畫功、畫風、畫工」傻傻分不清楚?想筆戰就別再搞錯啦!
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.畫功:畫圖的功力。
也就是指作畫者在圖像繪製方面的程度高下。
或稱「畫技」。
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話題傳送門英雄聯盟獨立遊戲女性向吸點迷因角落漫談遊戲史上的今天角落漫談/「畫功、畫風、畫工」傻傻分不清楚?想筆戰就別再搞錯啦!2021-03-1817:51遊戲角落拾元在動漫畫討論中,有時候會有一些用語,因為習慣、誤解或者隨興所致,而產生混用、誤用的情形。
「畫功」、「畫風」和「畫工」混淆,就是一組常見的例子。
詞義分析其實,只要使用者在用詞之前,能先自行推敲、確認詞彙本身的意義,像「畫功」、「畫風」、「畫工」這些詞語,都是單從字面上就能理解、並辨別其中差異的:.畫功:畫圖的功力。
也就是指作畫者在圖像繪製方面的程度高下。
或稱「畫技」。
.畫風:圖像的風格。
依據教育部國語辭典簡編本記載,為「繪畫所呈現的風格與特色」。
.畫工:畫圖工法的細緻程度。
與作畫品質和圖像完成度呈現正相關。
實際用法,在此試造句舉例:「冨樫義博畫功了得,就算只是草稿也能讓讀者清楚分辨各個角色。
許多人喜歡他多變而不失個人特色、遊走於寫實和漫畫之間的畫風;但也有不少讀者對他後期潦草的畫工十分感冒。
」說得細一點,「畫功」的水準來自作畫者本身的天賦和後天修煉,「畫風」是作畫者的偏好和選擇,「畫工」則端賴作畫者個人對於繪圖工作經營上的勤奮程度。
畫功和畫工大致上都有客觀標準可以評價優劣,畫風則各擁其主,通常是主觀上喜歡或不喜歡的差別而已。
粗略劃分,三者分別給定評價的量尺大致參見下表:實例說明一:漫畫由此觀之,我們或許可以說:「我討厭冨樫那樣草率而不負責任的畫工。
」但若要說「我討厭冨樫的畫功」或「冨樫義博的畫功很爛,看他都只端出草稿就知道了」,在表達上就有一些問題。
前者可能是將畫功和畫工(甚至畫風)混為一談,後者則在客觀上偏離事實:單論畫技,冨樫在日本漫畫家當中的確不到最頂尖的一群,但出身正規大學美術系統的技術修煉和美學素養,讓他要位列前段班還是綽綽有餘的。
一個簡單判斷的依據,就是《獵人》漫畫某段時間的連載,哪怕端出草稿來交差,普通讀者仍然足以清晰辨認各個登場人物的身分、情緒和動態,並透過其流暢連貫的分鏡,理解故事的進展脈絡——甚至還讀得津津有味!若非技藝達到一定高度,像冨樫這樣搞早就混不下去了。
儘管因為連載期間以草稿交差而背負罵名,《獵人》高辨識度的圖像和精彩的敘事,依然引人入勝不管是詞語誤用或單純的給出錯誤評價,都特別容易出現在冨樫義博這樣充滿爭議性色彩的漫畫家身上。
而名氣愈大的作者或作品,因為討論量高,也愈是容易陷在這種詞語誤用的討論裡。
諫山創在《進擊的巨人》連載前期兩三年,不時可以看到討論區有「畫風太醜,看不下去」的意見,但到了後期的最近幾年,已經幾乎不再聽到類似的聲音。
這不只是精良的動畫版美化、修正觀眾讀者的腦內記憶和視覺印象,更重要的是作者本人畫功的不斷進步,大幅提升了漫畫版的觀賞性。
事實上,創哥有問題的從來都不是臉譜偏寫實的畫風,而是前期拙劣的畫功。
雖然在2013年動畫化人氣爆紅、甚至紅出ACG圈外以前,《進擊的巨人》就已經是總銷售量達到千萬冊的熱門漫畫,但那可不是憑藉當時候差強人意的圖畫,驚人的故事情節和戲劇性的分鏡才是賣點。
