minecraft村莊

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除玩家自己的創造外,村莊是Minecraft中最忙忙碌碌、生機勃勃的地方了。

... 據Jeb 說,最初他們想要做出一個能適應玩家擴建的村莊人口擴增系統。

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貌似挺友善的傢伙們居住其中,投身於不同的職業:農民、漁夫、造箭師、屠夫、牧師、盔甲商,還有許多許多。

其中還包括我最喜歡的:傻子。

„——MarshDavies[1]說村莊(Village)是自然生成在主世界的建築物群,村民或殭屍村民居住在那裡。

目錄1生成2結構2.1結構的數量和頻率2.2道路2.3替代方塊2.4戰利品3機制3.1高級村莊放置3.2受歡迎程度4歷史5漏洞6你知道嗎7畫廊7.1攜帶版7.2奇怪的生成8參考生成[編輯 | 編輯原始碼]四種村莊種類。

從右上開始順時針:沙漠、熱帶草原、針葉林和草原。

村莊會自然生成在草原、熱帶草原、針葉林和沙漠生物群系。

在攜帶版,村莊也能在冰原和冷針葉林生物群系生成。

村莊的種類取決於村莊水井西北角所在的生物群系(如果不是其他三種的話,默認是草原)。

村莊有2%的幾率生成為殭屍村莊。

在殭屍村莊裡,所有村民會生成為殭屍村民(不會消失,但對陽光沒有特別的免疫),沒有火把和門,並會隨機生成蜘蛛網,一些本來應該是鵝卵石的方塊也會被替換成青苔石[僅限攜帶版]。

結構[編輯 | 編輯原始碼]村莊圖書館裡的書櫃。

主條目:村莊結構結構的數量和頻率[編輯 | 編輯原始碼]每一個村莊的建築物數量都可以是不同的,也不是所有村莊都是由所有建築物組成。

除了唯一的、系統性的水井,每種建築物的數量都是隨機的,而且在超平坦世界中會生成更多。

結構是從一個加權的幾率表中選出的(圖書館比肉店常見),一種建築物的數量可以小於其最大數量。

街燈的數量沒有限制,如果一個地方無法放置其它建築物,就可以生成街燈。

道路會生成在建築物之間並通常延伸到村莊外圍。

結構權重默認最大範圍超平坦最大範圍簡陋小屋32–53–8小屋42–43–6住宅80–31–5肉店150–21–3圖書館200–21–3小農場32–43–6大農場31–42–5鐵匠鋪150–10–2教堂200–11–2道路[編輯 | 編輯原始碼]三種不同的道路種類。

注意它們生成的條件。

村莊道路基於現有地形生成,因此它可能向上攀爬高山或向下進入至峽谷,而不會考慮一個實體是否可以走過。

道路不會延伸至海平面下並只會取代上方有空氣的草地、水、熔岩、沙、砂岩和紅砂岩;所有其它方塊會被忽略而下方的方塊會被當作替代。

村莊道路在取代草地時會生成草徑,取代水和熔岩時是木材,取代沙、砂岩和紅砂岩時是礫石鋪在鵝卵石上。

它們會受下面描述的替代方塊影響,例如,在沙漠村莊它們生成作砂岩和浮雕砂岩水上橋而不是鵝卵石和礫石以及木材橋。

替代方塊[編輯 | 編輯原始碼]一些村莊結構里的方塊會隨村莊的種類變化。

草原沙漠熱帶草原針葉林橡木原木砂岩相思原木杉木原木橡木材平滑砂岩相思木材杉木材橡木原木樓梯砂岩樓梯金合歡樓梯雲杉樓梯柵欄柵欄相思木柵欄杉木柵欄鵝卵石[注1]砂岩相思原木鵝卵石鵝卵石樓梯砂岩樓梯鵝卵石樓梯鵝卵石樓梯礫石砂岩礫石礫石橡木原木門橡木原木門相思木門杉木門↑ 不會在水井的底部、鐵匠鋪和教堂被取代。

