英雄屬性- 《英雄聯盟LOL》中文版Wiki-League of Legends
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一般來說只有普通攻擊可以引發命中效果,但某些有額外註明的技能也可以觸發。
命中效果可能是消耗對方魔力、降低對方護甲、造成額外傷害等等。
跑速(Move Speed, ...
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英雄屬性
除了技能外,英雄屬性決定了一位英雄在戰場上生存的價值。
攻擊屬性物理攻擊(AttackDamage,AD):表示英雄使用普通攻擊時的基礎攻擊力。
計算傷害值時,攻擊方的物理攻擊會先被計算,然後才是被攻擊者的物理防禦。
此數值可以直接疊加。
暴擊(CriticalStrike):表示英雄的普通攻擊產生暴擊的機率。
此數值可以直接疊加。
暴擊傷害(CriticalStrikeDamage):表示英雄發出暴擊時所造成的傷害。
所有英雄的暴擊傷害初始值皆為普通攻擊的2倍。
此數值可以直接疊加。
攻速(AttackSpeed,AS):影響英雄發出普通攻擊的速度單位是(攻擊次數/秒)。
攻速提昇是以原始攻速的百分比計算的;也就是說,攻速提昇對原始攻速較高的英雄更為有利。
英雄的攻速上限皆為每秒2.5次攻擊。
吸血(物理)(LifeSteal):當英雄以物理攻擊敵人時並造成傷害時,可將一定比例的傷害轉化為自己的生命值(此處的傷害值為扣除敵方物理防禦後造成的實際傷害)。
此數值可以直接疊加。
只有小部份英雄天生具有吸血能力。
命中效果(OnHitEffect):某些裝備在持有者命中敵人時會產生特殊的效果。
一般來說只有普通攻擊可以引發命中效果,但某些有額外註明的技能也可以觸發。
命中效果可能是消耗對方魔力、降低對方護甲、造成額外傷害等等。
跑速(MoveSpeed,MS):影響英雄在戰場上移動的速度,其數值代表的是英雄每秒可以在地圖上移動的單位距離。
每個英雄的原始跑速都不相同。
有多種不同的方式可以提昇跑速:直接提昇:從商店中購買的鞋子可以直接讓英雄的跑速提昇一定數值。
這種效果是不能疊加的。
如果英雄同時擁有多雙鞋子,系統只會計算其中提昇最多的那一雙比例提昇:以英雄的當前跑速為基準,提昇一定比例的跑速。
若同時具有直接提昇和比例提昇效果時,直接提昇會先被計算提昇效果遞減:若一項提昇效果將造成英雄跑速超過415,該效果會以八折計算;若一項提昇效果將造成英雄跑速超過490,該效果會以五折計算物理穿透(ArmorPenetration,ARP):物理穿透會影響英雄的普通攻擊和物理性技能造成的傷害。
增加攻擊者的物理穿透值相當於減少目標的物理防禦,但物理防禦最低不會小於0。
直接穿透:直接降低目標的物理防禦。
舉例來說,若目標的物理防禦為20、您的物理穿透為5,您的攻擊效果會等同於對方物理防禦為15;若您的物理穿透為50,您的攻擊效果會等同於對方物理防禦為0比例穿透:減少目標一定比例的物理防禦值。
舉例來說,若目標的物理防禦為100、您的物理穿透為40%,您的攻擊效果會等同於對方物理防禦為60若同時具有直接穿透和比例穿透效果時,比例穿透會先被計算魔法屬性魔力(Mana):提高英雄的魔力最大值。
大部分的英雄技能都需要消耗魔力。
此數值可以直接疊加。
魔力回覆(ManaRegeneration):表示每5秒鐘英雄可以回覆多少魔力。
每個英雄的初始魔力回覆量都不同。
此數值可以直接疊加。
魔法攻擊(AbilityPower,AP):決定英雄使用魔法性技能時能產生多大的威力(大部分英雄技能是魔法性的)。
每項魔法性技能有不同魔法攻擊係數,這個數字會決定技能可以產生多少魔法傷害。
舉例來說,若一項魔法技能的係數為0.25,則表示每4點魔法攻擊可以產生1點的傷害值。
在計算傷害值時,會先計算施法者的魔法攻擊,然後才是目標的魔法防禦。
冷卻時間下降(CooldownReduction,CDR):冷卻時間意指英雄在連續施放同一項技能時,中間必須間隔多久的等候時間。
技能的冷卻時間下降最多無法超過40%。
此數值可以直接疊加。
吸血(魔法)(SpellVamp):當英雄以魔法攻擊敵人時並造成傷害時,可將一定比例的傷害轉化為自己的生命值(此處的傷害值為扣除敵方魔法防禦後造成的實際傷害)。
此數值可以直接疊加。
若技能為範圍性或多目標的,吸血效果將降低為1/3。
魔法穿透(MagicResistPenetration,MRP):物理穿透會影響英雄的魔法攻擊造成的傷害。
增加攻擊者的魔法穿透值相當於減少目標的魔法防禦,但魔法防禦最低不會小於0。
直接穿透:直接降低目標的魔法防禦。
舉例來說,若目標的魔法防禦為20、您的魔法穿透為5,您的攻擊效果會等同於對方魔法防禦為15;若您的魔法穿透為50,您的攻擊效果會等同於對方魔法防禦為0比例穿透:減少目標一定比例的魔法防禦。
舉例來說,若目標的魔法防禦為100、您的魔法穿透為40%,您的攻擊效果會等同於對方魔法防禦為60若同時具有直接穿透和比例穿透效果時,比例穿透會先被計算防禦屬性生命(Health,HP):提高英雄的生命最大值。
當英雄的生命降為0時就會死亡。
此數值可以直接疊加。
生命回覆(HealthRegeneration):表示每5秒鐘英雄可以回覆多少生命。
每個英雄的初始生命回覆量都不同。
此數值可以直接疊加。
物理防禦(Armor,AR):即英雄的護甲值,表示英雄承受物理攻擊的能力。
依照物理防禦的數值,可以減少一定比例的物理傷害。
具體計算公式為:減少傷害值=物理防禦/(100+物理防禦)。
舉例來說,當英雄擁有150點物理防禦時,其受到的物理傷害可以降低60%。
魔法防禦(MagicResistance,MR):表示英雄承受魔法攻擊的能力。
依照魔法防禦的數值,可以減少一定比例的魔法傷害。
具體計算公式為:減少傷害值=魔法防禦/(100+魔法防禦)。
舉例來說,當英雄擁有150點魔法防禦時,其受到的魔法傷害可以降低60%。
閃避率(Dodge):閃避率讓英雄有機會完全躲開敵方的物理攻擊。
當閃躲成功時,英雄將不會受到任何傷害,也不會被命中效果影響。
但要注意的是,某些英雄技能附有必中效果,是無法閃躲的。
此數值是以加成方式計算。
舉例來說,當英雄擁有一件閃避率10%的裝備時,表示有90%的機率被擊中、10%機率閃避;當英雄擁有兩件閃避率10%的裝備時,表示有81%(=90%*90%)的機率被擊中、19%(=100%-81%)機率閃避。
(現今遊戲已無機率迴避要素) LOL所有英雄名字-價格-屬性LOL所有英雄名字-價格-屬性
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