設計模式的七大原則詳解 - IT人

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1 認識設計模式 · 2 單一職責原則 · 3 介面隔離原則 · 4 依賴倒轉原則 · 5 里氏替換原則 · 6 開閉原則 · 7 迪米特法則 · 8 合成複用原則. Togglenavigation IT人 IT人 設計模式的七大原則詳解 亞州Asu發表於 2020-07-17 設計模式 1認識設計模式 1.1什麼是設計模式 所謂設計模式,就是對經常出現的軟體設計問題的成熟解決方案。

很多人把設計模式想象成非常高深的概念,實際上設計模式僅僅是對特定問題的一種慣性思維。

筆者見過一些學員喜歡抱著一本設計模式的書研究,以期成為一個“高手”,實際上設計模式的理解必須以足夠的程式碼積累量作為基礎,最好是經歷過某種痛苦,或者正在經歷一種苦痛,就會對設計模式有較深的感受。

1.2設計模式的目的 編寫軟體的過程中,程式設計師面臨著來自耦合性、內聚性以及可維護性、可擴充套件性、重用性、靈活性等多方面的挑戰,設計模式是為了讓程式擁有更好的: 程式碼可重用性。

相同功能的程式碼,不用多次編寫; 可讀性。

便於其他程式設計師的閱讀和理解; 可擴充套件性。

當需要增加新功能時,非常方便; 可靠性。

當增加新的功能後,對原來的功能沒有影響; 使程式呈現高內聚、低耦合的特點。

1.3什麼是設計模式的原則 設計模式原則,其實就是程式設計師在程式設計時,應當遵循的原則,也就是各種設計模式的基礎,即設計模式為什麼這樣設計的依據。

設計模式的七大原則有: 單一職責原則 介面隔離原則 依賴倒置原則 里氏替換原則 開閉原則 迪米特法則 合成複用原則 2單一職責原則 2.1什麼是單一職責原則 對類來說,一個類應該只負責一項職責。

如類A負責兩個不同職責:職責1,職責2,當職責1需求變更而改變類A時,可能造成職責2執行錯誤,所以需要將類A的粒度分解為A1,A2。

2.2應用例項 方案一: /** *方式一的run方法中,違反了單一職責原則, *解決的方案是根據交通工具執行方法不同,分解成不同類即可 */ publicclassSingleResponsebility1{ publicstaticvoidmain(String[]args){ Vehiclevehicle=newVehicle(); vehicle.run("汽車"); vehicle.run("摩托"); vehicle.run("飛機"); } } classVehicle{ publicvoidrun(Stringvehicle){ System.out.println(vehicle+"在公路上跑"); } } 方案二: /** *方案二遵循單一職責原則 *但是這樣做的改動很大,即將類分解,同時修改客戶端 *改進:直接修改Vehicle類,改動的程式碼會比較少 */ publicclassSingleResponsibility2{ publicstaticvoidmain(String[]args){ Vehicle1vehicle1=newVehicle1(); vehicle1.run("汽車"); Vehicle2vehicle2=newVehicle2(); vehicle2.run("輪船"); Vehicle3vehicle3=newVehicle3(); vehicle3.run("飛機"); } } classVehicle1{ publicvoidrun(Stringvehicle){ System.out.println(vehicle+"在地上跑"); } } classVehicle2{ publicvoidrun(Stringvehicle){ System.out.println(vehicle+"在水上跑"); } } classVehicle3{ publicvoidrun(Stringvehicle){ System.out.println(vehicle+"在天上跑"); } } 方案三: /** *這種修改方法沒有對原來的類做大的修改,只是增加方法 *這裡雖然沒有在類這個級別上遵循單一職責原則,但是在方法級別上,仍然遵守這個原則 */ publicclassSingleResonsibility3{ publicstaticvoidmain(String[]args){ Vehicle4vehicle4=newVehicle4(); vehicle4.run("汽車"); vehicle4.run2("輪船"); vehicle4.run3("飛機"); } } classVehicle4{ publicvoidrun(Stringvehicle){ System.out.println(vehicle+"在地上跑"); } publicvoidrun2(Stringvehicle){ System.out.println(vehicle+"在水上跑"); } publicvoidrun3(Stringvehicle){ System.out.println(vehicle+"在天上跑"); } } 2.3注意事項 降低類的複雜度,一個類只負責一項職責; 提高類的可讀性、可維護性; 降低變更引起的風險; 通常情況下,我們應當遵守單一職責原則,只有邏輯足夠簡單,才可以在程式碼級違反單一職責原則:只有類中方法數量足夠少,可以在方法級別儲存單一職責原則。

