:變數不可持有具象類別的參考
B:不可讓類別繼承自具象類別
C:不可讓次類別中的方法override超類別的方法
12.定義抽象工廠模式:提供一個介面,建立相關或者相依物件之家族,而不需要明確指定具象類別
13.抽象工廠模式與工廠模式的不同
14.依賴抽象,不依賴具象類別
參考網址:https://wickedlysmart.com/headfirstdesignpatterns/code.html
第五章-獨體模式
1.認識獨體模式
2.特點:沒有公開的建構式,要實體這個類別,必須呼叫這類別其他方法(例如:getInstance())來實體化該類別。
3.定義獨體模式:確保一個類別只有一個實體,並給他一個存取的全域點(globalpoint)
4.多執行序和獨體模式
5.使用雙重檢查上鎖減少使用同步化
6.OO守則:確保一個類別只有一個實體,並提供全域點存取此實體。
第六章-命令模式
1.介紹命令模式
2.定義命令模式:將「請求」封裝成物件,以便使用不同的請求、佇列、或者日誌,參數化物件。
命令模式也支援可復原作業。
3.將命令模式套用進範例
4.空物件,NoCommand物件是一個空物件的範例,當需要一個沒有任何意義值時,空物件非常有用,客戶可以將處理null的責任轉給空物件。
5.空物件本身也被視為一種設計模式
6.實踐execute()方法
7.實踐undo()方法
8.每個遙控器都具備「集合」形式
9.使用巨集命令
10.命令模式更多用途:佇列請求、日誌請求
第七章-轉接器模式與表象模式
1.介紹轉接器
2.解釋轉接器模式
3.定義轉接器模式:將一個類別的介面,轉換成為另外一個介面以供客戶使用。
轉接器讓原本介面不相容的類別可以合作無間。
4.物件和類別轉接器
5.實作練習
6.裝飾者模式和轉接器模式相似與差異
7.介紹表象模式
8.轉接器模式的目的:改變介面符合客戶期望,表象模式目的:提供次系統一個簡化介面。
9.定義表象模式:提供一個統一介面,用來存取次系統中的一群介面。
表象定義了一個較高層次的介面,讓次系統更容易使用。
10.設計原則:認識極少化守則:只和你的密友談話
第八章-樣板方法模式
1.將相同方法提出另做一個類別,該類別不同的方法抽象化,以提供給需要該方法的共同使用
2.在各自方法實作各自抽象化方法
3.認識樣板方法模式
4.樣板方法定義一個演算法步驟,並允許次類別為一個或多個步驟,提供其實鍵方式。
5.樣板方法模式:「將一個演算法的骨架定義在一個方法中,而演算法本身會用到一些方法,則是定義在次類別中。
樣板方法讓次類別在不改變演算法架構的情況下,重新定義演算法中的某些步驟。
」
6.對樣板方法使用掛鉤
7.好萊塢守則:「別呼叫(打電話給)我們,我們會呼叫(打電話給)你」
8.好萊塢守則與樣板方法
9.用樣板方法排序
10.樣板模式和策略模式的差別
11.策略模式:「訂一個演算法家族,並讓這些演算法可以互換。
正因為每一個演算法都被封裝所以使用者可以輕易使用不同演算法」
樣板模式:「定義一個演算法大綱,交由次類別定義其中某些步驟內容,實踐不同細節但是演算法架構仍不變」
12.策略模式以及樣板方法模式都是用來封裝演算法,但是策略是用合成,樣板方法是用繼承。
13.工廠方法是樣板方法的一種特殊版
第九章-反覆器與合成模式
1.檢視問題(兩個不同物件如何合併)
2.封裝重複動作-使用反覆器
3.認識反覆器模式
4.定義反覆器模式:「讓我們能夠取得一個聚集內的每一個元素,而不需要此聚合將其實踐方式暴露。
」
5.單一責任:「如果允許我們的聚集實踐他們內部的聚合,以及相關的操作和反覆的方法,又會如何?我們已經知道這會增加聚集的方法個數,但又怎樣?為什麼這麼做不好?」