在攜帶版的熱帶草原村莊中,也不會被相思原木替代。

在攜帶版中,冷針葉林和冰原村莊與針葉林村莊的結構一樣。

戰利品[編輯 | 編輯原始碼]典型的鐵匠鋪戰利品。

每個村莊鐵匠鋪儲物箱包含3–8疊物品,並伴有以下的分布:堆疊數權重#物品幾率#儲物箱數量蘋果1–315⁄941.75561.6%1.6麵包1–315⁄941.75561.6%1.6鐵錠1–510⁄941.75546.1%2.2橡木樹苗3–75⁄941.46326.0%3.9黑曜石3–75⁄941.46326.0%3.9金錠1–35⁄940.58526.0%3.9鐵鎬15⁄940.29326.0%3.9鐵劍15⁄940.29326.0%3.9鐵製頭盔15⁄940.29326.0%3.9鐵製胸甲15⁄940.29326.0%3.9鐵製護腿15⁄940.29326.0%3.9鐵製靴子15⁄940.29326.0%3.9鑽石1–33⁄940.35116.3%6.1鞍13⁄940.17616.3%6.1鐵製馬鎧11⁄940.0595.7%17.5黃金製馬鎧11⁄940.0595.7%17.5鑽石製馬鎧11⁄940.0595.7%17.5需要注意的是,這些權重並不互相排斥,換句話說,一個物品可能被多次加權,導致從一個儲物箱中獲得10+黑曜石成為可能。

在攜帶版,儲物箱會出現墨囊及綠寶石。

機制[編輯 | 編輯原始碼]主條目:教程/村莊機制幾乎每個村莊都有至少一個可接受房屋和一個村民。

在相當稀有的情況下,村莊只生成一個水井而沒有其他建築物(這在主機版很常見)。

在創建時,村莊的中心會被定義作門的位置的幾何重心(即幾何中心)。

而村莊的大小是32格和最遠的門與中心之間的距離中較大的一個。

任何村民、村莊鐵魔像或殭屍圍城生成的殭屍在發現自己比「大小」與中心的距離遠時會尋找路徑返回村莊。

在村民四周移動時,他們附近的區域會偶爾檢查有沒有新的有效門(「房屋」)。

因此,儘管沒有房屋有變化,村民的隨機移動可能會慢慢地改變他們住的村莊的中心。

如果一個新的有效門在任何現有村莊中心的66格外被發現,一個新村莊會被創建;如果新的有效門是在這距離內,該門會被加進現有村莊而村莊的中心會被重新計算。

一個村莊的最少人口是有效門的數量乘0.35(見教程/村莊機制#住宅)。

如果人口下跌到低於這數字(因死亡或綁架),但還有最少兩個能相遇的村民,他們會交配並繁殖直至人口比最少人口高。

在電腦和主機版,玩家能通過對成年村民按使用鍵來與他交易。

高級村莊放置[編輯 | 編輯原始碼]當嘗試把村莊儘量放在一起(例如為了刷鐵魔像),如果它們的中心擁有相同的x和y或y和z座標,剩下的座標的差距必須小於或等於66。

例如在0640的村莊A不會和在06466的村莊B結合,但如果村莊B是在06465,它們會結合。

關於其它情況,如果兩個中心的真正距離sqrt(x2 +y2 +z2)是大於或等於65,它們不會結合。

所以如果村莊C在A和B之間的中線上方建造,它們的x差距再次是0,它們的z差距現在是33,所以使用方程式d2=x2 +y2 +z2或652 =02 +332 +y2,它們的y差距一定是最少56,也就是說,C的中心應該是在012033。

注意:遊戲內部程式的數值取整可能會允許村莊在一些情況下被放置近一個方塊,但這方程式會運作來保持村莊每次是分開的。

受歡迎程度[編輯 | 編輯原始碼]玩家的受歡迎程度起始為0,並根據以下的行為在10到-30之間變化:行為的受歡迎程度行為受歡迎程度的改變與村民交易最後的交易組合+1攻擊村民-1殺死村民-2攻擊小村民-3殺死村莊的鐵魔像-5玩家的受歡迎程度不會在死亡時重設,玩家不能改變其他玩家的受歡迎程度。