3介面隔離原則 3.1什麼是介面隔離原則 客戶端不應該依賴它不需要的介面,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小的介面上。

3.2應用例項 如圖,類A通過介面Interface1依賴類B,類C通過介面Interface1依賴類D,如果介面Interface1對於類A和類C來說不是最小介面,那麼類B和類D必須去實現他們不需要的方法。

publicclassSegregation1{ } //介面 interfaceInterface1{ voidoperation1(); voidoperation2(); voidoperation3(); voidoperation4(); voidoperation5(); } classBimplementsInterface1{ @Override publicvoidoperation1(){ System.out.println("B實現了operation1"); } @Override publicvoidoperation2(){ System.out.println("B實現了operation2"); } @Override publicvoidoperation3(){ System.out.println("B實現了operation3"); } @Override publicvoidoperation4(){ System.out.println("B實現了operation4"); } @Override publicvoidoperation5(){ System.out.println("B實現了operation5"); } } classDimplementsInterface1{ @Override publicvoidoperation1(){ System.out.println("D實現了operation1"); } @Override publicvoidoperation2(){ System.out.println("D實現了operation2"); } @Override publicvoidoperation3(){ System.out.println("D實現了operation3"); } @Override publicvoidoperation4(){ System.out.println("D實現了operation4"); } @Override publicvoidoperation5(){ System.out.println("D實現了operation5"); } } classA{ publicvoiddepend1(Interface1i){ i.operation1(); } publicvoiddepend2(Interface1i){ i.operation2(); } publicvoiddepend3(Interface1i){ i.operation3(); } } classC{ publicvoiddepend1(Interface1i){ i.operation1(); } publicvoiddepend4(Interface1i){ i.operation4(); } publicvoiddepend5(Interface1i){ i.operation5(); } } 按隔離原則應當這樣處理:將介面Interface1拆分為獨立的幾個介面,類A和類C分別與他們需要的介面建立依賴關係。

也就是採用介面隔離原則。

publicclassSegregation2{ publicstaticvoidmain(String[]args){ Aa=newA(); a.depend1(newB()); a.depend2(newB()); a.depend3(newB()); Cc=newC(); c.depend1(newD()); c.depend4(newD()); c.depend5(newD()); } } //介面 interfaceInterface1{ voidoperation1(); } interfaceInterface2{ voidoperation2(); voidoperation3(); } interfaceInterface3{ voidoperation4(); voidoperation5(); } classBimplementsInterface1,Interface2{ @Override publicvoidoperation1(){ System.out.println("B實現了operation1"); } @Override publicvoidoperation2(){ System.out.println("B實現了operation2"); } @Override publicvoidoperation3(){ System.out.println("B實現了operation3"); } } classDimplementsInterface1,Interface3{ @Override publicvoidoperation1(){ System.out.println("D實現了operation1"); } @Override publicvoidoperation4(){ System.out.println("D實現了operation4"); } @Override publicvoidoperation5(){ System.out.println("D實現了operation5"); } } classA{ publicvoiddepend1(Interface1i){ i.operation1(); } publicvoiddepend2(Interface2i){ i.operation2(); } publicvoiddepend3(Interface2i){ i.operation3(); } } classC{ publicvoiddepend1(Interface1i){ i.operation1(); } publicvoiddepend4(Interface3i){ i.operation4(); } publicvoiddepend5(Interface3i){ i.operation5(); } } 4依賴倒轉原則 4.1什麼是依賴倒轉原則 依賴倒轉原則是指高層模組不應該依賴低層模組,二者都應該依賴其抽象;抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象;依賴倒轉的中心思想是面向介面程式設計。

