OpenGL - 阴影映射- Tutorial 16 : Shadow mapping - CSDN博客
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文章目录Basic shadowmap - shadow map的基础知识Rendering the shadow map - 渲染shadow mapSetting up the rendertarget and the MVP matrix - 设置 ...
OpenGL-阴影映射-Tutorial16:Shadowmapping
Jave.Lin
于 2020-04-1010:58:24 发布
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shadowmap
原文链接:http://www.opengl-tutorial.org/cn/intermediate-tutorials/tutorial-16-shadow-mapping/#basic-shadowmap
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Basicshadowmap-shadowmap的基础知识Renderingtheshadowmap-渲染shadowmapSettinguptherendertargetandtheMVPmatrix-设置渲染目标和MVP矩阵Theshaders-Shader着色器Result-渲染结果
Usingtheshadowmap-使用shadowmapBasicshader-简单的shaderResult-Shadowacne-渲染结果的阴影粉刺
Problems-问题Shadowacne-阴影粉刺PeterPanning-彼得·潘宁Aliasing-锯齿PCF-靠近边缘百分比滤波PoissonSampling-泊松采样StratifiedPoissonSampling-分层泊松采样
Goingfurther-进一步探索Earlybailing-提前判定Spotlights-聚光灯Pointlights-点光源Combinationofseverallights-多组光源的使用Automaticlightfrustum-自适应的光源视锥体Exponentialshadowmaps-指数分布阴影图Light-spaceperspectiveShadowMaps-光源空间的透视ShadowMapsCascadedshadowmaps-级联阴影图Conclusion-总结
最近在学习数学的一些基础知识,发现内容超级多,有时学累了,还是看看别的,再继续学习,效果会好一些,好了,今天就学习一下OpenGL中实现Shadowmapping的内容,翻译一篇文章。
能力有限,如有错误,欢迎指正。
原文:Tutorial16:Shadowmapping
(翻译到一般,不小心刷新了原文网页,然后刚好原文网站维护,一直打不开,404之类的,过了大半天,我每隔一小时刷新一下,翻译过程也是断断续续的,终于2020.04.0918:22又可以打开了,那么继续翻译吧)
在Tutorial15我们学习了如何创建包含静态光的lightmaps。
它能生成非常好的阴影,但对于会动的对象是没用的。
Shadowmap是当今(2016)用于创建动态阴影的方法。
还好的是它的工作方式是非常的简单的。
不好的是,想要它的效果处理好是很难的。
在此教程中,我们将介绍基础的算法知识、缺点,以及实现上的一些技巧来得到更好的效果。
以前(2012)要编写实现shadowmaps还是一个需要深入研究的话题,现在我们将告诉你如何实现,并根据你想要的效果进一步优化你的shadowmap。
Basicshadowmap-shadowmap的基础知识
shadowmap的基础算法包含两个pass。
首先,在光源的视角下渲染场景。
仅计算每个片段的深度。
下一步是,与平常一样的渲染场景,但会多了一步去测试当前的片段是否在阴影中。
“判断在阴影”的检测是非常的简单的。
如果当前的渲染片段比shadowmap上对应的片段的深度距离还要远,这意味着场景中还有其他更靠近光源的对象挡住了。
换句话说,就是当前的片段处于阴影中。
如下图,可能会帮助你理解原理:
Renderingtheshadowmap-渲染shadowmap
在次教程中,我们只考虑方向光-光源假设是非常远的,并且光的射线都假设是平行的。
所以,完成shadowmap的渲染是使用正交投影矩阵的。
正交矩阵就像一个透视矩阵一样,但没有透视效果-无论对象的远近,看起来都是一样的。
SettinguptherendertargetandtheMVPmatrix-设置渲染目标和MVP矩阵
在Tutorial14你知道如何渲染场景到一张纹理,让后续的shader可以访问到。
这里我们使用1024x102416位的深度格式的纹理来包含shadowmap纹理。
16位已经够用于shadowmap了。
你可以随意去更改这时配置值。
注意我们使用的是一个深度纹理,而不是深度渲染缓存,因为我们后续还要对它采样。
//Theframebuffer,whichregroups0,1,ormoretextures,and0or1depthbuffer.
//创建framebuffer帧缓存对象,并重新编组0个或1个,或是更多的纹理,与0个或1个深度缓存
GLuintFramebufferName=0;
glGenFramebuffers(1,&FramebufferName);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,FramebufferName);
//Depthtexture.Slowerthanadepthbuffer,butyoucansampleitlaterinyourshader
//深度纹理。
比深度缓存慢一些,但可以用于后续的shader来采样
GLuintdepthTexture;
glGenTextures(1,&depthTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,depthTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_DEPTH_COMPONENT16,1024,1024,0,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,depthTexture,0);
glDrawBuffer(GL_NONE);//Nocolorbufferisdrawnto.