受歡迎程度的改變只會發生一次,所以如果一個玩家攻擊一個村民,之後帶他到另一個村莊,該玩家在第一個村莊的受歡迎程度會-1,但在第二個村莊不會。

每個村莊的受歡迎程度都是獨立的;玩家可以在一個村莊有高的受歡迎程度但在另一個村莊很低。

當玩家對村民直接作出行為,圍著該村民的顆粒代表受歡迎程度的改變。

相反地​​,由於每個村莊的受歡迎程度都是獨立的,如果整個村莊被摧毀,所有累積的受歡迎程度,無論是正還是負,也會被消除。

如果一個玩家有-15或更少的受歡迎程度,該村莊的鐵魔像會對該玩家變得敵對。

在一個鐵魔像空閒時,它可能會對最近的有-15或更少受歡迎程度的玩家變得敵對。

然而,「最近」可以是任何距離,所以如果村莊的區塊被加載(可以是因為另一個玩家),鐵魔像可以在該不受歡迎的玩家在世界裡很遠的地方時對他變得敵對。

如果村民在玩家在16格範圍內時死於非生物、非玩家來源或如果怪物殺死村民,該村莊的村民在大概三分鐘內不會交配。

歷史[編輯 | 編輯原始碼]Beta2011年7月1日在Beta1.8發布之前,Notch發布了村莊的圖片。

在早期的截圖,村莊有部份是由青苔石建成。

2011年7月13日一個與Notch進行的訪問討論了他對村莊的計劃。

2011年8月10日Notch原本是自己開發村莊,但之後交了給Jeb使他可以處理其它事情。

2011年8月11日Jeb透露在村莊的早期測試里,鐵匠鋪里的熔岩經常使村莊著火。

2011年8月26日村莊在PAX2011公開展示,包括它的內部結構。

1.8加入村莊。

它們本來是給豬人居住的。

 [2]正式版本1.0.0村民被加入到村莊,它們的頭上有「TESTIFICATE」字樣,這在之後被移除了。

1.112w01a加入超平坦世界,這允許較大的村莊。

村莊裡的鐵匠鋪儲物箱現在有包含戰利品的儲物箱。

1.2.112w07a村民會基於房屋的數量繁殖。

村莊在達到一定大小後會出現殭屍圍城。

玩家能在村莊增加房屋,只要有一個木門和屋頂。

12w08a較大的村莊會生成鐵魔像來保護它們。

1.3.112w21a沙漠村莊現在由砂岩而不是木和鵝卵石組成。

1.4.212w32a村莊現在會根據用戶名稱來追蹤每個玩家的受歡迎程度。

12w36a馬鈴薯和胡蘿蔔現在會生成在村莊農田。

1.513w03a改變水和方塊的生成來使水井變成正常的無限水源。

13w06a修復了街燈的錯誤。

1.7.213w36a加入熱帶草原生物群系,村莊能在此生成。

1.814w03a村莊的礫石路下方有鵝卵石,來防止它們倒塌到洞穴里。

14w04a門被加入到最近的村莊。

14w25a重新加入殭屍圍城。

14w30a沙漠村莊的水井現在由砂岩而不是鵝卵石構成。

1.915w31a村莊農田現在會生成甜菜作物。

1.1016w20a村莊的結構不再受生物群系的邊界限制,這表示一個在有效生物群系開始生成的村莊現在可以傳播至相鄰的無效生物群系。

村莊現在會生成在針葉林生物群系(但不是它們的變種),在此生成的村莊由杉木組成。

熱帶草原的村莊現在由相思原木而不是橡木原木組成。

相思原木頭在教堂以外的所有結構取代鵝卵石。

村莊的道路不再在水平面下生成,並會基於當前的地形以不同的方塊生成。

當在草地上生成,草徑現在取代礫石路生成。

以木材製成的道路現在會在水和熔岩上生成來構成橋。

村莊有2%的幾率是殭屍村莊。

殭屍村民住在這,也沒有火把和門。

16w21a鐵匠鋪在所有生物群系都以鵝卵石生成,不再是熱帶草原里的相思原木和沙漠裡的砂岩。

1.10-pre1殭屍村莊裡的殭屍村民不再消失。

村莊裡的柵欄現在會是對應生物群系的正確木種類。

道路不再取代大部分方塊,而是考慮下方的方塊,防止它們生成在樹上或在峽谷上建橋。

攜帶版(Alpha)0.9.0build1加入村莊,它們由礫石,木材或砂岩的橋樑生成。

build2沙漠村莊現在由砂岩組成。

build4使村民更稀有。

build7使村民更常見。

0.11.0build1草徑在村莊中替代了礫石路。