依賴倒轉原則是基於這樣的設計理念:相對於細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。

以抽象為基礎搭建的架構比以細節為基礎的架構要穩定的多。

在java中,抽象指的是介面或者抽象類,細節就是具體的實現類。

使用介面或抽象類的目的是制定好規範,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類去完成。

4.2應用例項 請程式設計完成persion接收訊息的功能。

方案一: publicclassDependecyInversion{ publicstaticvoidmain(String[]args){ Persionpersion=newPersion(); persion.receive(newEmail()); } } classEmail{ publicStringgetInfo(){ return"電子郵件:HelloWorld!!!"; } } classPersion{ publicvoidreceive(Emaile){ System.out.println(e.getInfo()); } } 方案二: /** *如果我們獲取的物件是微信、簡訊等等,則新增類,同時Persion也要增加相應的接收方法 *解決思路:引入一個抽象的介面IReceiver,表示接收者,這樣Persion類與介面IReceiver發生依賴 *因為Email、WeChat等等屬於接收的範圍,它們各自實現IReceiver介面就可以,這樣我們就符合依賴倒轉原則 */ publicclassDependecyInversion2{ publicstaticvoidmain(String[]args){ Persion2persion2=newPersion2(); persion2.receive(newEmail2()); persion2.receive(newWeChat()); } } interfaceIReceiver{ publicStringgetInfo(); } classEmail2implementsIReceiver{ @Override publicStringgetInfo(){ return"電子郵件:HelloWorld!"; } } classWeChatimplementsIReceiver{ @Override publicStringgetInfo(){ return"微信訊息:Helloweixin"; } } classPersion2{ publicvoidreceive(IReceiveri){ System.out.println(i.getInfo()); } } 4.3依賴傳遞的三種方式 介面傳遞、構造方法傳遞、setter方法傳遞。

//第一種方式:介面傳遞 //開關的介面 interfaceIOpenAndClose{ publicvoidopoen(ITVtv);//抽象方法,接收介面 } interfaceITV{//ITV介面 publicvoidplay(); } //實現介面 classOpenAndColseimplementsIOpenAndClose{ @Override publicvoidopoen(ITVtv){ tv.play(); } } //方式二:構造方法傳遞 interfaceIOpenAndClose{ publicvoidopen();//抽象方法 } interfaceITV{//ITV介面 publicvoidplay(); } classOpenAndCloseimplementsIOpenAndClose{ publicITVtv;//成員 publicOpenAndClose(ITVtv){//構造方法 this.tv=tv; } @Override publicvoidopen(){ this.tv.play(); } } //方式三:setter方法傳遞 interfaceIOpenAndClose{ publicvoidopen();//抽象方法 } interfaceITV{//ITV介面 publicvoidplay(); } classOpenAndCloseimplementsIOpenAndClose{ privateITVtv; publicvoidsetTv(ITVtv){ this.tv=tv; } @Override publicvoidopen(){ this.tv.play(); } } 4.4注意事項 底層模組儘量都要有抽象類或介面,或者兩者都有,程式穩定性更好。

變數的宣告型別儘量是抽象類或介面,這樣我們的變數引用和實際物件間,就存在一個緩衝層,利於程式擴充套件和優化。

繼承時要遵循里氏替換原則。

5里氏替換原則 5.1什麼是里氏替換原則 關於繼承性的思考和說明 繼承包含這樣一層含義:父類中凡是已經實現好的方法,實際上是在設定規範和契約,雖然它不強制要求所有的子類必須遵循這些契約,但是如果子類對這些已經實現的方法任意修改,就會對整個繼承體系造成破壞。

繼承在給程式設計帶來便利的同時,也帶來了弊端。

比如使用繼承會給程式帶來侵入性,程式的可移植性降低,增加物件間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,並且父類修改後,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障。

所以,在程式設計中,如何正確的使用繼承?使用里氏替換原則。

基本介紹 里氏替換原則是由麻省理工學院的一位姓裡的女士在1988年提出的。

如果對每個型別為T1的物件o1,都有型別為T2的物件o2,使得以T1定義的所有程式P在所有的物件o1都帶換成o2時,程式P的行為沒有發生變化,那麼型別T2是型別T1的子型別。

換句話說,所有引用基類的地方必須能透明地使用其子類的物件。

在使用繼承時,遵循里氏替換原則,在子類中儘量不要重寫父類的方法。

里氏替換原則告訴我們,繼承實際上讓兩個類耦合性增強了,在適當情況下,可以通過聚合、組合、依賴來解決問題。

5.2應用例項 一個程式引發的問題和思考。

publicclassLiskow1{ publicstaticvoidmain(String[]args){ Aa=newA(); System.out.println("11-3="+a.func1(11,3)); Bb=newB(); System.out.println("11-3="+b.func1(11,3));//這裡本意是求出11-3 System.out.println("11+3+9="+b.func2(11,3)); } } classA{ //重寫了A類的方法,可能是無意識的 publicintfunc1(intnum1,intnum2){ returnnum1-num2; } } classBextendsA{ publicintfunc1(inta,intb){ returna+b; } publicintfunc2(inta,intb){ returnfunc1(a,b)+9; } } 我們發現原來執行正常的相減功能發生了錯誤,原因就是類B無意中重寫了父類的方法,造成原有功能出現錯誤。

在實際程式設計中,我們常常會通過重寫父類的方法完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但整個繼承體系的複用性會比較差,特別是執行多型比較頻繁的時候。

