問問各位fps玩家,你們真的會去玩《Valorant》這個遊戲嗎?

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製作實乃FPS核心玩家。

2. 地圖設計未免過於簡單。

簡單的意思是美術風格導致視野里元素太少,太容易發現敵人了。

雖然沒有 ... 問問各位fps玩家,你們真的會去玩《Valorant》這個遊戲嗎? 雪花台灣 2020-10-1705:18 理性討論,為何這個fps新游在個人看來質量一般的前提下有這麼高的熱度? 首先定基調,沒有絕對的好與不好。

玩了大概有一會兒VALORANT了,我來分享一下自己的看法。

我的FPS資歷大概是cs1.64000+小時,csgo1000+小時,pubg500小時,r6大概500小時,ow大概2000小時這樣。

評價的出發點是VALORANT的定位是FPS競技類。

觀點不分先後:1.新手教程幾乎完美。

我過新手教程的時候很舒服,沒有那一套冗長的又跳又蹲的按鍵引導。

而且這還是我遇見的第一個在新手教程里就開始調節滑鼠靈敏度、進行反應訓練的FPS遊戲,愛了愛了。

製作實乃FPS核心玩家。

2.地圖設計未免過於簡單。

簡單的意思是美術風格導致視野里元素太少,太容易發現敵人了。

雖然沒有人體瞄邊,但在向OW靠攏,這對於一個對槍法有要求的遊戲不是一個好徵兆。

而且每張地圖都像方塊陣一樣,缺少「斜」的不平衡元素比如dust2的A門、inferno的香蕉道。

AB點的設計也顯得視野不夠大,這方面比較好的例子有dust2A點、mirageA點、overpassB點可供參考。

3.投擲物系統從CSGO的煙閃雷火變成了技能,還不確定這種似MOBA的改變是不是一個好改變。

CSGO本身針對投擲物系統的戰術設計就已經很複雜了,很大一部分原因就是得益於鏡像帶來的平衡性。

我預見這種改變很快就會讓VALORANT變成像R6和OW一樣,有外牆必出Thermite、有上下點必拿Buck的單一遊戲理解。

R6還有環境的可破壞性來彌補,那VALORANT呢?而且VALORANT竟然有英雄可以直接在地圖上選點扔煙,竟然有英雄可以奶人,這也太強了,不nerf掉工具人指日可待...因為遊戲的英雄數量還不足以支持bansystem4.經濟系統實在讓人驚喜!敢挑戰競技類遊戲的經濟系統實在是有點東西,不過還是有我的擔憂。

英雄的煙閃技能(過分便宜)死了還能繼承到下一局,實際上就讓經濟系統存在的意義減少了一大半。

要知道,除了槍特別剛,決定戰局的永遠是不同投擲物配備下的不同戰術。

這樣的設計讓經濟系統並不會太多地參與到投擲物決策中,幾乎形同虛設。

5.槍械手感明顯低於CSGO。

不知道為什麼那麼多人吹VALORANT的槍械手感,有一種莫名其妙的橡膠感與廉價感,讓人聯想到CF。

彈道設計也明顯過於稚嫩,甚至不如藍洞。

6.F交互鍵?認真的嗎?F鍵比E鍵差遠了啊7.每張地圖規定了第一交火點的位置,這個設計真的好頂贊,擯棄傳統FPS遊戲糟粕的典型例子!在這種5V5的快節奏對局裡每一個隊員都至關重要,5V5和5V4天差地別,更別說是這種每個隊員還有不同功能性的。

因為隨機刷的出生點的優勢而開局掉人真的很影響競技平衡性。

8.槍械太少了吧,而且有些武器好垃圾,強制三連發?這樣強起局變化太少,直接導致比賽觀賞性下降20個檔次。

不過購買界面圖形菜單設計很給力,美中不足是不支持鍵盤購買了,對於我們這種老一派喜歡鍵盤購買的玩家太不友好9.擊殺反饋太明顯了,個人認為不是一個競技遊戲該有的特徵。