6.設計守則:「一個類別應該只具有一個改變的理由」
7.類別的每個責任都有改變的淺在部分。
超過一個責任就代表超過一個改變的淺在部分。
這個守則告訴我們盡量讓每一個類別保持單一責任。
8.反覆器與聚合
9.定義合成模式:「允許你將物件合成樹狀結構,呈現「部分/整體」的階層關係。
合成能讓客戶程式碼以一致的方式處理個別物件,以及合成的物件。
」
10.合成模式讓我們能夠用樹狀方式建立物件的結構,樹裡面包含了合成以及個別的物件。
11.使用合成結構,我們能以相同的操作處理合成以及個別的物件。
換句話說,在大多數情況下,我們可以忽略合成以及個別物件之間的差異。
12.透明性:讓元件的介面同時包含一些管理子節點的操作以及葉節點的操作,如此一來客戶就可以將合成節點和葉節點一視同仁,也就是說一個元素究竟是合成節點或者業節點,客戶看不到。
第十章-狀態模式
1.策略模式是建立可以改變的演算法。
狀態模式是藉由改變物件內部的狀態,幫助物件控制自己的行為。
2.劇情描述狀態模式
3.狀態模式的要點:
A:找出所有狀態
B:建立一個實體變數,持有目前狀態,然後定義每個狀態值
C:將所有的動作整合
D:建立一個類別,它的作用就像是一個狀態機。
對每一個動作都建立一個對應的方法,這些方法利用條件描述決定出在每個狀態內甚麼行為是洽當的。
.通用技巧:在一個物件內為狀態改變建立模型。
這個作法所用的技巧是利用物件內的一個實體變數持有狀態,並利用方法內的條件式程式碼轉換狀態。
5.定義狀態介面與類別
6.狀態模式:「允許物件隨著內在的狀態改變而改變行為,好像物件的類別改變一樣」
第十一章-代理人模式
1.簡介代理人模式
2.遠端代理人是「遠端物件的本地代表」。
3.何謂「遠端物件」?這是一種物件,活在不同的JVM記憶體堆積區(heap)中
4.何謂「本地代表」?這是一個可以在本地端調用的物件,其行為會被轉到遠端物件中施行。
5.你的客戶物件運作起來就像是呼叫遠端,但其實只是呼叫本地堆積區中的「代理人」物件,再由代理人處理網路溝通的低階細節。
6.使用和介紹Java套件RMI
7.代理人執行運作的流程
8.RMI術語:RMI將客戶輔助物件稱為Stub,服務輔助物件稱為Skeletion。
9.製作遠端服務:
步驟一:製作遠端介面
步驟二:製作遠端實踐
步驟三:利用RMIC產生真正的Stub和Skeleton
步驟四:開始RMIRegistry(rmiregistry)
步驟五:開始遠端服務
10.使用RMI常見錯誤:
錯誤一:忘記啟動遠端服務之前先啟動Rmiregistry。
(想要用Naming.rebind(),就必須先啟動Rmiregistry。
)
錯誤二:忘記讓參數和傳出值得型態成為可序列化的型態。
(該錯誤無法在編譯期間發現,只會在執行期發現)
錯誤三:忘記提供Stub類別給Client端使用
11.藉由調用代理人的方法,遠端方法的調用可以跨過網路,傳回字串、整數和狀態物件。
因為我們使用的是代理人,調用方法會在遠端執行,本低端根本就不知道或者不在乎這一點(唯一例外就是:要處理遠端例外)
12.定義代理人模式:讓某個物件具有一個替身,藉以控制外界對此物件的接觸。
13.使用代理人模式建立代表物件,讓代表物件控制某物件的存取,被代理的物件可以是遠端的物件,建立成本高的物件或者需要安全控管的物件。
14.簡介虛擬代理人
15.簡述保護代理人
16.動態代理人:
步驟一:建立兩個InvocationHandler
步驟二:寫程式碼建立動態代理人
步驟三:利用適當的代理人包裝任何PersonBean物件
第十二章-複合模式