通用的做法是:原來的父類和子類都繼承一個更通俗的基類,原有的繼承關係去掉,採用依賴、聚合、組合等關係替代。

publicclassLiskow{ publicstaticvoidmain(String[]args){ Aa=newA(); System.out.println("11-3="+a.func1(11,3)); Bb=newB(); //因為B類不再繼承A類,因此呼叫者,不會再認為func1是求減法的。

//呼叫完成的功能就會很明確 System.out.println("11+3="+b.func1(11,3)); System.out.println("11+3+9="+b.func2(11,3)); //使用組合仍然可以使用到A類相關方法 System.out.println("11-3="+b.func3(11,3)); } } classBase{ //把更加基礎的方法和成員寫到Base類 } classAextendsBase{ //重寫了A類的方法,可能是無意識的 publicintfunc1(intnum1,intnum2){ returnnum1-num2; } } classBextendsBase{ //如果B需要使用A的方法,使用組合關係 privateAa=newA(); publicintfunc1(inta,intb){ returna+b; } publicintfunc2(inta,intb){ returnfunc1(a,b)+9; } //如果我們仍然想使用A的方法 publicintfunc3(inta,intb){ returnthis.a.func1(a,b); } } 6開閉原則 6.1什麼是開閉原則 開閉原則是程式設計中最基礎、最重要的設計原則。

一個軟體實體如類、模組和函式應該對擴充套件開放(對提供方),對修改關閉(對適用方)。

用抽象構建框架,用實現擴充套件細節。

當軟體需要變化時,儘量通過擴充套件軟體實體的行為來實現變化,而不是通過修改已有的程式碼來實現變化。

程式設計中遵循其他原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。

6.2應用例項 看一段畫圖程式碼。

publicclassOcp{ publicstaticvoidmain(String[]args){ GraphicEditorgraphicEditor=newGraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(newRectangle()); graphicEditor.drawShape(newCircle()); } } //這是一個用於繪圖的類 classGraphicEditor{ //接收Shape時物件,然後根據type,來繪製不同的圖形 publicvoiddrawShape(Shapes){ if(s.m_type==1){ drawRectangle(s); }elseif(s.m_type==2){ drawCircle(s); } } publicvoiddrawRectangle(Shaper){ System.out.println("繪製矩形"); } publicvoiddrawCircle(Shaper){ System.out.println("繪製圓形"); } } //Shape類,基類 classShape{ intm_type; } classRectangleextendsShape{ Rectangle(){ super.m_type=1; } } classCircleextendsShape{ Circle(){ super.m_type=2; } } 這段程式碼的優點是比較好理解,簡單易操作。

缺點是違反了設計模式的開閉原則,即當我們給類增加新功能的時候,儘量不修改程式碼,或者儘可能少修改程式碼。

比如我們這時要新增加一個圖形種類:三角形,我們需要修改的地方較多。

改進方案:把Shape類做成抽象類,並提供一個抽象的draw方法,讓子類去實現即可,這樣我們有新的圖形種類時,只需要讓新的圖形類繼承Shape,並實現draw方法即可,“使用方”的程式碼就不需要修改,滿足了開閉原則。

publicclassOcp{ publicstaticvoidmain(String[]args){ GraphicEditorgraphicEditor=newGraphicEditor(); graphicEditor.drawShape(newRectangle()); graphicEditor.drawShape(newCircle()); } } //這是一個用於繪圖的類 classGraphicEditor{ //接收Shape時物件,然後根據type,來繪製不同的圖形 publicvoiddrawShape(Shapes){ s.draw(); } } //Shape類,基類 abstractclassShape{ publicabstractvoiddraw();//抽象方法 } classRectangleextendsShape{ @Override publicvoiddraw(){ System.out.println("繪製矩形"); } } classCircleextendsShape{ @Override publicvoiddraw(){ System.out.println("繪製圓形"); } } 7迪米特法則 7.1什麼是迪米特法則 一個物件應該對其他物件保持最少的瞭解。