由於角色設計從寫實進路出發,諫山創不能夠讓筆下人物有太多誇張、突出的髮型或配件(想想看《死神》的護廷十三隊,或《鬼滅之刃》的九柱,無一不是爭奇鬥豔),因此早期在作者畫功不佳時,常會看見讀者抱怨「臉盲」、人物辨識困難(最常被混淆的就是萊納跟約翰)。
或許因此連帶導致畫風被批評。
連載多年,諫山創在表情刻劃、乃至於畫面和物件立體感掌握的大幅進步,簡直不可同日而語但在創哥畫功練起來後,對其畫風的詆損就幾乎消失了。
而諫山創的畫風其實並未改變,只是因為畫功的提升,使其在人物區分、神態掌握和構圖經營方面,得以創造出更舒適的閱讀體驗。
實例說明二:動畫同樣是《進擊的巨人》,其動畫版第一~第三季由WITSTUDIO製作,高水準的作畫品質和普遍優秀的演出效果,廣受觀眾好評。
到第四季TheFinalSeason移籍改由MAPPA接手,則免不了被部分好事者前後比較,批評MAPPA表現不如WIT的意見時有所聞:演出張力不足、配樂選擇有失魄力、過度使用3D效果輔助、畫風與前幾季差異太大……等等。
然而從現實而論,在WIT不願繼續處理巨人剩餘的故事篇幅後,MAPPA作為製作水準頂尖的日本動畫公司之一,已經是客觀上不遜於WIT的最佳選擇。
少數人的反彈除了雞蛋裡挑骨頭,更多是不習慣所導致,大多數動畫黨還是看得很嗨。
演出效果和配樂選擇的落差,可以說是林祐一郎跟荒木哲郎兩位導演風格不同所產生的變化,荒木哲郎明顯是更重戲劇性的(光看他在《死亡筆記本》動畫裡,連夜神月吃洋芋片都要吃得很帥就知道),林祐一郎的作風相較之下就顯得節制一些。
以更多3D效果處理複雜的動作場面和巨大物件,則是成本考量的必然取捨,MAPPA的使用也大抵在水準以上了。
至於畫風的變化則更有趣:因為MAPPA在第四季的人物風格,或許才是更貼近於諫山創原作漫畫的畫風。
早期WIT畫風有更強烈的少年漫畫風味。
但到巨人即將收尾的灰暗情節,MAPPA寫實壓抑的畫面一樣出色一如前述,由於創哥漫畫創作前期的畫功不佳,WIT在進行動畫改編時,其實做了大幅度的優化,畫風也採取更討喜的調整(眼睛加大、配色彩度提高對比、人物特徵做出更加鮮明區別……)。
到漫畫連載中期以降,即便作者畫功趨於穩定,WIT的動畫風格其實也已經定型,故而沒有修改的必要。
換成MAPPA製作後,會想藉此機會更向原作畫風靠攏,也算是尊重原作者的表現。
而事實上,從WIT到MAPPA的畫風變化,並沒有大到值得一提的程度,估計一般大眾還不一定看得出差異。
糾結在這種枝微末節上,其實相當無謂。
這還可以延伸出另一個話題:從漫畫原作到改編動畫,應該要如何選擇作畫風格才是最好的策略?以直覺判斷,改編當然要依循原作畫風,才稱得上是忠實改編。
像押見修造原作漫畫《惡之華》改編動畫後,使用了真人影像轉描的技術,畫風改頭換面,便造成人人見了都說慘的悲劇成果(恐怖連結,不喜勿點)。
然而,也有原作畫風簡陋或非主流,在改編處理上值得重點討論的作品,像是ONE的漫畫:《路人超能100》。
由於同樣是ONE原作的《一拳超人》,有過「經由村田雄介主動請纓重新繪製漫畫」的成功經驗,在《路人超能100》預備改編動畫時,便自然產生「是不是應該以更主流的畫風重新處理原作」的意見:畢竟,ONE的畫風是那麼的……魔性?其介於塗鴉和隨筆之間的圖像,反映出ONE畫功微妙的事實(但他有些局部卻又畫得異常細緻?),之所以得到高度評價,則得力於精彩深刻的故事與人性刻劃,以及頂尖水準的分鏡敘事。
最終,動畫版人物設定的龜田祥倫以及立川讓監督,決定基本沿用原作畫風,實在太過正確:ONE的畫風其實並不難看,只是畫工簡陋而已。