1.模式通常被一起使用,並在同一個設計問題上攜手合作。
2.複合模式:「結合兩個或多個模式再一起解決方案,以解決一般或者常發生的問題。
」
3.簡短複習各種模式
4.認識複合模式代表MVC(Model-View-Controller)
5.model利用「觀察者模式」讓controller和View可以得知狀態的改變。
6.View和controller則是實踐「策略模式」,controller是View的行為,不同的行為可以換不同的controller。
7.View內部使用「合成模式」管理諸多視覺化控件。
8.MVC-WEB的關係與MVC-APP的關係
9.Model2ControllerServle的介紹
10.Model2模式
第十三章-與設計模式相處-真實世界中的模式(該章節無代碼)
1.模式是在某情境(Context)下,針對某個問題的某種解決方案。
2.模式的描述就是由一個問題、一個情境、一個解決方案所構成。
A.情境就是採取某個模式的狀態,這應該是一個不斷出現的狀況。
B.問題就是你想在某情境下達到的目標,也可以是某情境下的限制。
C.解決方案就是你所追求的:一個一般性的設計,用來解決限制、達到目標。
3.根據模式的目標分成三類:生成、行為、以及結構
A.生成模式:牽涉到將物件實體化,這類模式都提供一個方法,將客戶從所需要實體化的物件中鬆綁出來。
B.行為模式:他的重點都在於類別和物件如何互動,以及各自的責任。
C.結構模式:有一些模式(用在比較不常使用的技巧)尚未在本書中介紹,這些模式將在第十四章介紹。
4.另外一種模式分類:類別模式與物件模式
A.類別模式:會描述類別之間的關係如何透過繼承定義。
類別模式的關係是在編譯時期就建立好的,
B.物件模式:定義物件之間的關係,而且物件模式主要是利用合成定義。
物件模式的關係正常是在執行時期建立的,而且更動態、更有彈性。
5.重要警告:過度使用設計模式可能導致程式碼過度工程化。
經常用最簡單的解決方案完成工作,並在真正需要模式的地方才使用。
6.共通語彙的五種方式:
A:在設計會議中-當你和你的團隊在會議中討論軟體設計時,使用設計模式可以幫助你們待在「設計中」久一點。
從設計模式以及物件導向守則的觀點,討論設計可以避免你的團隊很快地陷入實踐的細節,也可以避免發生許多誤解。
B:和其他開發者-當你和其他開發者討論的時候,可以使用模式。
這可以幫妳其他開發者學習新模式,並建立一個社群。
和別人分享你所學會的東西是很有成就感的事情。
C:在架構文件的時候-當你在寫架構文件的時候,使用模式將會縮減文件的篇幅,一定讓讀者更清楚地瞭解你的設計,
D:在程式碼註解以及命名慣例上-當你在寫程式碼的時候,在註解中清楚地著名你所用的模式,還有選擇類別和方法的名稱,盡可能地皆露出對應的模式。
其他開發者在閱讀你的程式碼時會很感激你,它們也能夠很快地了解你的程式碼內容。
E:將志同道合的開發者聚合再一起-分享你得知識。
許多開發者都聽過模式,但並不真正了解甚麼是模式。
你可以自願為它們講一堂模式介紹,或者成立讀書會。
7.反模式:告訴你如何採用一個不好的解決方案解決一個問題。
8.反模式的組成單元:
A:反模式告訴我們為什麼不好的解決方案會有吸引力。
B:反模式告訴你為何這個解決方案長遠以後會造成不好的影響。
C:反模式建議擬改用其他的模式,提供更好的解決方案。
9.反模式看起來總像是一個好的解決方案,但是當他被真正採用後就會帶來麻煩。
藉由將反模式寫成文件,我們能夠幫助其他人辨識出不好的解決方案,以免被誤用。
就如同模式一般,有許多不同種類的反模式,包含開發反模式、物件導向反模式、組織反模式、以及各種領域特定的反模式。