//不需要绘制颜色缓存
//Alwayscheckthatourframebufferisok
//总是需要检测framebuffer是OK的
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)!=GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
returnfalse;
MVP矩阵用于渲染场景用的,它是在光源位置的视角上计算的,如下:
投影矩阵(ProjectMatrix)是一个正交矩阵,它将包含所有的东西在一个轴对齐的盒子中,X,Y,Z轴分别是:(-10,10),(-10,10),(-10,20)的大小。
这些值的设置将会让我们的整个场景总是可见的范围;这些内容在后续的章节会有进一步说明。
视角矩阵(ViewMatrix)用于旋转整个世界到相机空间,光源的方向就是的-Z(你可以重新阅读Tutorial3)世界矩阵(ModelMatrix/WorldMatrix)根据你想要的来设置就好。
glm::vec3lightInvDir=glm::vec3(0.5f,2,2);
//ComputetheMVPmatrixfromthelight'spointofview
//从光源的视角来计算MVP矩阵
glm::mat4depthProjectionMatrix=glm::ortho
顶点着色器就只是简单的计算顶点位置到齐次坐标就好了:
#version330core
//Inputvertexdata,differentforallexecutionsofthisshader.
//输入的顶点数据,每个执行的shader都不同
layout(location=0)invec3vertexPosition_modelspace;
//Valuesthatstayconstantforthewholemesh.
//整个mesh渲染时都是保持不变的常量
uniformmat4depthMVP;
voidmain(){
gl_Position=depthMVP*vec4(vertexPosition_modelspace,1);
}
片段着色器就更加简单:将片段的深度写入到布局限定符为0的寄存器上(例子中是我们的深度纹理中)。
#version330core
//Ouputdata
//输出的数据
layout(location=0)outfloatfragmentdepth;
voidmain(){
//Notreallyneeded,OpenGLdoesitanyway
//其实不需要处理,OpenGL不论如何都会处理的
fragmentdepth=gl_FragCoord.z;
}
渲染shadowmap通常是比普通的渲染快两倍的,因为仅仅写入的是低精度的深度,而不是深度与颜色;处于GPU中内存带宽通常是最大的性能状态。
Result-渲染结果
渲染结果的纹理看起来是这样的:
灰暗的颜色意味着一个很小的z值;因此,墙的右上角是比较近于相机的。
相反,白色意味着z=1(在齐次坐标),就是非常远的片段。
Usingtheshadowmap-使用shadowmap
Basicshader-简单的shader
现在我们回到shader部分。
每个我们计算的片段,我都必须测试它处于shadowmap纹理的“背后”与否。
为了做到这点,我们需要计算当前片段的位置处于在我们创建shadowmap时的空间下的位置。
所以我们需要变换一次处理:将MVP矩阵与depthMVP矩阵变换一次。
这里有一些技巧。
顶点的坐标在应用depthMVP矩阵变换后我们将得到齐次坐标,它的作为值范围都在[-1,1]之间的;但是纹理的采样都范围都必须是[0,1]范围的。
就这个例子而言,一个片段要处于屏幕中间将会是(0,0)的齐次坐标;但采样纹理的中间的话,UV坐标是(0.5,0.5)。
这个调整可以修正直接渲染时得到的片段着色器中的片段坐标,但可以乘以下面的矩阵可以更高效的处理,就是简单的除以了一个2(就是矩阵对角上的系数:将[-1,1]->变化为[-0.5,0.5])然后在平移他们(矩阵中最后的一行,将:[-0.5,0.5]->变化为[0,1])
(译者jave.lin:如果还看不懂我就简单的描述一下:就是对应
(
(
−
1
,
1
)
×
0.5
)
+
0.5
=
(
0
,
1
)
((-1,1)\times0.5)+0.5=(0,1)
((−1,1)×0.5)+0.5=(0,1),不过它是在CPU层对depthMVP中处理的,在片段着色器就不用每个片段都再执行一次这个转换了,这就是合理使用矩阵复合运算,并将这些公共部分提取到CPU层的威力)
glm::mat4biasMatrix(
0.5,0.0,0.0,0.0,
0.0,0.5,0.0,0.0,
0.0,0.0,0.5,0.0,
0.5,0.5,0.5,1.0
);
glm::mat4depthBiasMVP=biasMatrix*depthMVP;
现在我们可以编写顶点着色器了。
他还是和我们之前的一样,但我们将有2个输出数据而不是1个了:
gl_Position是顶点坐标处于camera下的坐标。
ShadowCoord是顶点坐标处于lightspace下的坐标(光源空间下)
//Outputpositionofthevertex,inclipspace:MVP*position
//输出顶点的坐标,在clipspace下:MVP*position
gl_Position=MVP*vec4(vertexPosition_modelspace,1);
//Same,butwiththelight'sviewmatrix
//同样的,但这是光源视角矩阵下的
ShadowCoord=DepthBiasMVP*vec4(vertexPosition_modelspace,1);
片段着色器是非常简单的:
texture(shadowMap,ShadowCoord.xy).z是光源与最近的深度遮挡对象的距离。
ShadowCoord.z是光源与当前渲染片段的距离。