0.12.1build1較大的村莊現在生成 鐵魔像來保護村民。

build8農田現在包括甜菜根作物。

0.14.0build3增加門與村民的比(以前是1:1)。

0.15.0build1加入熱帶草原村莊和針葉林村莊。

加入了殭屍村莊。

0.16.0冰原和冷針葉林村莊的農田不再生產農作物。

0.16.2在冷針葉林和冰原里的村莊裡的大型住宅裡面或後面,可能會生成一個儲物箱,儲物箱裡面有農耕用品。

主機版TU5CU11.0Patch1加入村莊。

TU9村莊裡的鐵匠鋪儲物箱現在有包含戰利品的儲物箱。

TU141.04加入沙漠村莊。

???沙漠村莊的水井現在由砂岩而不是鵝卵石構成。

TU31CU191.22Patch3加入熱帶草原生物群系,村莊能在此生成。

村莊的礫石路下方有鵝卵石,來防止它們倒塌到洞穴里。

TU43CU331.36Patch13現在冷針葉林和冰原生物群系會生成村莊,在此生成的村莊由杉木組成。

當在草地上生成,草徑現在取代礫石路生成。

熱帶草原的村莊現在由相思原木而不是橡木原木組成。

TU46CU361.38Patch15村莊現在會在針葉林生物群系生成。

漏洞[編輯 | 編輯原始碼]有關於「村莊」的漏洞由漏洞追蹤器維護。

請在那裡匯報漏洞。

你知道嗎[編輯 | 編輯原始碼]據Jeb說,最初他們想要做出一個能適應玩家擴建的村莊人口擴增系統。

但後來他們發現識別房子的結構需要大量計算,會拖慢遊戲,所以作為一個簡化方案,最終決定將一個「能夠劃分內部空間和外部空間」的門算作一個房子。

[3]村莊的農場會因避免浮空而將其下方用泥土填補。

若農場在峽谷上生成,可能會有一個非常高大的泥土長方塊在農場下方生成。

村莊房子底下的鵝卵石也是一樣。

農場在山裡生成時會在其上方生成幾格開放空間,這可能導致沙漠村莊的農場上方出現浮空沙。

有時,地面上的峽谷會在村莊中生成,小則道路會不見,大則可能大部分村莊都被「扯」入該「縫隙」里。

這也適用於洞穴入口和其他地表反常現象。

[4]在主機版的TU19教程世界中,城堡後面的村莊有一個鐵匠鋪,但裡面只有一個唱片,沒有常規的戰利品。

有時,一個村莊會生成在很靠近有雪的生物群系的地方,這會導致農場裡的水結冰,從而使作物變干。

攜帶版中,在寒冷的生物群系裡的村莊的里的大型住宅裡面或後面可能會有一個儲物箱,儲物箱裡面有農耕用品。

畫廊[編輯 | 編輯原始碼]一個村莊。

 一張由Notch發布的村莊圖片。

 一張由Notch發布的圖片,一個玩家站在兩個村莊房屋附近。

 在PAXPrime展示的村莊。

 快照13w22a的圖片,展示一個村莊。

 一個沙漠村莊的一部分生成在被掩埋的沙漠神殿上。

 一座生成在熱帶草原生物群系的村莊,背景中有一座沙漠神殿。

 一個金合歡村莊的俯視圖,附近有一個林地府邸。

 在1.10里生成在針葉林生物群系的村莊,帶有在水上的木材橋。

 生成在熱帶草原生物群系的殭屍村莊,鐵匠鋪是這裡的唯一光源。

 同一座殭屍村莊,使用了夜視效果來看得更清楚。

 日光下的殭屍村莊。

唯一的倖存者是兒童殭屍村民。

 一個生成在寒冷生物群系的殭屍村莊。

這是攜帶版中的殭屍村莊,所以建築物的鵝卵石中摻雜有青苔石。

 一個穿插了一個大礦洞的沙漠村莊。

攜帶版[編輯 | 編輯原始碼]第一張展示草徑方塊作為村莊道路的圖片。

 雙重村莊。

 一座有木材橋、在世界邊界旁邊的村莊。

奇怪的生成[編輯 | 編輯原始碼]一座生成在放大化世界的村莊。

注意一些建築是如何生成在山上的;另一些建築有高大的鵝卵石「基座」。

 一座生成得太接近冰刺平原的村莊。

農田裡的水結冰導致作物死亡。

 一座生成得很接近峭壁生物群系的極小村莊。

 一座沒有生成任何房屋的村莊。

 一座建築物的柵欄覆蓋掉了另一座建築物的牆壁,注意柵欄上強制出現的空氣方塊。

 村莊生成在沙漠和熱帶草原之間的邊界。

它的建築風格是平原風格,因為它的水井生成在河裡。

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