第十四章-附錄剩下的模式(該章節無代碼)
一、橋梁模式(BridgePatterm)
1.橋梁模式:使用橋梁模式(BridgePatterm)不只改變你的實踐方式,也能改變你的抽象。
2.為何使用橋梁模式?因為橋梁模式允許你改變實踐以及抽象,採取的作法是:將實踐和抽象放在兩個不同類別層階中。
3.橋梁的優點:
A:將實踐予以鬆綁,讓他和介面之間不在是永恆的狀態。
B:抽象和實踐可以被各自擴充,不會影響到對方。
C:對於「具象的抽象類別」所做的改變,不會影響到客戶
4.橋梁的用途以及缺點:
A:相當適用使用在需要誇越多個平台的圖形和視窗系統上。
B:當你需要用不同的方式改變介面以及實現時,你會發現橋梁模式很好用。
C:橋梁模式的缺點就是增加複雜度。
二、建立者模式(BuilderPatterm)
1.建立者模式:使用建立者模式(BuilderPatterm)封裝一個產品的建構過程,並允許可依照步驟建構。
2.為何使用建立者模式?因為我們可以將反覆的過程封裝進一個物件中,並將內部收集的資料結構隱藏,讓客戶看不到
3.建立者的優點:
A:將一個複雜物件的建立過程封裝起來。
B:允許物件在多個步驟建立,並且可以改變程序(這和只有一個步驟的工廠方法不相同)
C:將產品內部的表現方式隱藏起來,但客戶無法碰觸。
D:產品的實踐方式可以被替換,因為客戶只可以看到抽象的介面。
4.建立者的用途和缺點:
A:經常被用來建立合成結構。
B:和工廠模式相較,採用建立者模式建立物件的客戶,需要具備更多的特定領域知識。
三、責任鏈(ChainofResponsibilityPatterm)
1.當你想要讓一個以上的物件,有機會能夠處理某個請求之時候,就可以使用責任鏈模式(ChainofResponsibilityPatterm)。
2.為何使用責任鏈模式?透過責任鏈模式,你可以對某個請求感興趣的物件建立一個鏈結,每個物件依序檢視此請求並處理之,或者是將他轉給連結中的下一個物件處理。
3.責任鏈的優點:
A:將請求地發出者和接受者之間予以鬆綁。
B:可以簡化你的物件,因為它不需要知道此鏈結的結構。
C:允許動態新增或者刪除責任,你可以改變鏈結的某個處理城市,或者它們的秩序。
4.責任鏈的用途和缺點:
A:經常被使用在視窗系統中,處理像是滑鼠和鍵盤的事件。
B:並不保證請求一定會被執行,如果沒有任何物件處理他的話,可能會落到鏈結尾端以外(這可以是優點也可以是缺點。
)
C:可能不容易觀察執行期的行為,有礙於除錯。
四、蠅量級(FlyweightPattern)
1.蠅量級模式(FlyweightPattern):想讓某個類別的一個實體,能夠提供許多「虛擬實體」。
2.為何使用蠅量級模式?如果不用責任鏈模式,你可以重心設計系統,只能用一個實體和一個客戶物件,維護「所有」實體狀態。
3.蠅量級的優點:
A:大幅縮減執行期物件的個數,節省記憶體。
B:將許多「虛擬」物件的狀態集中管理。
4.蠅量級的用途和缺點:
A:當一個類別有許多的實體,而這些實體可以能夠被一致的方法控制的時候,就可以使用蠅量級模式。
B:蠅量級模式的缺點在於,一旦你實踐了他,那所有邏輯的實體,將無法擁有獨立而不同的行為。
五、翻譯者模式(InterpreterPattem)
1.翻譯者模式(InterpreterPattem):為語言建立翻譯者。
2.為何使用翻譯者模式?當你需要實踐一個簡單的語言,那就使用翻譯者模式定義文法的類別,並用一個翻譯者翻譯句子。
每個文法規則都用一個類別代表。
3.翻譯者模式的優點:
A:將每一個文法規則設定成一個類別,方便於實踐語言。