所以,如果当前渲染的片段比shadowmap中深度遮挡对象的距离值大的话,就意味着处于阴影中(或是说:有其他的对象比当前渲染的对象更加靠近与光源):
floatvisibility=1.0;
if(texture(shadowMap,ShadowCoord.xy).z
PeterPanning-彼得·潘宁
(译者jave.lin:为何叫:PeterPanning,就是小时候看的:《小飞侠》国外卡通片的主角名字,下面会讲到,就是一个术语)
现在没有阴影粉刺了,但在地板仍然还是有一些错误的着色,导致墙体像是漂浮起来似的(因此术语叫:“PeterPanning”《小飞侠》国外卡通片的主角名字)。
实际上,添加了bias偏移后会让结果更糟糕。
这个问题非常容易修复:避免太薄的几何体。
这有两个优点:
第一:解决了PeterPanning的问题:几何体厚度比你的bias大,就好了。
第二:你可以开回剔除背面来渲染lightmap(或是叫shadowmap),因为现在,有另一个面向光源的多边形了,这个多边形就可以挡住另一面,这就不需要开启背面剔除来渲染了。
(我不知道是我对原文这两点的翻译理解有误,还是这两点的描述本身是很有问题的:第一点,bias是为了处理一个应该全亮的表面出现了acne粉刺的问题,而不是为了解决墙体与地板的看似腾空的问题。
第二点,使用剔除正面的方式来绘制shadowmap,就可以不使用bias的方式来偏移当前绘制的片段深度来消除acne,因为绘制几何体的背面来写入shadowmap后,shadowmap的深度值通常就会比正面的表面要大,只要几何体的厚度比分辨率导致失真的深度差大的话,就可以不使用bias来偏移了。
)
缺点是,你需要绘制更多的三角形了
Aliasing-锯齿
前面用过了两个技巧,但现在我们还是注意到阴影的边界有锯齿。
话句话说,就是一个像素是白色的,然后旁边的另一个是黑色的,它们之间没有平滑过渡。
PCF-靠近边缘百分比滤波
(全称是:PercentageCloserFilter)最简单改进的方式就是调整shadowmap的采样器sampler2DShadow。
然后当你每次对shadowmap进行采样时,其实硬件会采样到附近的纹素,然后比较它们数据,最后使用bilinear滤波后返回[0,1]之间的浮点数。
例如,0.5意味着采样了2个是在阴影里的,和2个是在光照里的。
注意这与depthmap中的单采样不同!比较总是范围true或false;PCF返回的是4个"trueorfalse"的插值。
如你所看到的,阴影的边界平滑了,但还是能看到shadowmap中的纹素块。
PoissonSampling-泊松采样
一个简单方式来处理就是采样N次shadowmap,而不是采样一次。
使用PCF滤波组合,这将会得到很好的结果,就算是少量的N次。
这里的代码是采样4次:
for(inti=0;i<4;i++){
if(texture(shadowMap,ShadowCoord.xy+poissonDisk[i]/700.0).z
使用texture2Dproj来得到perspective-divide(透视除法)的结果(查看tutorials3-Matrices教程3-矩阵的脚注)
第二步的在shader中的透视除法。
(查看tutorials3-Matrices教程3-矩阵的脚注。
简单的说,perspectiveprojectionmatrix透视投影矩阵准确来说根本没有透视。
这是由硬件完成的,它是除以投影矩阵变换后的坐标的w的来完成透视的。
在这里,我们在shader在模拟这些变换,所以我们手动的执行透视除法(perspective-divide)。
顺便说说,正交投影矩阵总是得到齐次坐标的w为1,这就是为何没有透视的原因)
这里有两个方法在GLSL中实现。
第二种使用的是内置的textureProj函数,但两种方式的结果都是一样的:
if(texture(shadowMap,(ShadowCoord.xy/ShadowCoord.w)).zLightingSettings->MixedLighting->LightingMode->Shadowmask,要勾选了上面的BakedGlobalIllumination才会有这个选项。
该宏在混合光照的时候以及选中的上述选项之后才会为真
LIGHTMAP_SHADOW_MIXING对应设置:ProjectSettings->Quality->Shad..
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1148
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紧接上文的内容,那么怎么解决阴影失真的问题呢?这些问题其实都是不可回避的存在,现代技术只能尽量优化效果已达以假乱真的效果。
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depthFBO.begin();
{
...
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ShadowMap技术的概念应该说是最早应用在视频游戏中的阴影实现技术,有着非常高效和快速的特点,在实现阴影的同时只需要相对很小的计算负担。
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OpenGL核心技术之ShadowMapping
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4393
笔者介绍:姜雪伟,IT公司技术合伙人,IT高级讲师,CSDN社区专家,特邀编辑,畅销书作者,国家专利发明人;已出版书籍:《手把手教你架构3D游戏引擎》电子工业出版社和《Unity3D实战核心技术详解》电子工业出版社等。
CSDN视频网址:http://edu.csdn.net/lecturer/144 实时阴影技术的实现,不论在PC端还是在移动端,都显的非常重要,它也是衡量一个3D引擎渲染能力的一个
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