類與類關係越密切,耦合度越大。

迪米特法則又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好。

也就是說,對於被依賴的類不管多麼複雜,都儘量將邏輯封裝在類的內部。

對外除了提供public方法,不對外洩露任何資訊。

迪米特法則還有個更簡單的定義:只與直接的朋友通訊。

直接的朋友:每個物件都會與其他物件有耦合關係,只要兩個物件之間有耦合關係,我們就說這兩個物件之間是朋友關係。

耦合的方式很多,依賴,關聯,組合,聚合等。

其中,我們稱出現成員變數,方法引數,方法返回值中的類為直接的朋友,而出現在區域性變數中的類不是直接的朋友。

也就是說,陌生的類最好不要以區域性變數的形式出現在類的內部。

7.2應用例項 程式設計實現以下功能:有一個學校,下屬有各個學院和總部,現要求列印出學校總部員工ID和學院員工的id。

publicclassDemeter{ publicstaticvoidmain(String[]args){ SchoolManagerschoolManager=newSchoolManager(); schoolManager.printAllEmployee(newCollegeManager()); } } //學校總部員工 classEmployee{ privateStringid; publicStringgetId(){ returnid; } publicvoidsetId(Stringid){ this.id=id; } } //學院員工 classCollegeEmployee{ privateStringid; publicStringgetId(){ returnid; } publicvoidsetId(Stringid){ this.id=id; } } //管理學院員工的類 classCollegeManager{ //返回學院的所有員工 publicListgetAllEmployee(){ Listlist=newArrayList(); for(inti=0;i<10;i++){//增加了10個員工 CollegeEmployeeemp=newCollegeEmployee(); emp.setId("學院員工id="+i); list.add(emp); } returnlist; } } /** *管理學校員工的類 *分析:SchoolManager類的直接朋友有哪些? *直接朋友有“Employee”、“CollegeManager” *非直接朋友有“CollegeEmployee” *這就違背了迪米特法則 */ classSchoolManager{ //返回學校總部的員工 publicListgetAllEmployee(){ Listlist=newArrayList(); for(inti=0;i<5;i++){//增加了5個員工 Employeeemp=newEmployee(); emp.setId("學校總部員工id="+i); list.add(emp); } returnlist; } //完成輸出學校總部和學院員工資訊的方法 voidprintAllEmployee(CollegeManagersub){ //獲取學院員工 //CollegeEmployee是以區域性變數的形式出現在SchoolManager類中 //解決方案:將獲取學院員工的方法封裝到CollegeManager中 Listlist1=sub.getAllEmployee(); System.out.println("------------學院員工------------"); for(CollegeEmployeee:list1){ System.out.println(e.getId()); } //獲取學校總部員工 Listlist2=this.getAllEmployee(); System.out.println("------------學校總部員工------------"); for(Employeee:list2){ System.out.println(e.getId()); } } } 前面設計的問題在於SchoolManager中,CollegeEmployee類並不是SchoolManager類的直接朋友。

按照迪米特法則,應該避免出現非直接朋友關係的耦合。

對程式碼按照迪米特法則進行改進如下: publicclassDemeter{ publicstaticvoidmain(String[]args){ SchoolManagerschoolManager=newSchoolManager(); schoolManager.printAllEmployee(newCollegeManager()); } } //學校總部員工 classEmployee{ privateStringid; publicStringgetId(){ returnid; } publicvoidsetId(Stringid){ this.id=id; } } //學院員工 classCollegeEmployee{ privateStringid; publicStringgetId(){ returnid; } publicvoidsetId(Stringid){ this.id=id; } } //管理學院員工的類 classCollegeManager{ //返回學院的所有員工 publicListgetAllEmployee(){ Listlist=newArrayList(); for(inti=0;i<10;i++){//增加了10個員工 CollegeEmployeeemp=newCollegeEmployee(); emp.setId("學院員工id="+i); list.add(emp); } returnlist; } //獲取學院員工 publicvoidprintEmployee(){ Listlist1=this.getAllEmployee(); System.out.println("------------學院員工------------"); for(CollegeEmployeee:list1){ System.out.println(e.getId()); } } } /** *管理學校員工的類 *分析:SchoolManager類的直接朋友有哪些? *直接朋友有“Employee”、“CollegeManager” *非直接朋友有“CollegeEmployee” *這就違背了迪米特法則 */ classSchoolManager{ //返回學校總部的員工 publicListgetAllEmployee(){ Listlist=newArrayList(); for(inti=0;i<5;i++){//增加了5個員工 Employeeemp=newEmployee(); emp.setId("學校總部員工id="+i); list.add(emp); } returnlist; } //完成輸出學校總部和學院員工資訊的方法 voidprintAllEmployee(CollegeManagersub){ //獲取學院員工 sub.printEmployee(); //獲取學校總部員工 Listlist2=this.getAllEmployee(); System.out.println("------------學校總部員工------------"); for(Employeee:list2){ System.out.println(e.getId()); } } } 7.3注意事項 迪米特法則的核心是降低類之間的耦合性。

但是注意:由於每個類都減少了不必要的依賴,因此迪米特法則只是要求降低類間(物件間)耦合關係,並不是要求完全沒有依賴關係。

8合成複用原則 8.1什麼是合成複用原則 合成複用原則就是儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。

設計原則的核心思想 找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的程式碼混在一起; 針對介面程式設計,而不是針對實現程式設計; 為了互動物件之間的鬆耦合設計而努力。

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