擊殺反饋就應該像CSGO一樣不明顯,不然每一次擊殺的骷髏頭和音效所帶來的刺激多巴胺的效果會極大程度降低選手的戰術執行力度,俗話講就是更容易上頭了,指揮難做。

10.2020年的遊戲了還不增加sprint功能?這是CS系列的遺留問題啊。

而且很難想像VALORANT的物理引擎還能像CS一樣超級跳。

11.狙擊開鏡時間太長了...這是學黑百合嗎?這種兩三顆子彈就決定勝負的遊戲大狙開鏡時間這麼長不是白給??12.有些英雄的技能設計就完全沒必要,比如讓自己騰空。

準備階段能通過墊人實現、實戰時候騰空就是活靶子,而且某些地圖的某些箱子真的讓人一看就彷彿聽到箱子在說,「你快來上我啊」,還是目的性太明顯了,直接降低觀賞性。

總之還有很多可以提高的地方,這些小小的元素都相互耦合,牽一髮動全身。

即便開發者是FPS大神,要做好競技類FPS不是那麼容易的。

要知道CSGO加一個左輪加了5年,加一個燃燒彈加了10年,連開門的方向都改了又改,這些都是沉澱 我是已經在玩了,1400H彩虹六號玩家。

當然我就不說我自己了,說說遊戲里見聞。

和我想的不太一樣,這遊戲目前在我看來,FPS老手和菜鳥基本一半一半。

這把是近10盤裡打的質量比較高的局了,可以看到最後兩名基本等於白給然後高玩見得比較少(可能都在開黑?)比如我們隊第一這個29-12-6的,沒有給我特別感覺到「很厲害」的感覺,我覺得在CSGO里差不多也就雙AK的水平吧。

(不過我CSGO玩的少,我不知道CSGO裡面是不是只有這種槍男然後對其他信息搜集一點不Care的) 目前看到有非常高水平,遊戲理解槍法都在線的我就看見過倆。

但是,你問我有沒有信息把FPS玩家吸引到這遊戲里來的話。

我覺得國內有版號的話是完全OK的。

畢竟射擊競技射擊競技,你要有人陪你打。

這和遊戲本身好壞可沒關係。

我R6玩的不錯,但是我跟其他人說,其他人根本就不知道這遊戲,那對我的認可就停留在這一個小圈子裡。

更何況這遊戲質量絕對沒有你們想的或者看直播的那麼低。

這遊戲其實博弈層次是比較深的,我舉個最容易理解的例子。

這遊戲里腳步聲音給你做的特別大,導致你防守轉點是要靜步的。

然後如果防守方前頂的話,防守方和進攻方很快就會交火。

如果你在第一層,死蹲點不出,進攻方几個煙霧彈下包,你另一個點CT回不來。

如果你在第二層,直接前頂摸後,遇到進攻方前期卡槍打一波流又會很難受。

所以這圖進攻方和防守方都是自由轉換的,防守方也有前頂的必要,否則點破了基本可以直接SAVE了,回防太慢了。

技能方面比較弱但不可或缺,更吃配合。

(別說沒手雷煙霧閃了,一個人前面倆技能就是給你買的變向閃光煙霧手雷燃燒瓶啊)大招強度尚可,技能給玩的好的人更好的遊戲體驗,也不至於讓玩的菜的人被完全碾壓。

我覺得未來可期。

不如換個問法【目前階段的瓦羅蘭特如果是一家不知名小廠做的並且在steam平台上發行,你會去玩嗎?】答案各位自己心裡有數以後?以後的事以後再說。

玩,這遊戲又沒啥硬傷,還不要錢有啥不能玩的?掛少,伺服器穩定,遊戲更新維護及時,匹配時間又不長,就是最近這嘴臭玩家有點多哦。

本身看起來就沒有特別吸引人的地方,如果後期真火起來,我也可能回去跟風試試。

然後當我看到某人玩的視頻里出現的擊殺標誌,讓我想起了某f,頓時毫無興趣了。

他是不是款優秀的遊戲,不知道,所以不吹不黑,但是就是不想碰。

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