B:因為文法就是許多類別的集合,所以你可以輕易改變並擴充此語言。
C:藉由在類別結構中加入新的方法,可以在翻譯者的同時增加新的行為,例如輸出格式的美化,或者進行複雜的程式檢查。
4.翻譯者的用途和缺點:
A:當你需要實踐一個簡單的語言時,使用翻譯者模式。
B:當你有一個簡單的文法,而且簡單比效率來的重要時。
C:可以處理編劇語言以及編成語言。
D:當文法規則的數目太大時,這個模式可能變得非常繁雜。
在這種情況下,使用剖析器/編譯器的產生器可能更為適合。
六、居間協調者(MediatorPattern)
1.居間協調者(MediatorPattern):將相關的物件之間,複雜的溝通和控制方式予以簡化。
2.每個物件都會在自己的狀況改變時,通知居間協調者。
3.每個物件都會對居間協調者所發出的請求做出回應。
4.居間協調者的優點:
A:藉由將物件彼此鬆綁,可以增加物件的再利用性。
B:藉由將控制邏輯中央集權化,可以簡化系統維護。
C:可以讓物件之間所傳遞的訊息變得更簡單而且大幅減少。
5.居間協調者的用途與缺點
A:協調者常常被用來協調相關的GUI元件。
B:距今協調者模式的缺點是如果涉及不當的話,居間協調者本身會變得過於複雜。
七、助記物(MementoPattern)
1.助記物(MementoPattern):當你需要讓物件返回之前的狀態時(例如,你的使用者發出「復原」的請求)。
2.使用助記物有兩個目標:
A:儲存系統關鍵物件的重要狀態。
B:維護關鍵物件的封裝。
3.助記物的優點:
A:將被儲存的狀態放在外面,不要和關鍵物件混在一起,這可以幫助維護內聚力。
B:讓關鍵物件的資料封裝不受破壞。
C:提供容易實踐的恢復能力。
4.助記物的用途與缺點:
A:助記物是儲存狀態。
B:使用助記物的缺點在於儲存和回復狀態的過程可能相當耗費時間。
C:在Java系統中,期時可以使用序列化(Serialization)機制儲存系統的狀態。
八、雛形(PrototypePattern)
1.雛形模式(PrototypePattern):當建立物件實體的過程很昂貴或很複合。
2.雛型模式允許你藉由複製現有的實體,建立新的實體(在Java中,這通常意味著使用clone()方法,或者反序列化)。
這個模式重點在於,客戶的程式碼在不知道特定類別違和之情況下,仍可以製造出新的實體。
3.雛形的優點:
A:將製造新實體過程中複雜的一切隱藏起來,讓使用者無需面對。
B:讓客戶能夠產生未知類別的實體。
C:在某些環境下,複製物件比建立物件更有效率。
4.雛形的用途與缺點:
A:在一個複雜的類別階層架構中,當系統必須從其中的許多類別產生實體化的物件時,可以考慮使用雛型模式。
B:使用雛型模式的缺點在於物件的複製過程有時候相當複雜。
九、參觀者(VisitorPattern)
1.參觀者(VisitorPattern):當你想要為一個合成增加新的能力,且封裝並不重要時。
2.參觀者必須參觀合成內所有元素,這樣的功能是在旅遊者(Traverser)物件中,參觀者藉由旅遊者的引導,收集合成中所有物件的狀態。
3.一旦狀態被收集完成,客戶就可以讓參觀者對狀態進行各種操作。
當需要新功能時,只要加強參觀者即可。
4.參觀者的優點:
A:允許你對合成結構加入新的操作,而無須改變結構本身。
B:想要加入新的操作相當容易。
C:參觀者所進行的操作,程式碼是集中在一起的。
5.參觀者的用途與缺點:
A:當採用參觀者模式的時候,就會打破合成類別的封裝。
B:因為旅遊的功能牽涉其中,所以對合成結構的改變更為複雜。
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