而這種簡化的圖形風格,正好可以省去日本動畫普遍最麻煩的細節繪製,以增加作畫張數提高流暢度、特殊效果與形變的處理彈性。
就結果而言,《路人超能100》的動畫版,整體影像看下來可說是既舒服又痛快。
BONES投注熱情的精良製作,雖然有時候分鏡稍遜原作(沒辦法,ONE的分鏡實在太神。
巨人那棚也是類似情形),在動態韻律感則憑著媒介優勢而更勝一籌。
《路人超能100》對日本動畫影像語言開創性的意義,已足以載入史冊。
雖然因為畫風而在推廣上稍有困難,無論漫畫動畫,《路人超能100》無疑都是近年最優秀的作品之一。
要說近五年來畫面經營最屌、看得最爽的日本電視動畫,筆者認為《路人超能100》是一大熱門候選。
只要能夠稍微克服對特異畫風的排斥,就能從中得到熱血感人又發人深省的故事、新鮮活潑的笑料,以及爽到突破天際的超能力戰鬥演出。
其他:演進常態大多數漫畫家的「畫功」,會隨著經驗累積而逐步增長。
偶爾有一些退步的案例,可能是因為作者身體病痛,或從手工繪製轉到電腦繪圖的不熟練。
當然,原因不明而放任畫技衰退的作者雖少,也是確實存在,例如以《響~成為小說家的方法~》聞名的柳本光晴,從商業作出道後,對於人體骨架的掌控甚至遠不如他在同人誌時代的作品(主要是《涼宮春日的憂鬱》相關同人作),是一血淋淋的例子。
「畫工」則通常是由繁入簡。
一開始圖畫會在求好心切的菜鳥心理下,特別重視細節,但因為畫功還沒有達到熟手的境界,因此效果差強人意。
等到畫功提升、連載也上軌道後,迫於連載的時間壓力等因素,作者就會開始省略比較不重要的細部描繪,以提升作畫速度,也讓圖像能夠更容易辨讀。
舉例來說,陳某的中篇《充神榜》和短篇《不是人》,線條和網點使用之厚重繁複,簡直是把漫畫當素描在畫了,讀起來卻也容易視覺疲勞;到《火鳳燎原》簡化了線條和陰影的處理,雖說一部分可能是配合長期連載而做的妥協,對陳某作品的「漫畫感」則有提升,閱讀上的壓迫感不再那麼大,是他得以成功大眾化的轉變之一。
同樣是董太師,陳某在《不是人》時候暗部墨色之重,簡直就像版畫了少數漫畫家會朝向畫工益發精細的手法來經營畫面,這多半是基於某些藝術價值的考量。
而優秀的作者在刻圖過程中,也會留意適時留白以調配節奏、營造影像張力,例如三浦健太郎的《烙印勇士》,和森薰的《姊嫁物語》。
這些大師之作圖像物件繁複,細節豐富,由於精確的構圖和濃淡分明的線條,畫面資訊量雖然可觀,讀起來卻也毫不費力,可說是高度兼容了敘事理解和視覺審美的功能。
至於尾田榮一郎《航海王》後期,只一味的想把畫面塞好塞滿,絲毫不考慮閱讀的舒適度和填充資訊必要性的取捨,則是反面教材。
「畫風」作為一名作者的特色展現,雖然在基本的氣質、線條使用的偏好上存在一致性,部分漫畫家之於不同時期的確會有畫風轉變,特別是在創作期間跨度超長的作者身上相當明顯。
藤島康介的《幸運女神》,從1988~2014的變化就差異甚大。
蛭田達也《功夫旋風兒》以「格鬥大賽-校內賽篇」為分界,前後畫風更是判若兩人。
荒木飛呂彥《JoJo的奇妙冒險》系列,也向來以「不同部就採用不同畫風」著稱。
要像安達充、高橋留美子、前川剛等長青樹那樣,畫風數十年如一日者,其實還不太容易。
釐清畫功、畫風和畫工的各自差異後,便有助於我們在進行相關討論時,能夠更清楚、正確地表達自己的意思,以避免因為誤解或雞同鴨講,而導致不必要的爭論。
漫畫動畫路人超能100進擊的巨人獵人
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